Shadowrun - Systemausfall

Qualität Text: 8 | Qualität Optik: 8 | Nutzen/Spaß: 8 | Gegenwert: 9
(Wertung in Punkten 1=Schlecht bis 10=Exzellent; 0=Ohne Wertung)

Art: Quellenmaterial für Shadowrun; 150 Seiten; Softcover;
Publikationsjahr: 2005
ISBN10:
ISBN13: 978-3-89064-774-6
Preis: 23 Euro
(ca. Preis, unverbindlich, ggf.gerundet)
Kontakt: FanPro
Homepage: www.fanpro.com


Inhalt
Der Übergang von der dritten zur vierten Edition der Shadowrun-Regeln wird durch den „Systemausfall“-Kampagnenband vollbracht. Damit das Buch mit beiden Editionen spielbar ist, wird auf Regeln weitgehend verzichtet (NPCs haben z.B. keine Werte bekommen) und auch neue Entwicklungen wie die Wireless Matrix werden ohne Werte beschrieben. Um einen zeitlichen Abstand zur alten Edition zu haben und Entwicklungen wie die Wireless Matrix erklären zu können, haben sich die Autoren entschieden, die 6. Welt noch einmal einen Crash erleben zu lassen, der ähnlich katastrophale Auswirkungen hat wie der erste Crash 2029. Konsequenterweise handelt es sich bei dem Crash von 2064 dann auch um den Crash 2.0.
Die Entwicklungen, die dazu führten, wurden in vielen Quellenbüchern angedeutet, allen voran „Brainscan“ und „Threats“ 1 & 2. Die verrückte gewordene AI aus der Renraku-Arcology ist es dann auch, die eine wichtige Rolle spielt und den Börsengang von Novatech nutzt, um ihr Ziel zu erreichen. Sie verbündet sich dazu mit einer Terrororganisation, die ihre ganz eigenen Pläne verfolgt und quasi für die physischen Auswirkungen verantwortlich ist. Die Otakus spielen auch noch eine Rolle und stehen auf beiden Seiten des Konfliktes. Auf der ganzen Welt sind die Nachbeben des Crash spürbar: in den UCAS kommt es zu einem Putsch (der aus meiner Sicht aber etwas unlogisch abläuft), während Kalifornien von Naturkatastrophen heimgesucht wird, in Tir Taingire die bekannte Ordnung stark geändert wird und die Russen sich aus Polen zurückziehen. Konzerne gehen unter, andere entstehen und im Mittleren Osten entscheidet sich das Schicksal von Ibn Eisa. Viel Stoff für Runs also. Beschrieben werden die Ereignisse wie gewohnt als Shadowland-Dokumente, die von Runnern kommentiert worden sind und an deren Ende sich Abenteuervorschläge anschließen. Es gibt keine fertigen Abenteuer, sondern nur Ideen, die der Spielleiter oft sehr stark ausarbeiten muss, die ihm aber auch viel Freiraum lassen. Dieses System wurde bereits bei Kampagnen wie „Mob War“ oder „Blood In The Boardroom“ genutzt und hat mir immer sehr gut gefallen.
Als Bonus für die deutsche Leserschaft gibt es noch knapp 20 Seiten mehr, in denen die Auswirkungen des Crash auf die ADL beschrieben werden. Besonders gut hat mir dabei das Kapitel „Das zerrissene Land“ gefallen, in dem angedeutet wird, dass Lofwyr und SK endgültig die Nase voll von der deutschen Kleinstaaterei haben und beginnen, einen starken deutschen Staat zu schaffen (so hätten sie weniger Politiker zu bestechen und könnten direkteren Einfluss nehmen). Das lässt viel erwarten für die Zukunft der ADL.

Aufmachung
Im Vergleich zur englischen Fassung gibt es keine Unterschiede, einzig das neu hinzugekommene Kapitel über die ADL hat neben einigen alten Illustrationen (wie das Bild des Mafiabosses auf der letzten Seite) einige neue Bilder zu bieten. Das Cover ist sehr gewöhnungsbedürftig, fängt aber das Flair der alten Matrix gut ein – und die spielt ja eine entscheidende Rolle. Das Lektorat ist diesmal ziemlich gut, allerdings noch immer nicht fehlerfrei. Erstaunlicherweise sind beim ADL-Kapitel die meisten Fehler zu verzeichnen.

Fazit
Zu einem fairen Preis bekommt man einen Kampagnenband, der es ermöglicht, alte SR3-Charaktere ein letztes Mal zu spielen und sie vielleicht bei einem der entscheidenden historischen Momente einzusetzen. Die vielen Abenteuerideen bieten genug Stoff, um so ziemlich jeden Winkel der 6. Welt bereisen zu können, ganz zu schweigen von direkt mit dem Crash zusammenhängenden Szenarien.
Sicherlich werden nicht alle Entwicklungen des Buches jedem gefallen (mir gefallen z.B. weder der Putsch in der UCAS noch die Überflutung von LA), aber das ist bei einem so dichtgepackten Buch nicht verwunderlich. Schade ist nur, dass viele Entwicklungen nur kurz angedeutet werden, wie z.B. die Flucht eines Prinzen aus Tir Taingire oder das Untertauchen von Nadja Davier. Hier bleibt zu hoffen, dass diese Entwicklungen in späteren Bücher ausführlicher beleuchtet werden. Bis dahin ist man als Spielleiter auf seine eigene Phantasie angewiesen (und sollte sich nicht daran stören, dass spätere Quellenbücher der eigenen Entwicklung widersprechen) oder ignoriert einige Teile des Kanons.
Insgesamt ein qualitativ hochwertiger Kampagnenband, der den Übergang zur vierten Edition gelungen einleitet.