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Werwolf-Die Apokalypse - Werwolf: Die Apokalypse 3

Werwolf für Nicht-Werwolf-Spieler:
Werwolf: Die Apokalypse spielt in der Welt der Dunkelheit, einer zu unserer verwandten Welt die insgesamt düsterer erscheint und unterhalb einer normalen Fassade, allerlei unnatürliche Kreaturen beherbergt. In diesem Fall übernehmen die Spieler die Rolle von Gestaltwandlern - furchterregenden und alles zerreißenden Wesen zwischen Tier und Mensch. Die Werwölfe betrachten sich selbst als Krieger von Mutter Erde (Gaia), denen der Schutz der Natur und allem voran der Kampf gegen den Wyrm an erster Stelle steht. Der Wyrm repräsentiert das Chaos, die Zerstörung und die Verderbnis, die in vielerlei Formen auftreten kann.
Die mißtrauische Art der Werwölfe wird in Verbindung mit ihrer ungeheueren Kampfkraft zu einer brisanten Mischung. Daher wird Werwolf in der World of Darkness auch oft als "Schläger-Spiel" bezeichnet, was der Vielschichtigkeit der Gestaltwandler aber nicht gerecht wird.
Neben Vampire und Magus ist Werwolf: Die Apokalypse sicherlich die erfolgreichste Linie der Welt der Dunkelheit, dem deutschen Ableger der World of Darkness. Dabei rekrutiert sich Werwolf seine Spielerschaft oft auch aus den Rollenspiel-Neulingen, die das klare Freund/Feind-Bild bei Werwolf zu schätzen wissen.

Bei Werwolf übernimmt man - wie der Name schon sagt - als Charakter einen Gestaltwandler. In der Regel ist dies ein Mensch der sich in einen Wolf verwandeln kann oder umgekehrt. Es gibt aber auch eine Reihe anderer Tierarten, die Vergleichbares bietet - z.B. Katzen, Raben oder Spinnen.

Der in Werwolf: Die Apokalypse vorgestellte Typ Werwolf - der auch Garou genannt wird - unterscheidet sich in einigen Punkten ganz gravierend von den blutrünstigen Einzelgängern, die in Filmen und Romanen auftauchen. Ein Werwolf-Charakter gehört einem der großen Werwolf-Stämme an und ist sich dessen auch in der Regel nach kurzer Zeit bewußt. Werwölfe rotten sich meist zu Rudeln zusammen und ziehen gemeinsam auf die Jagd.
Die Jagdbeute sind dabei aber in der Regel nicht normale Menschen die zufällig bei Vollmond in der falschen Seitenstraße unterwegs waren, sondern gezielt ausgewählte Personen, übernatürliche Wesen und manchmal auch ganze Gebäude oder Organisationen...

Die Krieger Gaia
Die ersten Erfahrungen eines jungen Werwolfwelpen sind meist erschreckend und brennen sich tief ins Gedächtnis des Charakters ein. Das hat jedoch nichts mit dem Biß eines anderen Werwolfs zu tun - als Werwolf wird man geboren. Die in jedem Werwolf schlummernde Energie wird irgendwann zum ersten mal durch Zorn entfacht - und wen wundert es, daß ein extremer Wutausbruch mit der Verwandlung in eine Schreckenskreatur nur zu oft mit Gewalt und Blut endet.
Es liegt in der Macht eines Werwolfs, Herr über seinen Zorn zu werden und ihn dann gezielt gegen seine Feinde einzusetzen.

Spätestens wenn ein frischer Werwolf von anderen Werwölfen in die Natur seiner Existenz eingeweiht wird, erfährt er von seiner wahren Bestimmung: als übernatürliche Verteidiger von Mutter Erde (hier Gaia genannt) und der Menschheit zu dienen.
Dieser Dienst ist ein ewiger Kampf gegen die sterile Stagnation und die Verderbnis, die dazu führt das Gaia immer schneller ausgebeutet und vergiftet wird (wobei der Mensch in Form von zubetonierten Städten und Umweltverschmutzung mithilft).
Beides sind negative Aspekte, die in der Weltsicht der Garou von zu einseitigem Wirken der Gottheiten Wyldnis (Chaos/Erneuerung) oder Weberin (Erneuerung/Aufbau) zeugen. Die Aufgabe der Garou ist es zwischen Weberin und Wyldnis einen gesunden Ausgleich zu schaffen. Als dritte Macht der Triade gibt es den Wyrm (Zerfall), der zum stärksten Gegner der Garou geworden ist.
Das ist keine leichte Aufgabe - vor allem weil die Garou bei dieser Aufabe in den vergangenen Jahrhunderten einige Fehler gemacht haben (Krieg des Zorns gegen andere Gestaltwandler) und die Menschheit tatenlos zusieht - oder sich sogar beteiligt. Der Untertitel "Die Apokalypse" deutet schon darauf hin, daß sich Gaia aus der Sicht der Garou kurz vor dem Untergang befindet. Einzig die vereinte Kraft aller Garou-Stämme wäre dazu in der Lage, doch Machtgerangel und unterschiedliche Ansichten spalten immer wieder die Lager. Dies läßt den Kampf der Garou - trotz aller Macht und Gewalt - zu einem traurigen Thema werden.

Wie viele Aspekte des Großstadtlebens für einen Ur-Einwohner Amerikas (Indianer) verwerflich und schändlich erscheinen müssen, so betrachten auch die Garou viele Menschen mit Sorge oder sogar blankem Haß. Menschen, die besonders Verdorben sind und ihr Leben der Zerstörung von Natur oder der Verderbnis anderer Menschen gewidmet haben, rechnen die Garou dem Wyrm zu. Der Wyrm ist für jeden Garou das Synonym für den langsamen Untergang Gaias, den es aufzuhalten gilt.
Leider zählen für einen Werwolf auch nahezu alle anderen übernatürlichen Wesen (Vampire, Magier, usw.) und sogar andere Gestaltwandler schnell zur "Brut des Wyrm". Das ist der Grund warum Werwölfe nicht gerade zu den beliebtesten Geschöpfen der Welt der Dunkelheit gehören...

Geisterwelt
Die Garou besitzen auch als einzige Wesen in der Welt der Dunkelheit einen direkten Zugang zur spirituellen Welt, dem Umbra. Ein Werwolf kann "seitwärts treten" und begibt sich damit in das nahe Penumbra. Dort erscheinen die Dinge in ihrem spirituellen Schein. Verwaiste und Tote Gegenstände wirken grau und verstaubt, während gesunde fröhliche Lebewesen oder auch Gegenstände von hohem ideellen oder spirituellen Wert (z.B. die heiligen Waffen der Garou) ein besonders hell glänzendes Erscheinungsbild haben.
Das Umbra ist neben der Heimat einiger Geister auch ein Ort in dem sich mystische Wesen und der ein oder andere Magus aufhalten können, die der harten Realität auf der Erde entflohen sind. Dem Umbra ist sinnvoller weise ein erheblicher Teil des Bandes und sogar ein eigener Quellenband gewidmet, denn es gibt weitere Stationen des Umbra, die keinen Bezug mehr zu unserer Welt haben. Einige weltliche Stätten sind besonders eng mit dem Umbra verflochten: die Caerns, heilige Orte der Werwölfe.

Die Stämme
Das bedeutet jedoch nicht, daß die Garou nicht etwas von ihren tierischen Genen abbekommen hätten. Ganz im Gegenteil ähnelt ihr Sozialverhalten untereinander sehr den vierbeinigen Verwandten. Während sich in einem Rudel meist eine Handvoll Werwölfe zusammenfinden, weil sie gut miteinander auskommen, gehört jeder Werwolf von Geburt an einem der Garou-Stämme an.
Sowohl in einem Rudel, wie auch innerhalb eines Stamms gibt es Gesetze und eine klare Rangordnung, die oft auch durch Imponier- und Demutsgehabe ausgespielt wird.
Wenn ein Garou seine Position in der Rangordnung nach oben verändern will, kann er dies durch herausragende Taten und eine Herausforderung von Höhergestellten erreichen.

  • Fianna: Die Kelten unter den Garou... trinkfeste Geschichtenerzähler und unermüdliche Veranstalter riesiger Feste
  • Glasswandler: Der andere städtische Stamm. Computerverliebte Technikfetischisten¸ die in dem Ruf stehen zumindest auf der Grenze zum Verrat an der Weberin zu stehen.
  • Knochenbeißer: Als einer der beider städtischen Stämme repräsentieren die Bonegnawers das untere Ende der Machtskala innerhalb der Garou. Sie leben auf der Strasse und von dem¸ was die menschliche Gesellschaft wegwirft.
  • Kinder Gaias: Der jüngste und friedfertigste unter der Stämmen. Die Kinder gelten als tolerant¸ weltoffen und als Verfechter der Einigkeit der Stämme.
  • Nachfahren des Fenris: Sie leben für den Kampf¸ die Schlacht und ihre nordisch/germanische Mythologie
  • Rote Klauen: Dieser Stamm besteht ausschließlich aus wolfsgeborenen Garou. Sie sehen die Menschen als größte Bedrohung Gaias und würden sie am liebsten auslöschen.
  • Schattenlords: Sie agieren hinter den Kulissen und arbeiten dort an der Verwirklichung ihres Traums¸ der Herrschaft über alle Stämme
  • Schwarze Furien: Ein Stamm¸ der sich nur aus Frauen zusammensetzt.
  • Silberfänge: Sie sind der alte Adel¸ sowohl der Menschen als auch der Garou. Heute haben sie allerdings weite Teile ihrer Macht eingebüßt.
  • Sternenträumer: Mit nur etwa 500 Mitgliedern ist der Stamm der Denker bei weitem der Kleinste.
  • Stille Wandler: Die Zigeuner unter den Garou.
  • Uktena: Dieser Stamm beherbergt die nachfahren der Schamanen Nordamerikas. Sie haben den engsten Kontakt zu den Geistern.
  • Wendigo: Das Ziel dieses nordamerikanischen Stammes ist es¸ sein land von den Weißen zurückzuerobern.
  • Tänzer der schwarzen Spirale: Der verlorene Stamm¸ jetzt kämpfen sie auf der Seite des Wyrm.

Im Spiel können sich Werwölfe aus verschiedenen Stämmen zu einem Rudel zusammensetzen, wobei jedoch bei bestimmten Kombinationen der Ärger schon vorprogrammiert ist. Die einzige Ausnahme dieser Regel sind die Tänzer der schwarzen Spirale, die entweder unter sich bleiben oder auch gerne mit anderen wyrm-verseuchten Gesellen auf Jagd gehen.

Die Kampfmaschine Wolfsmensch
Es gibt Charakterrollenspieler (und die passenden Spielleiter) die tatsächlich in der Lage sind, Werwolf: Die Apokalypse fast völlig ohne blutige Auseinandersetzungen zu spielen. Das ist definitiv die Ausnahme!

Ein Garou ist eine erschreckende Kreatur, so erschreckend, daß die meisten Menschen seinen Anblick sofort verdrängen oder lieber irgendeine Lügengeschichte erfinden, als das zu akzeptieren, was sie gerade vorbeilaufen sahen. Seine gewaltigste Inkarnation ist der Crinos - ein aufrecht stehender, etwa drei Meter hoher und 400 kg schwerer Kampfkoloß der das Wort "Töten" auf die behaarte Stirn tätowiert zu haben scheint. Seine kraftvollen Fänge und riesigen Klauen kann er dabei ebenso benutzen, wie heilige Speere oder Ritualmesser (auch Claive genannt).
Seine anderen vier Formen stellen die End- und Zwischenstufen dar: Mensch, Wolfsmensch, Halbwolf und Wolf. Je nach Kopulationspartner (Ein Werwolf sollte sich immer mit einem Menschen oder Wolf fortpflanzen - nie mit einem anderen Werwolf!), ist die natürliche Gestalt der Mensch oder der Wolf. Im geächteten Fall, dem Kind zweier Werwölfe (Metis), ist es der Crinos.

Das Storyteller-System
Obwohl es nie als eigenständiges System vermarktet wurde, hat das Storyteller-System einen Bekanntheitsgrad erreicht, wie nur wenige sonst. Grund dafür war sicherlich der Erfolg von Vampire: Die Maskerade und des hier besprochenen Werwolf: Die Apokalypse. Neben vielen offiziellen Regelwerken, gibt es auch eine Vielzahl von Inoffiziellen, die das System nutzen. Der Grund dafür ist einfach: es ist gut.

Storyteller basiert auf dem zehnseitigen Würfel, kurz W10. Ein Erfolgswurf wird mit einer Anzahl W10 durchgeführt die dem Attribut oder einem passenden Attribut + Fertigkeit entspricht. Das sind in der Regel zwischen 1 und 10 Würfel.
Jeder Würfelwurf, der den Wert der Schwierigkeit (zwischen 2 und 10, normal im Kampf ist 7) übersteigt, gilt als Erfolg. Die Zahl der Erfolge gibt Auskunft über die Qualität der Aktion. Ein Erfolg bedeutet ein knappes Erreichen, während fünf Erfolge bereits einem Meisterwerk entsprechen.
Neben der Möglichkeit keinen Erfolg zu haben gibt es auch noch die üble Chance keinen Erfolg zu haben und mindestens eine "1" zu würfeln: das ist ein Patzer und bedeutet nur das Schlechteste für die Aktion.

Doch Storyteller bedeutet nicht umsonst "Geschichtenerzähler". Immer wenn die Zahl der Würfel höher als die Schwierigkeit ist, kann das Würfeln entfallen: die Aktion ist Routine und klappt. Ebenso kann sich ein Spieler einen Erfolg mit seiner begrenzten Willenskraft "erkaufen" und auf diese Weise zumindest einen Patzer vermeiden. Aber auch die Verwaltung dieser Spielwerte, die i.d.R. nur zwischen 1 und 5 variieren ist einem schnellen und unkomplizierten Spiel sehr zuträglich.
Das gilt auch für die Charaktererschaffung, die mit etwas Erfahrung fast nur mit dem Charakterblatt und in wenigen Minuten durchgeführt werden kann. Wenn man doch mal den Faden verliert, bietet eine einseitige Zusammenfassung schnelle Hilfe.

Das Werwolf-System
Jedes Rollenspiel das auf dem Storyteller-System basiert verwendet die gleichen Grundwerte (Attribute, Fertigkeiten, Gesundheitsstufen, Willenskraft, Hintergründe) und ist bis auf einige Anpassungen größtenteils kompatibel. Um dem besonderen Charme eines bestimmten Rollenspiels gerecht zu werden, gibt es jedoch immer einige besondere Werte.
Im Fall von Werwolf sind das der bereits genannte Zorn (als Energiequelle für bestimmte Aktionen), Gnosis (als Grad der spirituellen Erleuchtung), der sehr wichtige Ruf unter Werwölfen (Ruhm, Ehre und Weisheit als Teil des Erfahrungssystems) und Gaias übernatürliche Gaben.

Einmal abgesehen davon, daß die Crinos-Kampfgestalt sich nicht nur im Aussehen, sondern auch in kräftigen Zuschlägen auf die Spielwerte auswirkt (z.B. Körperkraft+4!), sind es gerade die Gaben die den Werwolf im Nachkampf quasi unschlagbar machen: blitzschnelle Angriffe, übernatürliche Selbstheilungskräfte, Haut wie eine Rüstung und Gestaltwandel. Nebenbei verursachen Gebiß und Klauen übernatürlichen Schaden, der sich nur schwer heilen läßt.
Andere Gaben erzeugen lokale Erdbeben, erzeugen Schatten-Werwölfe, beleben Bäume, machen Unsichtbar oder beschwören Feuergeister.
Insgesamt bekommt Werwolf gerade durch diese Superkräfte oft etwas sehr comichaftes: wo ein Werwolf hinhaut, wächst in der Regel kein Gras mehr und Türen oder sogar Wände werden durchschlagen.

Die Charaktererschaffung "nach Handbuch" bei Werwolf bietet nur recht enge Bahnen. Die Natur eines Garou wird bei der Geburt vorherbestimmt. Ausschlaggebend sind der Stamm, die Mondphase (bestimmt ob man sich zum Rebell, Seher, Richter, Barden oder Krieger entwickelt) und die Herkunft (Mensch oder Wolf). Vor allem der Stamm schreibt grob einen Stereotyp vor, dem man zu folgen hat.
Es kommt also weniger darauf an, was der Spieler für Ideen in Bezug auf seinen Werwolf-Charakter hat, sondern ob seine Ideen in das obige Baukastensystem überhaupt hineinpassen.
Von einem Krieger wird man erwarten, das er Kämpft, von einem Richter daß er entscheidet usw.
Ein Neueinsteiger wird dies vermutlich als Erleichterung empfinden, weil sie konkrete Konzepte an die Hand bekommen. Es soll aber erfahrene Rollenspieler geben, die Stereotypen nicht so gut leiden können.

Gegenspieler
Wie schon beschrieben steht jedes wyrmverseuchte Wesen auf der Abschußliste eines Garou. Das kann der Chef einer umweltverschmutzenden oder die Umwelt ausbeutenden Firma (z.B. Pentex) sein, ebenso wie böse Geister die das Umbra vergiften. Beide stellen aber nicht die echten Herausforderungen.
Vampire sind sicherlich eine angemessene Herausforderung für einen Garou, auch wenn ihre Sorte eher zu Intrigen neigt und dem Gestaltwandler das Geld abgräbt oder ihn als Verbrecher der Justiz meldet, als sich mit ihm im Wald zu prügeln.
Die Inquisition (und in jüngeren Tagen die Jäger) ist ebenfalls zu allen Zeiten ein lästiger und gefährlicher Gegner gewesen.
Die Krönung der Gegenspieler sind jedoch die Tänzer der schwarzen Spirale und die Fomorer. Während die Tänzer dem Werwolf kaum in seinen Kräften nachstehen, sind die Fomorer in erster Linie das Kanonenfutter des Wyrm. Oft gehören Fomorer zu den Schutz- oder Schlägertruppen eines vom Wyrm kontrollierten Konzerns.
Für das menschliche Augen wirken Fomorer ggf. etwas seltsam und einfältig - für einen Garou offenbaren sie jedoch ihre wahre Natur: sie sind für einen kurzen und heftigen Kampf mit Werwölfen gezüchtet oder mutiert indem ein Mensch mit einer Plage, einem bösen Geist, vergiftet wurde. Fomorer weisen zusätzliche Mäuler und Klauen, enorme Kraft und Schnelligkeit und vor allem die psychische Kraft auf, einem Werwolf im Kampf gegenüber zu treten.

Technisches
Bei der 3. Edition von Werwolf: Die Apokalypse handelt sich um ein komplett überarbeitetes Werk. Soweit ich das überblicken konnte, wurden alle Texte neu verfaßt und auch die Illustrationen sind durchweg neu. Während bereits die 2. Ausgabe mein Wohlgefallen hatte, schafft es die aktuelle Version noch einen drauf zu setzen. Etwas bedauert habe ich den Wegfall des einleitenden Farbcomics, der ersatzlos wegfiel.
Dafür gibt es aber auch wieder eine sich über mehrere Doppelseiten entwickelnde Kampfszene, in der sich zwei Garou mit einer Art Drachen anlegen und ein ziemliches Blutbad hervorrufen.

Fazit:
Werwolf: Die Apokalypse ist ein Spiel, daß seinen Ruf als Hauen&Abschlachten-Spiel der Welt der Dunkelheit in jedem Fall gerecht wird. Allerdings wird dabei gerne die Möglichkeit übersehen, daß Werwolf auch ein Spiel ist, in dem die letzten verstrittenen Krieger Gaias gegen einen übermächtigen Feind aufbegehren und davor stehen den Kampf um die Erde und die eigene Stammeskultur zu verlieren. Dieser Aspekt bringt eine Perspektive ins Spiel, die den "comichaften Spaßfaktor" des Spiels schnell austreiben kann.

Ich kann Werwolf: Die Apokalypse vor allem Rollenspiel-Neulingen empfehlen, die ein eher episches, gradliniges, einfach zu spielendes Rollenspiel mit knackigen Kämpfen bevorzugen.
Erfahrenere Spieler werden die subtileren Seiten von Werwolf zu schätzen wissen und den Abgrund ausspielen, auf dessen schmalen Grat sich die Garou bewegen.
Auch bieten zahlreiche Gestaltwandler-Quellenbände (Katzen, Raben usw.) eine Vielzahl an Variationen, die zwar immer noch "Die Apokalypse" sind, aber ein ganz anderes Spiel als Werwolf begünstigen.


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    Name: Werwolf: Die Apokalypse 3

    Art: Grundregeln für Werwolf-Die Apokalypse; 336 Seiten; Hardcover;

    Publikationsjahr: 2001

    ISBN-10: 3-93528-204-4

    ISBN-13: 978-3-93528-204-8

    Preis: 36 Euro

    Kontakt: Feder&Schwert

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    Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20