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Time of Judgement - Gehenna (Vampire)

Viele Spieler protestierten, als White Wolf das Ende von Vampire - Die Maskerade ankündigten. Doch nun ist das Ende aller Vampire gekommen. In den Buchläden wartet die Gebrauchsanweisung, um die Welt in Staub zu verwandeln und Expreßtickets zur Hölle zu verschenken. Wie der Titel verrät, geht es um Gehenna, die Vampirapokalypse. Vorsintflutliche, Kain oder Gott werden aktiv und verändern die Welt für immer.
Klingt gut, oder? Dann schauen wir uns die einzelnen Kapitel mal genauer an. Eins noch: Die Kapitel zwei bis fünf sind verschiedene Gehennageschichten (-versionen), weshalb jeder Spieler, der sich die Spannung bewahren will, diese Einträge überspringen sollte.

Inhalt
Wie immer fängt auch dieses Buch mit einer kurzen Geschichte an. Sie beschreibt die Wiedergeburt eines alten Vampirs aus dem Bauch einer Dünnblütigen und erzeugt eine passende Atmosphäre für die letzten Nächte, hat aber mit den Nachfolgenden Kapiteln herzlich wenig zu tun.

Noch vor dem ersten Kapitel werden kurz die Grundzüge einer Gehennageschichte erläutert, dazu einige grundlegende Wahrheiten über Vorsintflutliche. Nette Zusammenfassung, aber zum Glück wird alles noch einmal ausführlich erklärt in

Kapitel 1
Hier fängt der Spaß richtig an. Die berühmten Prophezeiungen werden spieltechnisch erklärt, ebenso erhalten Der Rote Stern, das Welken, die Vorsintflutlichen usw. eine mehr oder weniger ausführliche Beschreibung. Zusammen mit einigen Spielleitertips ist dieses Kapitel zwar "nur" 28 Seiten lang, aber auf jeden Fall eines der Interessantesten.

Kapitel 2
Ihr erinnert euch an die oben erwähnten Tickets? Hier regnen sie im wahrsten Sinne des Wortes vom Himmel, denn nach dieser Geschiche sind 99,99% der Kainskinder tot. Um es kurz zu machen: Gott hat keinen Bock mehr auf Vampire, nur einige erhalten eine Chance, sich zu beweisen. Während Gehenna über die Welt zieht, haben gut ein dutzend Charaktere Gelegenheit, sich zu beweisen und wieder menschlich zu werden. Doch all dies geschieht im Verborgenem, denn Gott will die Vampire aus der Welt verbannen, ohne sie zu vernichten.
Mir gefällt dieses Kapitel kaum, denn erstens werden die Charaktere gezwungen, "gute" Vampire zu werden, alles andere führt zum Tod. Zweitens ist einer der notwendigen Nichtspielercharaktere (NSC) ein Dhampir, weshalb man sich "Die Zeit des dünnen Blutes" zulegen oder kreativ werden sollte

Kapitel 3
In diesem Szenario taucht Lilith - Kains erste Frau - auf, um mit ihm abzurechnen. Dazu erhält man eine Beschreibung der wichtigen Charaktere und Vorschläge zu ihrem Einsatz. Danach werden mögliche Szenarien beschrieben. Diese reichen von Spukgestalten in der Kanalisation über einen zweiten bzw. dritten Garten Eden und sind allgemein magisch angehaucht, behält jedoch einen gewissen Vampircharme, da Liliths Verbündete (unbekannte Vorsintflutliche) nicht immer loyal sind.
Insgesamt ein recht buntes Ende, das nicht stupide Vorgeschrieben ist und den Spielern eine gewisse Freiheit läßt. Dieses Version hat eine Menge Potential, allerdings braucht man auch einen geübten Spielleiter, um es auszuschöpfen.

Kapitel 4
Wollten ihre Spieler schon immer mal berühmt sein? Kein Problem, hier werden sie die bekanntesten Gesichter der Erde. Die Sache hat nur einen Haken: Es liegt an einem Maskeradebruch! In dieser Geschichte erkennen die Menschen, daß Vampire existieren. Allein dies bietet natürlich schon einigen Stoff. Doch eigentlich geht es um eine neue Sekte, an deren Gründung die Spielercharaktere beteiligt sind, mit dem Ziel, die Vorsintflutlichen aufzuhalten. Deshalb sind die Charaktere auch die meiste Zeit unterwegs, um Jahrtausende alte Spuren in alten Tempeln etc. zu suchen und treffen dabei persönlich auf einige Vorsintflutliche.
Diese Chronik hat etwas von Weltenretter-feeling und alten Prophezeiungen. Im Prinzip ist sie gut ausgearbeitet, allerdings ist die Handlung im groben vorgegeben, obwohl der Spielleiter auch hier ein wenig Eigeninitiative an den Tag legen muß. Das Ende finde ich ziemlich überzogen, da ein Engel alle Vorsintflutlichen auslöscht, ansonsten ist diese Version ein guter Hintergrund für Geschichten.

Kapitel 5
Auch hier bricht die Maskerade. Doch das schlimmste ist, daß die Vorsintflutlichen erwachen; nicht im Verborgenen wie im vorigen Kapitel, sondern im Vollbesitz ihrer Kräfte! So stürzt die Welt ins Chaos, aus dem sie (je nach Erzähler) sich Jahrtausende halten wird, während die Vorsintflutlichen ihre Reiche errichten und ihre Kämpfe austragen.
Dieses Kapitel enthält verschiedene Strategien und Domänenbeschreibungen der Vorsintflutlichen, außerdem einige Kampfszenen zwischen diesen und andere nette Ideen. Vielleicht liegt es an meiner Vorliebe für epische Schlachten, aber diese Version gefällt mir sehr gut, vor allem kann (ja, auch dieses Ende gefällt mir nicht) ich diese Chronik enden lassen, wie ich es will, denn der Hintergrund bietet viele Möglichkeiten. Doch bevor ich die Chronik enden lasse, steht die moderne Welt noch eine Zeit am Abgrund und Vampire kämpfen offen auf den Strassen.

Kapitel 6
Hier finden sich passende Tips für Erzähler, wie man am besten auf Charaktere eingeht, welche Stimmung wie passend erzeugt wird, ob man nach Gehenna weiterspielen kann usw. Auch dieses Kapitel ist interessant, werden hier doch einige Dinge aufgezählt, an die man vielleicht nicht gedacht hat.

Kapitel 7
Der Appendix. (Relativ) wichtige NSC mit Werten und Hintergrund. Könnte nützlich werden.

Fazit:
Die Idee, Gehenna zu spielen, ist umstritten. Das Potential ist es nicht. Allerdings stellt sich die Frage, ob man dieses Büchlein dazu benötigt. Daß man "Die Zeit des dünnen Blutes" gut gebrauchen kann, finde ich einerseits verständlich, andererseits auch etwas dreist. Außerdem nervt mich die Tatsache, daß die "bösen" Vampire öfter was auf den Deckel bekommen, aber für Fairneß ist ja der Spielleiter zuständig (andererseits ist Gerechtigkeit bei Gehenna nicht unbedingt notwendig). Die Zeichnungen, Ideen und Szenen sind gut und bieten, besonders wenn sie kombiniert werden, eine Menge Spaß. Mit einigen Ideen kann man auch den oft vergessenen "persönlichen Horror" wieder aufleben lassen. Solltet ihr euch jedoch schon ausführlich Gedanken gemacht haben, wie euer Gehenna aussehen soll, findet ihr hier neue Ansätze, aber mehr nicht, es sei denn, ihr plant schon die nächste Gehennachronik.



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André 'Thrawn' Sürig
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    Name: Gehenna (Vampire)

    Art: Quellenmaterial für Time of Judgement; 226 Seiten; Hardcover;

    Publikationsjahr: 2004

    ISBN-10: 3-93528-297-4

    ISBN-13: 978-3-93528-297-0

    Preis: 33 Euro

    Kontakt: Feder&Schwert

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    Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20