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Hohen


Exalted für nicht Exqalted-Spieler

Spätestens seit der Zeit der Abrechnung (Time of Judgement) weiß auch der letzte World of Darkness-Spieler, was die Stunde für sein ehemaliges Lieblingsrollenspiel geschlagen hat. Während die Verkaufzahlen für die Dark Ages Serie weiterhin akzeptable Ergebnisse lieferten, steuerte die World of Darkness auf das (kommerzielle) Ende zu - was dann schließlich diesen Sommer auch schriftlich besiegelt wurde.

Neben seinen Bemühungen auf dem D20-System-Sektor (Scarred Land, das zumindest in der englischen Version erfolgreich ist) suchte White Wolf auch nach einem Weg, die anscheinend müde gewordenen World of Darkness-Fans bei der Stange zu halten. Ein Schritt in der ferne Zukunft schied wohl nach dem Erfahrungen mit Trinity aus und stattdessen drehte man das Rad weit in die Vergangenheit. Der Arbeitstitel Exalted - Long before the Vampires trug diesem Bestreben ebenso Rechnung, wie die in Exalted auftauchenden Anspielungen auf Namen und Ereignisse, die bei Kennern de World of Darkness Erinnerungen hervorrufen.

Anstelle ein Horror-Szenario zu entwickeln, entschied man sich für das niemals unmoderne Thema Fantasy und paarte es mit dem ebenfalls immer populärer werdenden Anime-Genre, daß in den letzten Jahren auch hierzulande vom Exotenhobby zum Mainstream avanciert ist.

Exalted läßt die Spieler in die Rolle von Fantasy Superhelden schlüpfen, die mit der Zeit ihre angeborenen Talente wecken können. Die Helden stehen dabei in der ungünstigen Position die Welt verbessern zu können, sich aber dazu gegen das bestehende System auflehnen zu müssen und somit in der Position eines Gejagdten zu befinden.
Dabei kommt das aus der World of Darkness bewährte Storyteller-System zum Einsatz, so daß sich langjährige Spieler hier recht schnell heimisch fühlen dürften.

Am Anfang schufen die Vorsinflutlichen die Götter, die gegen ihre Schöpfer rebellierten und einen Teil ihrer Macht an die Menschen weitergaben, um sich eine Armee zu schaffen. Das war der Zeitpunkt an die ersten Hohen auf der Welt wandelten, aufgeteilt in die weniger machtvollen Irdischen (Drachenblütigen) und die Himmlischen. Letztere waren jedoch nicht in der Lage waren ihre große Macht zu Lebzeiten zu vererben, sondern nur durch Wiedergeburt weiter zu geben.
Mit dieser Armee konnten die Vorsinflutlichen gestürzt und vertrieben werden.

Nach diesem Sieg regierten die Hohen viele Jahrhunderte lang in einem Goldenen Zeitalter über die Welt und während die Zahl der Himmlischen unverändert blieb, wuchs die Zahl der Drachenblütigen durch Fortpflanzung weiter an.

Doch die Vorsinflutlichen waren nicht vernichtet und so korrumierten sie im Geheimen die Herzen vieler Himmlischer und so wurde aus aus Regierung Tyrannei. Schließlich lehnten sich die an Zahl überlegenen Drachenblütigen und andere Hohe, sich in einem Handstreich gegen die regierenden und machtvollsten Hohen der Sonne auf. Nach vielen kriegerischen Jahren übernahmen schließlich die Drachenblütigen das Reich - oder besser dessen Reste - und regierten fortan mit einem Militärregime. Um ein erneutes Erstarken der Hohen der Sonne auszuschließen, berief man die Wylde Jagd um Wiedergeborene zu finden und auszulöschen, bevor sie erneut an Macht gewinnen konnten. Gewaltige Verteidigungsanlagen schirmten das Land gegen die Einflüsse des Chaos ab. Es herrschte wieder Frieden auf der Welt.
Doch dann kam die große Seuche die nur jeden Zehnten verschonte. Weder die Macht des Glaubens noch die Verteidigungsanlagen hielten nunmehr das Lichte Volk, die Feenwesen des Chaos, davon ab in Heerscharen über die Welt herzufallen.
Nur einer Offizierin der Drachenblütigen gelang es die Verteidigungsanlagen wieder in Gang zu bringen und die Menschheit vor dem Untergang zu Bewahren. Als Retterin der Menschen und Wächterin über die Verteidigungsanlagen rief sich die Drachenblütige zur Kaiserin aus und regierte von nun an 800 Jahre lang als Unsterbliche die Reste des Reichs, das in den folgenden Jahren wieder expandierte - durch weises Regieren, geschickte Kriegsführung und Heiraten. Ein Reich in dem die Himmlischen von den Irdischen unterdrückt wurden - oder im Falle der Hohen der Sonne sogar immer wieder ausgelöscht.

Doch vor einigen Jahren verschwand die Scharlachrote Kaiserin spurlos über Nacht und hinterließ ein immer schneller zerfallendes Reich in dem der Regierende Adel sich in Machtgerangeln beschäftigt hält. Ohne den anhaltenden Druck stellten die Länder ihre Tribute ein und die Barbarenstämme von jenseits der Grenzen begannen mit Überfällen auf die Grenzregionen. Auch die Herren der Unterwelt stehen nicht zurück und senden ihre Ungeheuer auf Beutezüge in die Welt der Menschen.

In dieser Zeit sinkt auch die Aufmerksamkeit der Drachenblütigen, die sie einst der Wylden Jagd gewidmet haben und immer mehr Hohe werden wiedergeboren und wachsen im ganzen Reich unentdeckt heran.

Als Spieler übernimmt man die Rolle eines dieser Hohen, dessen Mächte sich langsam entfalten. Das kann theoretisch eine der folgenden fünf Hohen sein - allerdings wird im Grundregelwerk nur auf die Hohen der Sonne näher eingegangen.

  • Hohe der Sonne:
    Diese machtvollsten Hohen werden weithin allgemein gefürchtet ("Verfluchte" oder "Anathema"). Ihnen steht die Rolle eines Helden oder Anführers zu, der aus einer der fünf Kasten (Morgenröte, Zenit, Zwielicht, Nacht, Finsternis) stammt, die man grob in Krieger, Priester/Anführer, Gelehrten/Zauberer/Handwerker, Spione/Attentäter und Diplomat einstufen kann.

  • Hohe des Mondes:
    Hier finden sich talentierte Gestaltwandler, viele haben barbarische Hintergründe mit einer Abneigung gegen die Zivilisation. Die drei Kasten lassen sich grob in Kämpfer, Gestaltwandler und Schamanen einteilen. Sie werden allgemein ebenfalls als "Verfluchte" angesehen und gefürchtet.

  • Hohe der Sterne:
    Diese Hohen sind die geheimnissvollen und konspirativ agierenden Hohen, die sich Jahrhunderte lang im Schatten der Drachenblütigen bewegt haben und diese manipulieren verstanden. Die fünf Kasten sind den Planeten Merkur, Venus, Mars, Jupiter und Saturn zugeordnet, die jeweils ein Konzept wie "Reise" oder "Krieg" verkörpern.

  • Hohe der Erde / Drachenblütige:
    Die einzigen Hohen, deren momentane Macht erblich ist. Sie sind die Herrscher des Reiches und damit Anführer der größten Zivilisation der Welt. Zugleich gehören die Drachenblütigen, jeder für sich, zu den schwächsten Hohen, die aber den Vorteil besitzen ihre Macht an Nachkommen vererben zu können. Anstelle von Kasten, läßt sich ein Drachenblütiger einem der fünf Elementardrachen zuordnen, dessen Eigenschaften er annimmt.

  • Hohe des Abgrunds:
    Dies sind die korrumpierte Hohen der Sonne, die von den Untoten Vorsinflutlichen pervertiert wurden, um die Menschheit zu vernichten und auch heute noch unter ihrem Einfluß stehen. Wie die Hohen der Sonne werden diese Hohen als Verfluchte angesehen und gefürchtet. Ihre Kastenstruktur ähnelt denen der Hohen der Sonne.

Eine kurze Übersicht über die Kapitel:

  • Das erste Kapitel "Szenerie" beschreibt die Geschichte, die Geographie und die Kultur der Welt und der Kultur der Hohen. Dieses Kapitel ist sehr vollgeladen mit wertvollen Informationen, die den Leser sehr weit in die Welt der Hohen einweisen.

  • Das zweite Kapitel enthält die aus dem Storyteller-System bekannten Grundregeln, die für Die Hohen noch einmal überbearbeitet wurden. Für den Unkundigen sei angenmerkt, daß man hier mit zehnseitigen Würfeln auskommt und Attribute und Fertigkeiten Werte zwischen 0 (nicht vorhanden) und 5 (sehr gut) reichen. Die zu erreichende Schwierigkeit ist jetzt unveränderlich 7, stattdessen wird die Schwierigkeit mit der Anzahl der notwendigen Erfolge verändert bzw. der Würfelpool eingeschränkt. Eine gewürfelte 10 zählt nun als 2 Erfolge.
    Auch das Schadenssystem wurde modifiziert: von den Schadenswürfeln werden Widerstandskraft + Rüstung des Ziels abgezogen, wobei aber mindestens ein Schadenswürfel erhalten bleibt. Schwer heilbarer Schaden kann von einem Hohen nicht auf magischem Wege geheilt werden.
    Bei den Modifikationen ist auch die Stuntregel erwähnenswert, die den Spieler ermutigen soll, cineastische Aktionen mit ihren Charakteren zu vollführen um dem Charme eines Animes gerecht zuwerden.

  • Das Kapitel "Charaktererschaffung" beantwortet alle Fragen zur Heldenkreation und ist dank einer beispielhaften Charaktererschaffung recht anschaulich gelungen.

  • Im vierte Kapitel "Eigenschaften" geht es um die Ausarbeitung eines Charakters. Das schließt z.B. das Wesen, die Kasten der Hohen der Sonne, deren Spezialfähigkeiten und Flüche ein.

  • Im fünften Kapitel "Charismen und Hexerei" geht es auf immerhin achtzig Seiten um die Magie der Hohen der Sonne. Charismen ermöglichen übermenschlichen Kräfte und kurzfristige atemberaubende Effekte, wogegen Hexerei ein langwieriger gefahrvoller Prozess ist, mit dem sehr Mächtige Effekte erzielen lassen (Kampfzauber, Beschwörungen, Naturkatastrophen usw.) - allerdings werden im Band nur 19 Zauber vorgestellt.
    Für Magie (Charismen und Hexerei, s.u.) muß Essenz eingesetzt werden, daß ein Maß für die übernatürliche Kraft eines Hohen ist. Der Einsatz von viel Essenz verursacht die Sichtbarkeit des Kastenmals auf der Stirn in goldenem Feuer und auch die Anima (eine gleißende Aura) des Charakters kann sichtbar werden.

  • Kapitel Sechs "Dramatik" erklärt die Regelmechanismen für Kämpfe und den Einsatz von Fähigkeiten.

  • Das Kapitel "Erzählen" enthält Tips und Tricks für den Erzähler.

  • Im achten Kapitel "Antagonisten" werden dem Erzähler eine Reihe von Nichtspielercharakteren angeboten, die sich als Gegenspieler zu den Charakteren einsetzen lassen.

  • Kapitel Neun "Wunderwerke und Rüstzeug" beschreibt Waffen, Rüstungen, Ausrüstungsgegenstände und Artefakte.

Übermenschliche Helden brauchen früher oder später übermenschlich starke Gegenspieler - und hier wareten folgende Fraktionen auf ihre Chance.

  • Todesfürsten:
    Sehr mächtige Geister, die über Legionen von Untoten gebieten, und versuchen die Welt zu unterwerfen.

  • Lichtes Volk / Feenwesen:
    Wesen des Chaos und der wilden Schöpfung mit einem Hang zu unbedachten wilden, hemmungslosen und meist auch grausamen Taten. Sehr charismatische Wesen.

  • Geister:
    Geister werden auch als "kleine Götter" bezeichnet und wachen meist nur über einen kleinen Teil der Welt, wie z.B. Orte oder Zeiträume wie eine Jahreszeit. Geister fordern häufig die Anbetung durch die Menschen ein, als Gegenleistung für ihren Schutz.

  • Dämonen:
    Bewohner der Unterwelt, ähnlich wie Geister, allerdings mit sehr zerstörerischem Potential für ihre Umgebung, sobald ein Magier sie in die Welt beschwört, um ihre Dienste zu nutzen.

Technisches
Das 376 Seiten starke Hardcover ist reich mit Illustrationen unterschiedlichster Machart verziert, die zum großen Teil Durchschnitt sind. Allerdings ist man um einige qualitative Ausreißer nach unten nicht herumgekommen - im Gegenzug gibt es auch ein paar optische Leckerbissen. Viele Illustrationen - gerade die Charakterillustrationen - orientieren sich am asiatischen Animee bzw. Manga-Genre. Was manchem Fantasy-Fan ein Dorn im Auge sein mag, hat mir gut gefallen. Gelungen finde ich auch die farbige Weltkarte zu Beginn und am Ende des Bandes (Umschlaginnenseiten).
Das Layout und die Buchaufteilung ist vorbildlich und spiegelt im wesentlichen alle positiven Elemente der jüngeren Feder & Schwert (bzw. eigentlich White Wolf) Publikationen wider. Jedes der zehn Kapitel wird von einer atmosphärischen Kurzgeschichte eingeleitet. Auch sonst hat man viel von der langjährigen Erfahrung einfließen lassen und die ersten Seiten des Band mit einer guten Einleitung in die Thematik Erzählspiel, einer Historie der Spielwelt, einem Glossar und einer Literaturempfehlung gefüllt. Auch ein Charakterblatt und ein (meines Erachtens zu knapper) Index findet sich am Bandende.
Einzig die Rechtschreibung läßt stellenweise wirklich zu wünschen übrig. Aber bei einem Mammutwerk mit 380 Seiten will ich hier ein Auge zudrücken.

Fazit:
Es gibt zwei Zielgruppen, denen ich Die Hohen in jedem Fall empfehlen kann. Zum einen dem Fantasy-Anime-Fan der ein passendes unkompliziertes Rollenspiel sucht und zum anderem dem vielleicht gelangweilten oder desillusionierten World of Darkness-Spieler, der sich eine Abwechslung wünscht - ohne ganz das gewohnte Spielerlebnis (System) aufgeben zu müssen.

Die Hohen ist aber auch ohne diese Voraussetzungen ein phantasievolles, exotisches und kampfbetontes Fantasy-Rollenspiel das in meinen Augen auch hohen Ansprüchen gerecht wird.
Mit einem Auge auf die bereits erschienenen und geplanten amerikanischen Publikationen, wünsche ich Exalted auch in der deutschen Übersetzung eine erfolgreiche Zukunft, damit möglichst viele dieser Bände eine deutsche Adaption erfahren. Der vorliegende Band konzentriert sich sehr auf die Sichtweise der Hohen der Sonne - und wie man es von White Wolf gewohnt ist, werden mit jedem neuen Quellenband nicht nur die jeweiligen Fraktionen intensiver beleuchtet sonder auch neue Weltsichten und andere Wahrheiten transportiert.

Ich bin gespannt!

Es gibt eine weitere Rezension von Mirko 'Sandman' Beine zu diesem Produkt! Lesen?

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Name: Hohen

Art: Grundregeln für Hohen; 400 Seiten; Hardcover;

Publikationsjahr: 2002

ISBN-10: 3-93528-259-1

ISBN-13: 978-3-93528-259-8

Preis: 38 Euro

Kontakt: Feder&Schwert

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Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20