Daemonen-Die Gefallenen - Dämonen: Die Gefallenen

Qualität Text: 9 | Qualität Optik: 9 | Nutzen/Spaß: 9 | Gegenwert: 7
(Wertung in Punkten 1=Schlecht bis 10=Exzellent; 0=Ohne Wertung)

Art: Grundregeln für Daemonen-Die Gefallenen; 372 Seiten; Hardcover;
Publikationsjahr: 2003
ISBN10:
ISBN13: 978-3-93528-291-8
Preis: 38 Euro
(ca. Preis, unverbindlich, ggf.gerundet)
Kontakt: Feder&Schwert


Eine neue und wie wir nun wissen auch die letzte Fraktion der World of Darkness hat das Licht der Sonne erblickt: Dämonen: Die Gefallenen.
Einmal mehr beeinflußt der tosende Sturm im Geisterreich die Welt der Menschen, indem er die ehemals stabilen Mauern der Hölle zum Bröckeln bringt und so den dort in ihrer nicht-stofflichen Form weilenden Dämonen den Weg zur Realität öffnet. Obwohl oder vielleicht gerade weil die nicht-stoffliche Form der Dämonen weitaus mächtiger ist als die Seelen verstorbener Menschen, reißt auf diesem Weg durch das Geisterreich der vernichtende Sturm an ihnen, so daß sie umgehend einen irdischen Anker finden müssen. Im Fall eines durch einen Spieler geführten Dämonen ist dies ein menschlicher Wirtskörper, der gerade gestorben ist...

Meine erste Reaktion die Ankündigung von Dämonen: Die Gefallenen war recht skeptisch. Das Letzte was die World of Darkness in meinen Augen noch brauchte, war eine Horde marodierender Dämonen mit Schuppenhaut, Hörnern und Sense. Vielleicht hätte ich es schon damals besser wissen müssen, denn White Wolf hat auch diesmal weit mehr aus dem Klischee herausgeholt, als das Klischee vorgibt. Zudem wurden die Dämonen auf eine Art in ihrer Macht kastriert, die der World of Darkness als Crossover-geeignet gerecht wird: so wichtig der menschliche Körper für den Dämonen als irdischer Anker ist, so sehr behindert er ihn auch in der Ausübung seiner Macht und Verfolgung seiner Ziele.

Ich kann nicht behaupten, daß ich die Entstehungsgeschichte der Dämonen mit Freuden verschlungen habe, denn dazu war sie mir entschieden zu Bibel-lastig, zu episch und auch zu lang geraten.

Was Dämonen: Die Gefallenen für mich gerettet hat, war was die Vorgeschichte letzten Endes für die gegenwärtige World of Darkness bedeutet. Als unstofflicher Dämon entdeckt man plötzlich den Zerfall der bislang unüberwindlichen Gefängnismauern, durchbricht diese und rettet sich vor dem reißenden Geistersturm in einen eben gestorbenen menschlichen Körper. Damit fangen die eigentlichen Probleme aber erst an, denn dieser vermeintlich sichere Ort, ist die sterbliche und äußerst empfindliche Hülle eines Menschen, der zudem eben den Tod gefunden hat - und die wenigsten Dämonen landen in Körpern die friedlich in ihrem Bett an altersschwäche gestorben sind...
Statt in eine leere und frisch renovierte Wohnung einzuziehen, betritt man ein komplett möbliertes Haus in dem alles voller Erinnerungen steckt, die der Dämon nicht einfach ignorieren kann, wenn er im Einklang mit der menschlichen Hülle stehen will. Der Dämon kann auch auf die meisten Erinnerungen zurückgreifen, um sich in einer fremden Welt zu orientieren - immerhin hat er Jahrhunderte menschlicher Zivilisation nicht mitbekommen.
Last but not least existieren die wenigsten Menschen vor ihrem Tod im luftleeren Raum - d.h. sie haben Familien, Freunde, eine Arbeit... der Dämon muß sich entscheiden, all dies über Bord zu werfen oder sich in diesen schützenden Rahmen zu fügen bis er wieder an Stärke gewonnen und seine neue Welt kennengelernt hat.

Einen Dämonen Spielen...
Für den Spieler bedeutet Dämonen: Die Gefallenen meines Erachtens nach eine stärkere Herausforderung als alle bisherigen WoD-Fraktionen, ja ich würde so weit gehen, es als "Vampire für Fortgeschrittene" zu betrachten.
Die Komplexität liegt nicht allein im menschlichen Wirtskörper, der mit all seinen Erinnerungen und menschlichen Schwächen für einen Dämonen eher hinderlich ist, sondern auch im Aufbau einer Existenzgrundlage - in dämonischer Sichtweise!
Für den Dämonen ist der Funken Glaube in einem Menschen die Basis für die Ausübung seiner Macht. Da Menschen seit Jahrhunderten eher an das TV-Programm als an Dämonen glauben, muß ein Dämon wohl oder Übel ausziehen und Glauben erzeugen, wenn er nicht einmal mehr nur ein Gefangener sein möchte und etwas von seiner ursprünglichen Macht zurück will.
Dieses Glauben erzeugt ein Dämon durch Präsentation seiner dämonischen Macht bzw. Projektion seiner wahren dämonischen Gestalt oder indem er Menschen durch Pakte an sich bindet. Während sich zu offenbaren nicht nur Polizei, Presse und Dämonenjäger auf den Plan rufen kann (wenn Zeugen am Leben bleiben...), bedeutet es auch nur einen kurzen, einmaligen Gewinn an Glaubensenergie.
Nicht unbedingt weniger risikoreich aber garantiert aufwendiger gestalten sich Pakte zwischen Menschen und Dämonen. Der Dämon verspricht dem Menschen eine Gegenleistung für seinen Glauben und so lange dieser Pakt als eingehalten gilt, kann der Dämon regelmäßig aus dieser Glaubensquelle schöpfen... und verfügt in der Regel über loyale Helfer, denn wer möchte schon den Quell seines Glücks wegfallen sehen?
Die wenigsten Pakte sind so einfach gestrickt, wie "Gib mir 1000 Euro und ich glaube an Dich!" sondern viel öfter sind es langfristige Aufgaben, wie "Ich möchte reich und berühmt werden!" oder ähnliches. Solch ein Pakt kann einen Dämonen ganz schön beschäftigt halten - spieltechnisch gesehen, kann der Erzähler Pakte die ein Dämon eingeht beliebig anstrengend auslegen und als Szenariobausteine verwenden.

Zum Glück verfügen Dämonen nicht nur über die Fähigkeiten und Erinnerungen ihrer menschlichen Hülle sondern auch über ihre dämonischen Kräfte - auch wenn deren Einsatzmöglichkeiten sich nur sehr langsam in der neuen Hülle nutzen lassen. Sehr interessant ist auch, daß Dämonen in der Lage sind, im Rahmen eines Paktes ihre übermenschlichen Fähigkeiten auf Menschen zu übertragen und so die Erfüllung des Paktes zu begünstigen oder überhaupt erst zu ermöglichen.

Dämonen würde ich aufgrund ihres unverzichtbaren Kontakts und ihrer Abhängigkeit vom Menschen mit spielerisch mit Vampiren gleichsetzen (Glauben = Blutpunkte). Hinzu kommt ihr schwindender "Glauben an die gerechte Sache", der ein Maß dafür darstellt, wie weit sich der Dämon von seiner schöpferischen Engelhaftigkeit abwendet und seine Rolle als destruktiver Dämon einnimmt. Spieltechnisch wird dies mit dem Qual-Wert festgehalten. Dämonen mit hohen Qualwerten ist es kaum noch möglich, mit ihren Kräften etwas Gutes anzurichten, weil die Qual alles ins Böse entartet.
Die Flexibilität einiger Kräfte würde ich mit Magus gleichsetzen, und auch die Verletzlichkeit der menschlichen Hülle ist hier sehr ähnlich. Die Mission eines "guten" Dämonen kann man mit den Zielen der Werwölfe vergleichen, wobei hier statt der Erdmutter Gaia, die Menschheit im Vordergrund steht und statt einer indianischen Religionsauslegung eher die christliche herhalten mußte.
Ich persönlich fand die christliche Einleitungsgeschichte eher ermüdend, obwohl oder gerade weil ich Christ bin. Ich kann nicht sagen, wie ein Angehöriger einer anderen Religion diese Erklärungen für das Spiel aufnimmt. Letzten Endes könnte man die Einleitungsgeschichte auch getrost ignorieren, ebenso wie man die Hintergrundgeschichte um Kain bei Vampire komplett ignorieren kann. Andererseits ist das Schicksal eines Dämonen mehr als bei Vampire mit dieser Schöpfungsgeschichte verwoben - immerhin leiten die Gefallenen Engel ihre gesamte Motivation und ihre Ziele aus dem Krieg gegen den Himmel, also Gott und die Engel ab...

Fraktionen
Obwohl jeder Dämon über andere Mächte verfügt und sicherlich auch seine ganz persönlichen Ziele verfolgt, während er seine Machtbasis vergrößert und versucht am Leben zu bleiben, lassen sich die übergeordneten Ziele doch einer von fünf Fraktionen zuordnen.
Die Enigmaten sehen sich mit zu vielen Fragen zu ihrem Daseinszweck konfrontiert und zurückblickend, als daß sie mit voller Kraft in eine feste Richtung streben könnten, daher ist ihr Hauptziel die Klärung aller Unklarheiten, z.B. über Luzifers Verbleib, über Gottes Pläne und über das was nun getan werden kann.
Die Faustianer haben realisiert, daß jeder Mensch einen göttlichen Funken in sich trägt und daß es an den Dämonen liegt, diesen Glauben zu kontrollieren und gebündelt für eine Verbesserung der Welt einzusetzen - auch um der Zerstörung der Erde durch die Menschheit entgegen zu wirken.
Die Jünger des Morgensterns glauben nach wie vor daran, daß Gott sich geirrt hat und die Tatsache, daß mittlerweile keine Engel mehr auf der Erde weilen bestärkt sie darin, daß die Gefallenen Engel zusammen mit der Menschheit, am Ende doch noch den Sieg errungen haben.
Die Verheerer deuten den aktuellen Stand der Menschheit als eigene Niederlage, der all ihren Visionen spottet. Um diesem Leiden der Menschheit ein Ende zu bereitet, ist ihr Ziel die Auslöschung allen menschlichen Lebens.
Last but not least gibt es die Fraktion der Versöhner, die einen Weg suchen um die Folgen der Rebellion ungeschehen zu machen und - wenn vielleicht auch nicht für sich selbst - so doch für die Menschheit, die Erde wieder zu einem Paradies zu machen und alles zu versuchen, um mit Gott wieder ins Reine zu kommen.
Ich denke es steht außer Frage, daß sich die einzelnen Fraktionen nicht immer ganz einig sind und das es genug Potential für Spannungen zwischen den Gefallenen gibt.

Häuser
Statt die Charaktererschaffung im Einzelnen zu erläutern, erlaube ich mir einen Verweis auf die von Vampire: Die Maskerade, die sehr ähnlich verläuft. Es sei an dieser Stelle noch einmal betont, daß sich Dämonen: Die Gefallenen eher an erfahrene World of Darkness Spieler wendet, als an Neueinsteiger.
Richtig interessant wird die Erschaffung erst bei der Wahl eines der sieben Häuser, wobei jedes dem Klischee eines Dämonentypen entspricht: Geißel (Lebensspender), Schänder (Musen), Schnitter (Todesengel), Teufel (Puppenspieler), Übeltäter (Baumeister), Unholde (Seher) und Verschlinger (Hüter der Natur). Einige der Häuser passen mit bestimmten Fraktionen besonders gut zusammen, andere stehen im Widerspruch.
Jedes Haus bringt seine eigenen Schöpfungsgeheimnisse mit, aus denen sich die Kräfte eines Dämonen ableiten. Zwar ist es möglich, einen anderen Dämonen zu töten, seine Seele zu verschlingen und sich damit Teile seiner Macht anzueignen, aber dies gelingt am besten bei Geheimnissen, die ohnehin zum eigenen Haus gehören. Hier auf die Kräfte im einzelnen einzugehen, könnte niemals der Vielfalt gerecht werden, darum lasse ich es. Wie schon oben erwähnt, sind sie recht vielfältig auslegbar (wenn auch nicht ganz so flexibel wie bei Magus) - und als größte Hürde kann man den Qualwert sehen, wodurch der Dämon im schlimmsten Fall genau das Gegenteil von dem bewirkt, was er eigentlich erreichen wollte (z.B. Krankheit statt Heilung).

Technisches
White Wolf hat auch in diesem Band wieder einmal alle Register gezogen und eine Vielzahl guter Künstler mit bewährtem Layout und sehr gut geschriebenen Texten kombiniert. Zu Beginn eines jeden Kapitels bekommt der Leser Kurzgeschichten mit auf den Weg, die sehr gut zum Verständnis der Dämonen bzw. deren Selbstsicht beitragen. Das Hardcover liefert insgesamt das, was man von einem World of Darkness Grundregelwerk mittlerweile verlangen darf - wozu auch gehört, daß sehr viele Fragen aufgeworfen, aber nicht beantwortet werden. Aus der Sicht des Erzählers kann dies durchaus sinnvoll sein, da sich das Grundregelwerk so leichter mal an Spieler verleihen läßt. Solange man nicht auf die englischen Ergänzungsbände und die Dämonen-Romane zurückgreifen will, kann diese Unwissenheit aber auch quälend sein.

Fazit:
Das Rollenspiel Dämonen: Die Gefallenen stellt hohe Ansprüche, sowohl an den Erzähler wie auch an die Spieler. Natürlich ist es möglich, einen Dämonen sehr simpel und gradlinig zu spielen indem er sich den menschlichen Glauben gewaltsam raubt, seine dämonische Macht bei jeder günstigen Gelegenheit offen ausspielt und dafür in Kauf nimmt, bald von vielen Seiten gejagt zu werden. Wesentlich herausfordernder ist jedoch das ursprüngliche Ziel eines Gefallenen Engels ins Zentrum der Überlegungen zu stellen: Gott zu zeigen, daß er einen Fehler begangen hat und die Menschheit trotz ihrer verlorenen Unschuld in der Lage ist, sich ein eigenes Paradies auf Erden zu schaffen.
Nicht dank seiner Allmacht über die Menschen zu herrschen und auf den rechten Weg zu befehlen, sondern zu erreichen, daß sie den Weg aus freien Stücken beschreiten und den Gefallenen Engel wieder als Helfer und Freund anerkennen, ist wohl der größere Sieg.
Für den Spielleiter liegt die Herausforderung viel mehr darin, den passenden Rahmen zu basteln, daß diese unsterblichen Wesenheiten, die bereits bei der "Schöpfung der Welt" zugegen waren und bei ihrer Ankunft in der World of Darkness nichts mehr wiedererkennen, vor angemessene Aufgaben zu stellen - und sei es nur, nicht gleich am ersten Tag im Gefängnis oder in einer Irrenanstalt zu landen.
Ein Rollenspiel mehr, für das es sich lohnt, die eigene World of Darkness-Chronik noch eine zeit lang vor der Zeit der Abrechnung zu bewahren.

Dogio

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