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MageKnight - Strahlender Lichtdrache / Radiant Light Dragon

"Erfüllt von der Aura des Lichts und der Reinheit schützt und heilt der Strahlende Lichtdrache die ehrbaren Verteidiger des Landes. Alle anderen¸ deren Absichten nicht rein und edelmütig sind¸ werden zum Opfer seiner Zähne¸ Klauen und mystischen Kräfte."

Keine Frage, ein Drache gehört wahrlich zum Imposantesten, was das MageKnight Arsenal zu bieten hat. Insgesamt drei Drachen haben bereits die Tischfläche betreten und mit dem Strahlenden Lichtdrachen ist der vierte und vorerst letzte Drache erschienen. Mit Maßen von 16 x 21 x 13 cm (Länge, Breite, Höhe) ist der Drache gut dreimal so hoch bis zu siebenmal so massig wie eine durchschnittliche MK-Figur.

Ein weiterer positiver Aspekt ist das attraktive Aussehen des Drachen, was die Figur zu einem repräsentativen Ausstellungsstück macht. Es sollte keinen verwundern, daß für die Bemalung der Drachen, die geschicktesten Künstler eingesetzt werden.

In der Verpackung findet man den auf der Basis montierten Drachen-Rumpf und zwei separate Flügel, die sich sehr leicht und ohne den Einsatz von Klebstoff in dem Rumpf einstecken lassen.
Der Drache verfügt über eine große Bodenplatte, die vier Drehscheiben enthält. Eine vordere für den Kopf, zwei seitliche für die Flügel und eine rückseitige Scheibe für den Schwanz. Jede dieser Scheiben wird wie die Scheiben normaler MK-Figuren verwendet, aber natürlich gibt es auch eine Reihe von Drachen-Sonderregeln, die man beachten muß.

Allgemeine Regeln

Alter
Der Drache kann mit drei verschiedenen Reifegraden bzw. Punktewerten aufs Spielfeld gebracht werden: Uralt (444), Alt (312) und Jung (201). Der Unterschied zwischen diesen Reifegraden wird durch Klicks bei Spielbeginn umgesetzt. Der Uralte Drache benutzt die Grundstellung der Drehscheiben, beim Alten Drachen muß auf zwei, beim Jungen sogar auf vier Klicks verzichtet werden - was bei 11 bis 15 Einstellungen (je nach Scheibe) schon einen Unterschied macht, vor allem weil dadurch ja auch die Sonderfertigkeiten der "älteren Generationen" verloren gehen.

Größe
Die Größe und magische Natur gibt dem Drachen einige Vor- und Nachteile. Viele Zauber (leider auch Heilzauber) prallen an seiner geschuppten Haut ab. Ein Drache kann nicht Teil einer Formation sein, noch läßt sein massiger Körper eine Gratisdrehung zu. Auch Weglaufen oder Drehen gelingt nur bei einem Wurfergebnis von "1". Aber es gibt auch Vorteile, so kann der Drache nicht gefangen genommen werden und er hat keinen toten Winkel.

(In-)aktive Zonen, Aktionen & Angriffe
Im Gegensatz zu anderen MK-Figuren gibt es bei einer Drachen-Scheibe Stellungen mit einem oder zwei Totenschädeln, die zuerst die Bewegung und dann den Angriff wegfallen lassen. Erst wenn der dritte Schädel erscheint, wird dieser Bereich zur Inaktiven Zone, was den Drachen aber nicht gleich umbringt. Erst wenn auf allen Drehscheiben zusammen, sechs oder mehr Schädel angezeigt werden gilt der Drache als ausgeschaltet.
Der Drache kann mit jeder aktiven Zone genau eine Aktion in beliebiger Reihenfolge pro Runde durchführen.
Spezialfertigkeiten einer Zone, gelten - bis auf Fliegen oder Schwimmen - nur für die entsprechende Zone.
Eine aktive Zone kann angegriffen werden, wenn eine Figur die durch Linien markierte Zone berührt oder sie für den Fernkampf in seinem Sichtbereich liegt. Falls ein Angreifer zwischen zwei Zonen steht, entscheidet der Spieler des Drachen, welche Zone betroffen ist.

Bewegung
Alle zu Verfügung stehenden Bewegungspunkte der verschiedenen Zonen müssen in einer einzigen Bewegung verwendet werden, die den anderen Aktionen vorausgehen muß. Ein Drache darf nur rückwärts gehen oder sich drehen und dann geradeaus gehen.
Eine passende Bewegungsschablone findet sich als ausschneidbare Form auf der Verpackung. Diese wird vor der Bewegung der Miniatur zum Planen der Bewegung verwendet.
Witzig ist, das Figuren mit einer Mono-Kampfscheibe für einen Drachen kein Hindernis darstellen, wohl aber Figuren-Basen mit mindestens zwei Drehscheiben.

Kampf
Nah- und Fernkämpfe können von jeder aktiven Zone ausgeführt werden, die einen Kampfwert über Null verfügt. Nahkämpfe erfordern den Basenkontakt zum Ziel, Fernkampfaktionen erfordern ein Ziel in Schußlinie und Reichweite der Sektion. Die vordere Sektion darf bei einem Angriff auf eine Figur mit mehr als zwei Drehscheiben sogar verdoppeln, allerdings muß der Schaden dann um 2 Klicks reduziert werden.

Turnierregeln
Neben den speziellen Drachen-Regeln liegen der Packung auch Turnierregeln bei, die auch schon die neuen MK-Castle-Elemente beinhalten.

Der Strahlende Lichtdrache
An dieser Stelle möchte ich auf die Spezialitäten des Lichtdrachen eingehen.
Der Kopfbereich des Uralten Drachen hat folgende Startwerte: Bewegung-2, Angriff-11, Verteidigung-18, Schaden-5. Dazu die Spezialfertigkeiten Unverwundbarkeit und Durchschlagskraft (Fernkampf-Reichweite: 1x12). Die Unverwundbarkeit weicht später der Zähigkeit.
Die Flügel des Uralten Drachen haben die Startwerte: Bewegung-6, Angriff-11, Verteidigung-20, Schaden-4. Dazu gibt es die Spezialfertigkeiten Fliegen, Magische Heilung und Leibwächter (Fernkampf-Reichweite: 2x8). Später weicht Leibwächter wiederum der Zähigkeit.
Der Schwanz des Uralten Drachen hat die Startwerte: Bewegung-2, Angriff-10, Verteidigung-18, Schaden-4. Dazu gibt es nach einigen Klicks die Spezialfertigkeiten Magische Verwirrung und Zähigkeit (Fernkampf-Reichweite: 0).

Damit konzentriert der Drache seine Lichtblitze auf das vordere Dreiviertel - und das unter Umständen mit Reichweite 24 und Durchschlagskraft frontal voraus!. Damit ist klar, daß der Drache gut daran tut, sich die Gegner möglichst vom Leib zu halten, wobei ihn seine Flugfähigkeit bei entsprechendem Gelände gut unterstützt.
In Kombination mit starken Verteidigungskräften im Kopf und Flankenbereich ist der Drache eine ernstzunehmende Bastion.

Der Drache im Spiel
Dazu muß ich noch ein paar Testschlachten absolvieren... Interessant ist vor allem, ob der Drache sich gegen eine Punktgleiche Armee zur Wehr setzen kann und welche Auswirkungen ein paar verstärkende Truppen auf das Spiel haben die dem Drachen die Bahn frei halten und die der Drache im Gegenzug mit seinen Heilkräften unterstützt.

Technisches
Der Drache ist sauber verarbeitet und ansehnlich lackiert. Die Nahtstelle zwischen Kopf und Rumpf ist zwar für meinen Geschmack noch ein wenig zu sichtbar, aber das mag produktionstechnische Gründe haben. Da ich meine leidlichen Erfahrungen mit dem Zusammenbau von Zinndrachen habe, kann ich darüber aber hinwegsehen. Der Drache läßt sich angenehm leicht zusammenbauen und stellt eine schmucke Bereicherung für jede Vitrine dar, wenn er gerade mal Pause vom Schlachtfeld macht.


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Name: Strahlender Lichtdrache / Radiant Light Dragon

Art: Miniaturen für MageKnight; Blister;

Publikationsjahr: 2002

ISBN-10: 1-93146-268-2

ISBN-13: 978-1-93146-268-6

Preis: 33 Euro

Kontakt: FanPro / WizKids
Homepage: www.fanpro.com / www.wizkidsgames.com

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Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20