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Crimson Skies Click - Crimson Skies Regelbox

Bei Crimson Skies handelt es sich um eine Luftkampfsimulation, bei der man Anführer eines Geschwaders von ein- oder mehrmotorigen Jagdfliegern aus dem Jahre 1937, Jagd auf feindliche Flugzeuge machen muß.
Dabei handelt es sich allerdings um eine alternative Zeitlinie, die in vielen historischen und technischen Punkten nicht mit der unsrigen übereinstimmt - was sich vor allem auch bei den enthaltenen Flugzeugmodellen erkennen läßt.
Die Vereinigten Staaten sind durch politische Fehlentscheidungen in viele kleinere Staatengemeinschaften zerbrochen, deren beliebteste Verbindungsroute der Luftraum ist. Als Mitglied einer Fliegerstaffel, tritt man nun gegen Luftpiraten an, manövriert um gigantische Transport-Zeppeline herum oder schickt schwer zu knackende Bomber in die Tiefe. Außer dem Ruf des Geldes, folgt jeder Pilot der Hoffnung, einmal zu den bekanntesten Helden der Lüfte zu gehören.
Historie
Crimson Skies gehörte zu den einstigen Tabletop-Produktlinien des US-Verlagshauses FASA, daß vor einigen Jahren seine Tore geschlossen hat. Als Nachfolgefirma trat WizKids aufs Parkett und übernahm die Verwaltung der meisten Lizenzen. Da das Spielprinzip von Crimson Skies - trotz interessantem Hintergrund - keine große Fangemeinde gewinnen konnte, ließ WizKids die Lizenz jahrelang brach liegen und bis auf die Veröffentlichung einiger Romane tat sich nichts.
Ein weiterer Grund wird sicherlich die totale Auslastung von WiKids durch den großen Erfolg von MageKnight gewesen sein - das Spiel bei dem Tabletop-Figuren auf eine Drehbasis mit allen Spielwerten montiert werden und der normale Spielfluß eines Tabletop so beschleunigt wird.

Mit der massiven Erweiterung seiner Click-Spielepalette rückte nach HeroClix, BattleTech und Shadowrun schließlich auch die CS-Lizenz zurück in den Fokus. Da das Original große Ähnlichkeiten zu Battletech aufwies, wurde auch bei der Transformation zum Click-Spiel auf das Mecharrior: Dark Ages zurückgegriffen. So findet man bei den Flugzeugen die etwas größere Basis vor, die neben dem Sichtfenster (4 veränderliche Spielwerte) einen Aufbau für ein Drehrad (3 veränderliche Spielwerte) und drei feste Spielwerte zeigt.
Neben den obligatorischen Angaben wie Startkosten, dem Figurennamen und der Fraktion beherbergt die Basis eines CS-Flugzeugs also 10 (!) Spielwerte - beim Mech sind es "nur" 8 Werte.

Das Design der Flugzeuge ist wesentlich simpler als z.B. bei MDA, was zum einen an der Simplizität der Objekte liegt, aber auch in der Uniformen Bemalung der Geschwader liegt. Die Umsetzung der Propeller hat man übrigens recht zufriedenstellend gelöst: anstatt fragiler Rotorblätter wurden transparente Plastikscheiben verwendet. Für alle die Crimson Skies noch nicht kennen, sei gesagt, daß man nicht erwarten darf, daß jedes Flugzeug historisch korrekt ist - vermutlich sind die meisten nie über den Status eine Prototypen hinaus gekommen, von der überdimensionierten Bewaffnung einmal abgesehen.

Marketing
Auch beim Marketing hat sich bzgl. vorheriger Spiellinien etwas getan. Anstelle der alten Starter und Booster-Kombination, die beide Miniaturen enthielten, gibt es nun fest definierte Erweiterungs-Pakete und eine Regelbox. Crimson Skies springt damit aus der Rubrik "sammelbar" heraus, weil man als Käufer nicht auf den Zufall angewiesen ist. Auch entfällt so der Tausch von Dubletten. Ob WizKids später noch Booster nachschieben wird - ich halte es für unwahrscheinlich, da bei CS die Identifikation eines Piloten mit seiner Maschine zu groß und der Luftraum insgesamt auch sehr übersichtlich ist. Hier ist fast jeder Pilot ein Unikat.

So findet man in den Regalen neben der hier besprochenen Regelbox die Squadron- und Ace-Packs mit je 4 sortierten Miniaturen. Jeder Spieler sollte eines der Geschwader-Packs besitzen und je nach Wahl empfiehlt sich der gemeinsame Kauf eines Ace-Packs, in dem man besonders bekannte Piloten findet - als Flugzeug und als Person. Diese herausragenden Maschinen der Anführer sind eine Bereicherung des passenden Geschwaders (engl. Squadron). Mit den hier enthaltenen Personen-Figuren, die etwas größer (Faktor 2) geraten sind als die Kollegen aus den MK oder HC-Serien, lassen sich Szenen am Boden ausspielen, z.B, eine Hetzjagd durch eine Stadt, die Begegnung in einer Fliegerkneipe usw.

Regelbox
Kommen wir nun zur vorliegenden Regelbox. Wie ich bereits ansprach, enthält dieser "Starter" keinerlei Miniaturen. Dafür jedoch eine große Auswahl an Papier, Pappmarkern, Bodenplänen und Würfeln.
Die stabile Pappbox ist wie eine Ledertasche illustriert und besitzt einen leicht wiederverschließbaren Fadenmechanismus - tolle Idee und sehr stimmungsvoll! Dazu passen auch die ebenso aufwendig gestalteten Umschläge, in denen man farbige Navigations-Spielkarten (je ein Set pro Spieler) und die noch nicht herausgelösten Pappmarker vorfindet.
Als sehr praktisch erweisen sich die handlichen Farbcode-Legenden, die in Daten für Flugzeuge und Personen (Aces) separiert wurden.
Neben einer farbigen vierseitigen Kurzanleitung, in der kurz die Benutzung der Kampfscheiben und das Handling der Flugzeug-Miniaturen beschrieben wird, findet man in der deutschen Ausgabe zwei dicke Regelhefte in deutsch und englisch.
Ich möchte das englische Heft hier mal als "Luxusausgabe" bezeichnen, da hier neben den Regeln ausreichend Informationen zum Hintergrund von Crimson Skies, Statistiken einiger Flugzeuge und zwei einleitende farbige Comics enthält. Der Band hat zwei "Frontseiten" und je nachdem wie herum man den Band hält, startet man mit den Regeln für Luft- oder Aces-Bodenkampf. Kenner der alten CS-Box werden viel vom Hintergrundmaterial wieder erkennen.
Die deutsche Ausgabe des Heftes enthält nur die Spielregeln und eine übersetzte Version der Farbcode-Tabellen - was zum Spielen wohl ausreichen sollte.
Den Abschluß machen die beiden liebevoll gestalteten Bodenpläne für den Aces-Bodenkampf (Hangar und Flugfeld mit Parkplatz und Kneipe). Die Rückseiten enthalten neutrale Quadratmuster.

Spielregeln
Da der Bodenkampf sich sehr an die Vorgänger MageKnight und HeroClix hält, möchte ich an dieser Stelle nicht großartig darauf eingehen - sondern diese Ausführungen auf das Ace Pack verlagern. Es muß aber erwähnt werden, daß man bei Crimson Skies zum ersten mal Pappmarker als Miniaturen-Ersatz für "Nichtspieler-Charaktere" findet. Solch ein Pappmarker zeigt ein Konterfei und fünf feste Spielwerte. Der Regelbox liegen 36 dieser NSC-Pappscheiben bei, mit denen man durchaus komplexe Boden-Szenarien ausspielen kann. Mein Kompliment für diese, den Geldbeutel schonende Idee! Üblicherweise werden solcherlei Schergen ja auf zig Booster verteilt.
Hauptfiguren bleiben damit die Aces-Miniaturen, die man zusammen mit ihren Maschinen in den Ace-Packs findet.

In meinen Augen für diese Rezi viel interessanter ist bei Crimson Skies aber der Luftkampf.
Jeder Spieler packt sich eines der bislang erhältlichen fünf Squadron-Packs, die die Broadway Bombers, Hollywood Knights, Fortune Hunters, Red Skull Legion oder Black Swans darstellen. Jedes Geschwader zeichnet sich durch eigene Maschinentypen mit unterschiedlichen Vorzügen aus. Insgesamt sind die Packs aber relativ ausgeglichen, so daß die Auswahl wohl Geschmackssache ist. Durch den Kauf eines (halben) Ace-Packs bekommt man eine wichtige Flugzeug-Einheit hinzu, die sowohl punktestark ist, und zudem über eine neue Spezialbewegung (Navigation-Card) verfügt. Alle Flugzeuge haben auf der Unterseite der Basis eine Tabelle, die alternative Startkosten angibt. Wenn der Pilot bereits mit Schadensclicks startet - was ein niedrigeres Erfahrungsniveau des Piloten darstellt - kann die Einheit wesentlich günstiger ins Spiel gebracht werden.

Kommen wir zur Kampfscheibe oder auf englisch Combat-Dial der Flugzeuge.
Wie man auf den Bilder recht schön sehen kann, wurde bei den Spielwerten von der typischen Werteverteilung stark abgewichen, um dem Thema Luftkampf einigermaßen gerecht zu werden.
Die Bewegung eines Flugzeugs hängt von seiner aktuellen Geschwindigkeit (Walze) ab, die durch die Maximalgeschwindigkeit (Scheibe) nach oben hin begrenzt wird.
Alle Flugmanöver sind auf den Spielkarten als Abfolge von Sechsecken dargestellt, die man auch als Pappscheiben in der Box findet. Durch Auslegen der Pappscheiben wird die Bewegung vor dem Verschieben der Miniatur geplant. Aber zuvor wählen die Spieler ihre Bewegungen geheim aus, indem sie der oder den Miniaturen verdeckt Navigationskarten zuweisen, die dann parallel aufgedeckt werden. Enden die Züge zweier Gegner auf demselben Feld, kann es zu einer schweren Kollision und der Zerstörung eines Flugzeugs kommen, wenn nicht beiden Piloten ein Piloten-Check gelingt. Hierzu wird die Summe zweier W6 mit dem Piloting-Wert (Scheibe) verglichen, der übertroffen werden muß. Dieser Wert wächst mit jedem Treffer und Dreh der Scheibe und liegt je nach Maschine, Pilot und Schaden zwischen 4 und 10.
Bei meinen Figuren liegt die Höchstgeschwindigkeit (Walze) der Flugzeuge zwischen 6 und 8. Da dies die Maximalgeschwindigkeit (Scheibe) zwischen 4 und 7 übersteigt, muß bei solchen Überschreitungen ein Piloten-Check gelingen - ansonsten gibt es Schadensclicks. Die aktuelle Geschwindigkeit (Walze) hat Einfluß auf die Kampfeigenschaften: die zwei Werte sind eventuelle Modifikationen des Angriffswertes für die Front- und Heckgeschütze bzw. unangenehme Effekte für Motor und Geschütze aufgrund (zu) hoher Geschwindigkeit wie z.B. ein Ausfall der Einheit. Die Geschwindigkeit (Walze) kann pro Runde um einen Click verändert werden.

Die beiden anderen Werte auf der Scheibe sind die Angriffswert für Front- und Heckgeschütz (sofern vorhanden, sonst Null). Angriffe erfolgen in gerader Linie geradeaus oder in einem 90 Grad Winkel zurück.
Zwei fest aufgedruckte Werte (Base) stehen für die Reichweiten der Geschütze. Ein Angriff erfolgt mit einer Anzahl Würfel gleich dem Angriffswert. Jeder Würfel der den Silhouette-Wert (fester Wert, zwischen 3 und 6) des Gegners erreicht oder übersteigt, verursacht einen Schadensclick. Hier entscheidet klar das Glück des Spielers. Sehr klobige Flugzeuge (3) sind leichter zu treffen als kleine Flitzer (6) - aber die klobigen Maschinen werden in der Regel auch mehr Clicks aushalten, bevor sie schließlich abschmieren. Im Regelbuch finden sich eine Reihe von Spezialfällen erklärt, in denen Würfe modifiziert werden.

Bei jeder Aktion in der Luft sind die Farben sehr wichtig, mit denen manche Spielwerte hinterlegt sind. Sie stehen entweder für Spezialausrüstung des Flugzeugs oder Spezialfertigkeiten des Piloten, die der Spieler optional einsetzen kann. Spezielle Munition, Motorentuning oder ein besonders sicheres Händchen am Steuerknüppel erleichtern den Pilotenalltag bei Crimson Skies ungemein.

Eine Luftschlacht dauert so lange an, bis ein bestimmtes Missionsziel oder Zeitlimit erreicht wurde, oder alle Maschinen eines Spielers vom Himmel geholt oder kampfunfähig gemacht wurden. Siegpunkte werden für abgeschossene Flugzeuge (x2) und heil gebliebene Maschinen (x1) entsprechend den Startkosten verteilt. Abschließend werden die Siegpunkte verglichen und dadurch der Sieger ermittelt.

Fazit:
Ein gemeinsames Spielsystem - zumal wenn es so eingängig ist wie das Click-System von MageKnight, wird einem Spiel wie Crimson Skies sicherlich zu mehr Populaität verhelfen. Nachdem man sich mit den Vor- und Nachteilen und den Spezialfertigkeiten (wichtig!) seines Geschwaders einigermaßen vertraut gemacht hat, kann man schnell passende Strategien entwickeln. Das Spiel bleibt stets sehr übersichtlich und auch die Kampfscheiben und Walzen lassen sich angenehm leicht drehen. Auch die Idee mit den Flugmanövern und deren Abbildung durch Sechsecke (auf Nav-Karten und Spielfeld) schafft Übersichtlichkeit in den Bewegungen.
Luftkampf- und alte CS-Fans wird jedoch ein Manko dieser Version ins Auge springen: Crimson Skies kennt nur ein Höhenniveau! Selbst auf den von HeroClix bekannten "Zwei Höhenstufen"-Anzeiger wurde verzichtet...
Dies kann für einige Fans von Luftkampfsimulationen ein echter Mangel sein, während andere Spieler diese Angelegenheit mit einem Schulterzucken quittieren. Definitiv Geschmackssache.
Man kann jedoch in jedem Fall sagen, daß jede irgendwie geartete Höhenregelung den Luftkampf bei Crimson Skies wesentlich verkompliziert hätte - etwas das wohl nicht im Sinne von WizKids lag.

Für den Abschluß dieser Rezension werde ich mir bis zur Fertigstellung der anderen Rezensionen Zeit nehmen und noch einige Probespiele machen.


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Name: Crimson Skies Regelbox

Art: Grundregeln für Crimson Skies Click; 100 Seiten; Box mit Spielregeln 26 Seiten A5¸ Rules for Air Action & Aces Game (engl.)¸ 64 Seiten DIN-A4¸ 72 Pappmarker¸ farbige Doppelseite Quick Start Rules¸ 2 farbige Bodenpläne DIN-A1 gerastert¸ Aces Talents and Abilities Cards¸ Skills&Equipment + Navigation Cards¸ 6 Würfel;

Publikationsjahr: 2003

ISBN-10: 1-59041-096-3

ISBN-13: 978-1-59041-096-7

Preis: 10 Euro

Kontakt: FanPro / WizKids
Homepage: www.fanpro.com / www.wizkidsgames.com

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Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20