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Shadowrun - Kompendium 3.01D

Nach langer Wartezeit halte ich endlich das Kompendium zu Shadowrun 3.01D in Händen.
Ich freue mich richtig auf neue Lektüre. Wie kann ich denn meinen Charakteren mehr Tiefe geben? Wie kann ich sie lebendiger gestalten? Und für den Meister soll es ja auch noch einiges neues geben, z.B. Ideen für neue Kampagnen und neue Sicherheitssysteme.

Nachdem ich das Buch einmal durchgeblättert habe, ist die Vorfreude doch recht schnell verflogen: Der Großteil der Zeichnungen erinnert doch sehr an das 2er-Kompendium. Auch beim Lesen will dieses Gefühl von Deja-Vu nicht von meiner Seite weichen. Schade eigentlich, hier hätte deutlich mehr draus gemacht werden können - und auch müssen.

Ich will hier mal zwei Beispiele aufführen: Das erste findet sich nach nur eineinhalb Seiten Text - inklusiver einer Seite für die Einleitung. Hier wird von Archetypen wie "Leibwächter" oder "Ehemaliger Konzernmann" gesprochen. Tja, schade nur, dass es diese in der 3er Version nicht mehr als Archetypen gibt.
Das zweite findet sich etwas später - ein Mr. Johnson berichtet aus seiner Sicht über das Anheuern einer Truppe für Sondereinsätze - sprich einer Gruppe von Runnern.
Dummerweise arbeitet unser äußerst liebenswürdigen Johnson für einen äußerst toten Kon - er ist von Fuchi America. Hier hätte ein einfacher Suchen/Ersetzen-Befehl schon geholfen. Anscheinend wurde das gute Kompendium doch mit einer zu heißen Nadel gestrickt.

Deshalb schon hier meine Empfehlung: Wenn ihr das 2er-Kompendium euer Eigen nennt, braucht ihr die 3er Version nicht unbedingt zu kaufen - außer ihr wollt die 3. Edition vollständig haben. Für alle anderen Runner ist das Kompendium dennoch sehr empfehlenswert, es bietet viele Erweiterungen zu den Grundregeln, die in bisher keinem anderen Regelwerk (gut, im 2er-Kompendium...) aufgetaucht sind.

Die Charaktererschaffung wird noch detaillierter - es gibt noch mehr Rassen wie z.B. den Minotaurus, Zyklopen oder sogar Gestaltwandler. Dazu gibt es noch ein neues System der Genesis, in der ihr nicht wie im Grundregelwerk Prioritäten auf einzelne Aspekte vergebt und daraus dann die einzelnen Werte des Charakters entwickelt, sondern ihr kauft die einzelnen Werten mit Erschaffungspunkten.
Das eröffnet nicht unbedingt neue Perspektiven, bietet einem aber die Möglichkeit, seinen Charakter persönlicher zu machen. Dazu kommen dann noch Gaben und Handicaps, die einem Charakter durchaus einige Vorteile verschaffen können, aber genauso gut auch heftige Nachteile mit sich bringen können. Erwähnenswert sind hier z.B. mächtige Freunde bzw. Feinde (Miles Lanier?), je nach Wahl des Spielers - und natürlich des Spielleiters.

Zwei Kapitel sind für den Spielleiter gedacht. Sie geben ihm sinnvolle und hilfreiche Tipps, wie er einzelne Abenteuer und ganze Kampagnen entwerfen kann. Natürlich dürfen Lösungen für die am häufigsten auftauchenden Probleme nicht fehlen - als da wären Powergaming, unausstehliche Charaktere (und Spieler?) und der Klassiker: wie kriege ich den Decker ordentlich ins Spiel?
Auch an alternative Kampagnen hat FanPro gedacht. Hier werden grundlegende Infos über Kampagnen als Team von DocWagon (alternativ natürlich Bumona), Journalisten, Geheimdienst, Polizei (a la Judge Dredd? Wer weiß...) oder Ganger geboten. Das hört sich alles so interessant an... Leider leider haben wir in meinen Runden nicht die Zeit, das alles auszuprobieren.

Alles in allem komme ich zu der Eingangs bereits erwähnten Empfehlung: wer noch kein Kompendium besitzt und mehr über die 6. Welt erfahren will, sollte sich das aktuelle Buch holen. Falls ihr aber schon das 2er Kompendium habt, wäre das neue in meinen Augen keine allzu sinnvolle Investition.

Es gibt eine weitere Rezension von Christoph Böhler zu diesem Produkt! Lesen?


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Name: Kompendium 3.01D

Art: Grundregeln für Shadowrun; 136 Seiten; Softcover;

Publikationsjahr: 2001

ISBN-10: 3-08906-473-1

ISBN-13: 978-3-08906-473-6

Preis: 19 Euro

Kontakt: FanPro
Homepage: www.fanpro.com

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