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Myranor 2. Edition

Mit der Veröffentlichung der Box "Myranor - Das Güldenland" wurden vor fast sechs Jahren die Regeländerungen vom schwarzen Auge eingeleitet. In ihr konnte man damals schon die ersten Züge von der vierten Edition erkennen. Nun sind die Regeln komplett umgestellt und auch Myranor wird nun an die endgültige neue Version angepasst. Auch wurde ein neues Format gewählt. Die Box mit mehreren Einzelheften wurde durch ein Hardcoverbuch ersetzt.

Das über dreihundert Seiten starke Buch kann man in drei große Kapitel unterteilen. Doch zunächst wird im Vorwort erklärt "Was ist Rollenspiel?" und die Aufgabe einen Kontinent zu entdecken.
Der erste Abschnitt stellt nun den neuen Kontinent Myranor vor. Es gibt einen groben Einstieg mit der Überschrift von Pol zu Pol. Hier werden die unterschiedlichen Länder in kurzen Sätzen beschrieben. Dadurch hat man als Leser schon einen sehr guten ersten Eindruck von dem Kontinent.
Es folgt ein Überblick über die Geschichte des östlichen Myranor, die geprägt ist von Imperium. Das zweite Imperium wird anschließend ausführlich vorgestellt. Dabei wird auf die Hierarchie, den Adel, die Optimatenhäuser, die Stände und die freien Untertanen eingegangen. Anschließend gibt es Erläuterungen zu den alltäglichen Dingen des Lebens: Steuern und Zölle, Recht und Gesetz, Speisen und Getränke, Maße, Geld, Gewicht, Kalender, Religion und Glaube, Wissenschaft, Reise und Verkehr. Sehr deutlich wird beim Lesen, die Ähnlichkeit mit dem römischen Reich.
Der nächste Abschnitt beschäftigt sich mit den unterschiedlichen Regionen im Imperium. Diese werden Horasiaten genannt und im einzeln gibt es Cantera (Land der Lagunen und Kanäle), Balan Cantara (Der Fels im Sumpf), Mayenios (Das Schwert am Meer), Valantia (Das Land der Lebenslust), Corabeniu (Im Schatten der Berge), Era'Sumu (Die Wiege der Menschheit), Tharpura (Horasiat im Dschungel), Koromanthia (Splitter des Imperiums) und Xarxaron (Die Magokratie im Grenzland). Der Aufbau der Beschreibung ist meist ähnlich. Nach einer kurzen Beschreibung und einem Infoblock in einem Kasten folgen Ausführungen zu den wichtigsten Orten, Geschichte, Gesellschaft, Wirtschaft, Religion, Sitten und Brauchtum. Vereinzelt werden auch wichtige Persönlichkeiten des jeweiligen Gebietes vorgestellt. Aufgelockert werden die Beschreibungen durch Karten und Zeichnungen.

Der nächste Abschnitt stellt nun die Nachbarn des Imperiums vor. Die einzelnen Beschreibungen richten sich vom Aufbau an die der Reiche im Imperium. Doch sie werden ergänzt durch die örtlichen Besonderheiten. Im Einzelnen werden folgende Reiche vorgestellt: Rhacornos (Das Reich der Leonir), das Meer der Schwimmenden Inseln, der Nebelwald, der Dschungel der Pardir, Alamar, Makshapuram (Die Macht der Radjarate), Shindrabar (das Archipel der Schlangen), die Inseln der Nyamaunir und die Wüste Narkramar. Durch diese Länder werden die umfangreichen Völker, die Myranor besiedeln, noch weiter ergänzt. Es gibt sehr viele Möglichkeiten für den Spielleiter hier aktiv zu werden.

Dem größten Feind des Imperiums ist der nächste Abschnitt gewidmet. Die Draydal sind abenteuerlustige Eroberer eines namenlosen Schädelgottes. Ihre Geschichte wird ebenso erklärt, wie die heutige Situation im Kampf gegen die verhassten Herrscher.

Zum Abschluss des Abschnitts mit der Vorstellung Myranors folgt eine kurze Ausführung der restlichen Völker am Rande des Imperiums, die noch einmal viele weitere Möglichkeiten bieten.

Der zweite Teil des Buches beschäftigt sich mit der Heldenerschaffung. Dabei werden die unterschiedlichen Rassen und ihre Besonderheiten vorgestellt. Anschließend folgen die verschiedenen Professionen und die Vor- bzw. Nachteile.
Abgeschlossen wird dieses Drittel des Buches mit den Informationen zu den Basisregeln und ihrer myranorischen Anwendung. Unter anderem geht es um Last und Tragkraft, Erschöpfung und Überanstrengung, Schaden und Regeneration, Zeit, Raum und Bewegung, sowie das Talentsystem.

Das letzte Drittel des Buches beginnt mit den Kampfregeln. Es werden die unterschiedlichen Kampfarten beschrieben und ihre regeltechnische Ausführung erklärt. Weiterhin werden Waffen und Rüstungen vorgestellt.
Bei der Magie werden die Unterschiede zu der Standard-Aventurien-Magie erklärt. Aber auch die myranorischen Besonderheiten werden beschrieben.
Zum Abschluss dieses Bereiches gibt es noch Ausführungen zu dem Leben in der Luft und im Meere, sowie zur Flora und Fauna.

Vor dem Anhang gibt es noch Anregungen für den Spielleiter. Der Anhang besteht aus sechs Teilen und enthält Tabellen zu Waren und Dienstleistungen, Anregungen zum Leben eines Aventurieres in Myranor, myranische Namen, myranische Archetypen, Talentlisten und ein Lexikon. In der Kartentasche befindet sich das Kartenmaterial und einen Charakterbogen als Kopiervorlage.

Das über dreihundert Seiten starke Hardcover enthält sehr viele Informationen über den großen Kontinent. Der Text ist gut zu lesen. Wichtige Begriff sind fett hervorgehoben und die schönen Illustrationen gefallen. Ein Lesebändchen erleichtert das Markieren.

Vieles kommt einem bekannt vor, wenn man wie ich die alte Box schon hatte, doch die überarbeitete Version ist schöner, da man nicht mehr in den Heften suchen muss und alles nun auch ordentlich hintereinander ist. Das Güldenland ist groß und so wird es weitere Bände geben, die sich vermutlich mit den unterschiedlichen Ländern beschäftigen und diese weiter beschreiben werden.
Myranor ist kein eigenständiges Spielsystem. Man benötigt immer noch die Grundregeln vom schwarzen Auge.
Myranor besticht durch die Facettenreiche Welt und die mannigfaltigen Bewohner. Es sollte eigentlich für jeden Spieler und Spielleiter das Passende dabei sein.


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Thomas König
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Name: Myranor 2. Edition

Art: Grundregeln für Myranor; 320 Seiten; Hardcover;

Publikationsjahr: 2005

ISBN-10: 3-89064-294-2

ISBN-13: 978-3-89064-294-9

Preis: 45 Euro

Kontakt: FanPro
Homepage: www.fanpro.com

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Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20