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MageKnight - Dungeons

WizKids entläßt eine neue Produktwelle auf die MageKnight-Fans: Die Dungeons-Serie. Wer sich beim Wort "Dungeons" unwillkürlich an Dungeons & Dragons (1971) und die Vorgeschichte des Rollenspiels (z.B. das Fantasy-Scharmützel Chainmail) erinnert fühlt, liegt meiner Ansicht nach gar nicht so falsch.

MageKnight-Dungeons vereint eben diese ursprünglichen Elemente des Dungeon-Crawl, Hack&Slay, Schätze und Erfahrung sammeln (in Verliesen rumkriechen und alles Abschlachten bzw. mitnehmen) mit der modernen, recht unkomplizierten und gut spielbaren, MageKnight-Technologie.

Das MageKnight-Konzept dürfte dem Leser bereits aus der Rezension zu MageKnight-Rebellion bekannt sein (wenn nicht, empfehle ich einen kurzen Ausflug dorthin). Kurz umschrieben liegt der Clou von MageKnight in der Basis der Miniaturen, der eine Drehscheibe eingebettet wurde. Durch ein Sichtfenster lassen sich vier Spielwerte ablesen - Sonderfähigkeiten sind zusätzlich über Farben kodiert. Bei Verletzungen wird die Scheibe gedreht, wobei sich die Werte verschlechtern, bis irgendwann Totenkopf-Symbole den Abgang des Charakters anzeigen.
Dadurch läßt sich jegliche Zettelwirtschaft und das meiste Regelwälzen am Spieltisch vermeiden, da die Figuren ihre benötigten Werte ja stets dabei haben.

Bislang präsentierte sich MageKnight immer eher als Scharmützel- und Schlachten-Tabletop um kleinere bis sehr große Fantasy-Schlachten auf mehr oder weniger offenem Gelände auszutragen. Es steht aber zu vermuten, daß MK-Spieler das Gelände bereits recht früh stark eingeschränkt haben und so die Gegebenheiten eines Dungeons zu simulieren.

Monster & Helden
MageKnight-Dungeons setzt dieser (ansich uralten) Idee nun die Krone auf und präsentiert ein sehr elegantes Konzept, um das Flair eines urigen Dungeon-Crawls zu erleben. Helden und Monster konnte man bei MK ja schon immer irgendwie ausmachen. Diese verwaschene Grenze wurde nun deutlich gesetzt, indem man neben den MageSpawn (Dungeon-Monster, quasi wie die alten MK-Figuren), die Helden eingeführt hat. Helden-Figuren können am Helm-Symbol erkannt werden - sie gehören zudem zu den höherwertigen Figuren mit max. Punktekosten zwischen 60 und 90.
Die eigentliche Neuerung bei den "Helden" sind jedoch die Erfahrungsstufen, die sich als vier zusätzliche Starteinstellungen auf der Scheibe finden (zusätzliche kleine Nummern von 1-5).
Besiegt man im Dungeon Monster, andere Helden oder entschärft man Fallen, so erhält man Erfahrungspunkte entsprechend den Punktekosten oder der Schwierigkeit der Aktion. Für jeweils 50 Punkte kann der Held um eine Stufe angehoben werden. In solch einem Moment wird die Drehscheibe auf die neue Stufe eingestellt und der aktuelle Schaden der Figur gleichzeitig geheilt. Der Spieler bekommt zudem einen Marker, um auch bei späterem Schaden, die aktuelle Stufe seines Helden nicht zu vergessen.
Die höheren Stufen bringen natürlich neue Fertigkeiten und erhöhen auch den Punktewert des Helden. Auf der Unterseite des Helden befindet sich eine Tabelle mit den zur Stufe passenden Punkten.

Verliese
Während das normale MageKnight ja auf beliebigem Gelände spielt, liegt dem MKD-Starter ein knapp DIN-A1 große Karte bei. Die Karte ist doppelseitig farbig bedruckt und gleichmäßig in Vierecke unterteilt, die dem Maß einer MK-Basis entsprechen (idR. 1 Feld = 1 Bewegungspunkt). Der Aufdruck "Map 3" bzw. "Map 4" entnehme ich, daß es verschiedene Karten gibt, die den Startern unsortiert beiligen.
Jede Karte zeigt ein Dungeon aus der Vogelperspektive. Es gibt Wände, verschlungene Gände, Passagen mit Wasser oder Geröll (jeweils höhere Bewegungskosten) und größere Gewölbe.
Jede Karte verfügt über 4 Ein- bzw. Ausgänge - und wenn einem die größe einer Karte nicht genügt, lassen sich natürlich auch mehrere aneinanderlegen.
Die optische Gestaltung der Dungeon-Karten ist eher simpel, wenn auch hier und da eine Fackel oder ein Knochen den Wegesrand zieren. Dafür sind Bewegungszonen und Wandbereiche sehr gut zu unterscheiden.
Natürlich sind die Karten alles andere als dreidimensional, was ja in Anbetracht der MK-Figuren recht schade ist. WizKids hat dem aber Abhilfe gebracht - ein "Dungeons Builder Kit", und mehrere "Artifact Sets" werden mit neuen Karten und Gegenständen wie Tischen¸ Stühlen¸ Säulen¸ Springbrunnen¸ Altaren¸ Statuen usw. gefüllt sein und mehr Räumlichkeit ins Spiel bringen.

Schatztruhen
Sich einfach nur aus Lust an der Freud durch ein Verlies zu schlagen wird für viele allein nicht Motivation genug sein. Was fehlt, sind die legendären Schätze und magischen Gegenstände, die es erst lohnenswert machen, den Laden einmal so richtig durchzumischen.
Aus diesem Grund liegen jedem MKD-Paket die neuen Schatztruhen bei - zwei im Starter und je eine pro Booster. Die Schatztruhen sind ein cleverer Einfall, der dem papierlosen Gesamtkonzept des MK-Spiels gerecht wird.

Statt in vielen Tabellen nachzuschlagen um Art und Menge des Schatzes festzulegen, gibt es bei MKD eine Vielzahl verschiedener "Schatztruhen". Die Truhen können irgendwo im Dungeon aufgestellt werden und warten dort auf den Helden, der sich bis dorthin durchkämpfen kann.
An jeder Schatztruhe findet man zwei Drehrädchen - und diese dienen zum Bewegen zweier Walzen, die sich in der Truhe befinden.
Wenn der erste Held die Truhe erreicht, wird mit einem Würfel festgelegt, wie oft das obere Rad (der Fallenanzeiger) gedreht wird. Im Sichtfenster der Schatztruhe erscheint dann u.a. den Entschärfungswert der Truhe. Der Held würfelt mit 2W6 möglichst über dem Entschärfungswert.
Schafft er das nicht, so wird die Falle ausgelöst und - je nach Truhe und Stellung des Rades - erscheinen Monster und/oder die Falle verursacht direkten Schaden in der näheren Umgebung.
Gelingt dagegen die Entschärfung, so entscheidet die zweite Walze, welcher Inhalt sich in der Truhe befindet. Das kann - Tatata - eine Falle sein (*Bumm!*) oder ein magisches Artefakt daß der Spieler des Helden anschließend einsetzen kann. Maximal kann ein Held zwei Artefakte einsetzen.
Artefakte können für die Dauer der Benutzung eine oder mehrere Eigenschaften des Charakters verbessern oder sogar magische Fähigkeiten (Farben) verleihen.
Es gibt verschiedene Artefakte wie Schuhe, Ringe, Mäntel, Amulette, Tränke usw. Außerdem sind neben einem Gegenstand meist auch Goldstücke enthalten. Die Menge der Goldstücke bestimmt übrigens - neben dem reinen Überleben - bei Spielende den Sieger.

Spielarten
Ebenso wie man beim normalen MageKnight eine Vielzahl von Spielsituationen und -aufgaben erfinden kann, eignet sich auch die Dungeons-Serie für viele Spielideen - Abwechslung garantiert. Auch die Tatsache, daß sich die Labyrinthe nahezu beliebig Erweitern und Umbauen (siehe Dungeon Builders Set) lassen, trägt zu diesem Aspekt bei.
In der beiliegenden Anleitung, wird eine auf das Starter-Set angepaßte Zwei-Spieler-Version ("Lone Wolf Dungeon Crawls") vorgestellt, die natürlich ohne "Spielleiter" auskommt.
Dabei ziehen die Spieler jeweils ihren Helden und abwechselnd die Monster. Dabei gibt es allerdings ein paar Sonderregeln, die die Bewegung der Monster einschränken. Bevor ein Monster in Sichtkontakt mit einem Helden kommt, wird es durch eine "Monster-Marke" repräsentiert, die ebenfalls bewegt werden kann. Da die Marken verdeckt anfangs bleiben, weiß kein Spieler um welche(s) Monster es sich eigentlich handelt, daß er auf seinen Gegener zu bewegt. Die Marken des Starters enthalten nur Schwache (gelb) und Normale (blau) Monstergruppen, was auch den beiliegenden Kreaturen entspricht. Kommt es zum Sichtkontakt, so werden zwei Würfel geworfen und anhand der Tabelle auf der Monstermarke die Menge und Stärke der erscheinenden Monster festgelegt.
Der Spieler bewegt seinen Helden durch das Dungeon, besiegt Monster, steigt in der Stufe auf und versucht Schatztruhen zu bergen. Wer das Verlies mit dem meisten Gold verlassen kann, gewinnt das Spiel.
Natürlich kann man bereits vorhandene MageKnight-Figuren als Monster und Helden in das Dungeons-Spiel einbauen, wobei solch "alte" Helden keine Steigerungsmöglichkeiten besitzen und all diese Figuren den MKD-Regeln (z.B. auch Farb-Kodes unterliegen). Neben normalen Figuren (Monobasis), dürfen nur Drachen in ein Dungeon einzug halten, nicht jedoch berittene Einheiten.
Mit ein wenig Phantasie lassen sich weiter Spielarten für mehr als zwei Spieler oder sogar mit Spielleiter erfinden, so wie auch die möglichen Szenarien ("Hort des Drachen") nahezu unbegrenzt erscheinen.

Technisches
Die Karten sind ordentlich und dem Zweck angemessen illustriert. Die Schatztruhen sind hübsch anzusehen und natürlich ein tolles Gimmick!
Bei den Figuren scheiden sich (wie immer bei MK) die Geister. Manche Figuren sind wirklich kleine Kunstwerke mit filigran gezeichneten Details (ich finde z.B. meinen "Chaotic Grimm" ganz toll angemalt!). Da könnte man als Gelegenheits-Miniaturen-Anmaler auch nicht mehr viel verbessern.
Bei anderen Miniaturen hat man aber immer noch den Eindruck, daß jemand zweimal mit einem groben Pinsel "drübergewischt" hätte. Ich denke mal, hier hängt auch sehr viel von der Tagesform der jeweiligen Bemaler ab.

Die farbige Anleitung ist sehr vorbildlich gestaltet und fast die wichtigsten Tabellen (z.B. Farbkodes) am Heftende zusammen. Gut fidne ich auch, daß die Anleitung zugänglich war, ohne die Packung öffnen zu müssen - so kann man sich als Spieler vor dem Kauf erst einmal informieren.

Fazit:
Wer MageKnight mag, sollte unbedingt mehr als einen Blick auf diese Erweiterung werfen - und auch wer den seit langem ausverkauften Fantasy-Brettspielen (wie HeroQuest) nachtrauert wird hier ebenfalls einen interessanten Ersatz finden.

Über den Preis läßt sich wie immer streiten. 26 Euro sind meines Erachtens für zehn, wenn auch bemalte Miniaturen und eine große doppelseitige Farbkarte plus Anleitung, schon ein ziemlicher Batzen Geld. Und der wird eigentlich nur dadurch relativiert, daß andere Verlage ihr Material noch teurer verkaufen. Auch liegen übliche Gesellschaftsspiele ebenfalls bei ca. 26 Euro - und wer Dungeon-Crawls in dieser Form mag, findet in den Läden momentan kaum Alternativen.

Allerdings sind die Einstiegskosten für das Dungeons-Starter, anders als bei einem Brettspiel, eben wirklich nur Einstiegskosten, zu denen sich bald einige Booster (a 10 Euro) und einige Artefakte-Sets und Dungeons Builder Kits (je 20 Euro) hinzugesellen werden. Aber diese Kosten kann man ja über mehrere Monate und die verschiedenen Mitspieler verteilen.

Abschließend noch ein kleines "Spaßbarometer", in Abhängigkeit von den eingesetzten Geldmitteln bzw. bereits vorhandenen MK-Ressourcen.
Nr. Figuren-Ressoucen Beschreibung der Kombination Spaßfaktor
1 1 Starter (26 €) Ein bis zwei Abende. Dann muß man aufstocken. Zwei Helden und zwei Truhen halten einen nicht wirklich lange auf Trapp... Das Starter darf man wirklich nur als - wenn auch guten - Appetizer sehen.
2 1 Starter + 2-4 Booster (46-66 €) Kurzfristiger Spielspaß, einige Spielabende, bevor man nachrüsten wird. In jedem Booster findet man je einen Helden und eine Truhe, also sollte man schon ein paar davon anschaffen. Zwar ergeben sich schon komplexere Spielmuster, aber es fehlen irgendwie stets passende Monster.
3 2 Starter (52 €) ähnlich wie [2], allerdings hat man jetzt die doppelte Menge Dungeon-Karten, Helden & Truhen, Würfel, Marken und eine zweite Anleitung (Farbkodes!). Was sich trivial anhört, kann vor allem mit einem bereits bestehenden MK-Figuren-Vorrat eine Menge (mehr als [2]) Spaß bringen. In diesem Fall erweist sich das Zufallsprinzip, nachdem Figuren und Truhen in die Boxen wandeln, mal eindeutig als Vorteil.
4 wie [2] oder [3] zuvor, aber ... plus 20 und mehr alte MK-Figuren reicht für einige Spielabende, da man mehr Monster in der Auswahl hat und ggf. auch den ein oder anderen "Helden" aus den alten Reihen rekrutieren kann. Längerer Spielspaß, da man (pro Spieler) auch Heldengruppen leiten kann und mit mehr als zwei Spielern starten kann. Wenn man vorher noch keine MK-Figuren hatte, hilft nur reichlicher Booster-Kauf.
5 wie zuvor, aber plus "Dungeon Builders Kit" (+20 €) Das Labyrinth gewinnt deutlich an Abwechslung, was wiederum den Spielspaß deutlich steigert. Jetzt kann man auch langsam darüber nachdenken MKD vielleicht sogar mal mit einem Spielleiter zu spielen und eine Heldengruppe durchzujagen.
6 wie zuvor, aber mit Artefakt-Sets 1&2 (je +20 €) Die "Dungeon-Möbel" sehen nicht nur nett aus, sondern bieten sogar eine Reihe von Sonderfertigkeiten (die ich allerdings noch nicht einsehen konnte...). Hübsche Gimmicks, wenn auch kein ganz billiger Spaß

Wie man sieht, trägt auch MageKnight-Dungeons dem Sammelkonzept voll Rechnung: "Je mehr Material man zu Verfügung hat, desto mehr und vor allem länger macht das Spiel Spaß".
Auf Kosten ab 70 € (bei bereits vorhandenen MK-Figuren) bzw. ab 100 € bei bislang MK-freien Spielzeugkisten, sollte man sich auf kurz oder lang schon einstellen. Aber wenn man Spaß am Spielkonzept findet, wird man dieses Geld ohnehin gerne ausgeben.

Ich besitze zum Glück schon eine Vielzahl an alten MK-Figuren und freue mich schon auf ein paar ganz andere Experimente, wie z.B. ein "richtiges" Abenteuer, bei dem ich als Spielleiter (a la HeroQuest) eine Gruppe ins Dungeon führe.

[Eine weitere Rezension zu MK Dungeons gibt es hier.]


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Name: Dungeons

Art: Grundregeln für MageKnight; Starter Pack;

Publikationsjahr: 2002

Preis: 26 Euro

Kontakt: FanPro / WizKids
Homepage: www.fanpro.com / www.wizkidsgames.com

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Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20