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Shadowrun - Rigger 3.01D

Im Shadowrun-Grundregelwerk habt ihr sie bereits kennengelernt: Rigger, die mit Fahrzeugen und Gebäuden sprechen können wie Decker mit der Matrix oder Shamanen mit den Geistern. Für die beiden letzteren gibt es schon seit einiger Zeit die Handbücher, und nach langer, langer Wartezeit ist endlich das Rigger-Handbuch erschienen. Es wird nun Zeit, sich anzuschnallen - sonst folgt dem Rausch der Geschwindigkeit schneller als euch lieb ist ein Aufenthalt bei DocWagon.

Ein erster Blick ins Inhaltsverzeichnis offenbart eine klare Gliederung. Zunächst befasst sich das Buch mit den gesetzlichen Vorschriften, die immer noch existieren, sowie der Infrastruktur. Was muss ich tun, um einen Führerschein zu bekommen? Was, um ein Fahrzeug anzumelden? Wieviel knöpft mir die Versicherung ab? Wie wird das Verkehrssystem geleitet und überwacht? Bereits an dieser frühen Stelle fängt das Buch an, für die Rigger unter euch interessant zu werden: Wie kann ich mich in das GridGuide-System (bzw. ALI in der ADL) hacken? Wie kann ich ein Fahrzeug hacken? Ebensowenig wie diese Informationen darf Wissen über die in der Fahrzeugherstellung und -technik aktiven Konzerne fehlen. Es ist doch sehr überraschend zu lesen, dass der Großteil der in der Automobilindustrie tätigen Kons zu den AA-Konzernen gehört und nur zwei der Top Ten nennenswerte Aktivitäten entfalten.

Viel Interessanter für die Spieler sind die Dinge, die in den nächsten Kapiteln stecken: Alles, was ihr über den Rigger als Charakter und zu seiner Erschaffung wissen müßt, wie die elektronische Kriegsführung anno 2061 funktioniert und wie Drohnen gesteuert werden. Zuallererst werden die für einen Rigger wichtigen Charakteristika, sprich Attribute, Fertigkeiten und Connections sowie ein paar neue Fertigkeiten, die zum Steuern "neuer" Fahrzeugtypen wie Kettenfahrzeugen oder Suborbitalflugzeugen benötigt werden. Kettenfahrzeuge kann ich ja noch verstehen, aber welcher Spieler wird jemals einen Suborbital- oder semiballistischen Flieger unter seine Finger bekommen??? OK, OK, es hängt immer vom Meister und der Kampagne, die gerade läuft, ab.

Danach folgt eine aufschlussreiche, wenn auch kurze Beschreibung, wie Riggen technisch überhaupt funktioniert und wie andere Implantate die Werte des Riggers beeinflussen. So ist ein Reflexbooster zwar nicht inkompatibel zum Riggerdeck, aber man nutzt entweder die Boni des eingeriggten Fahrens oder die des Boosters - nicht beides gleichzeitig. Ein Zerebralbooster wirkt dagegen auch, wenn man eingeriggt ist. Einiges an Aufmerksamkeit sollte man der ASIST-Rückkopplung wirken, die die wohl größte Gefahr - gleich nach der Demolierung des Wagens - für einen Rigger darstellt. Dieser Überladung der Riggerkontrollen kann einem schon mal das Gehirn grillen. Nicht gerade sehr erfreulich, oder wie seht ihr das? Aber das ist nun mal das Berufsrisiko.

Genug vom Menschen, auf zu den Fahrzeugen: Ausführliche Regelergänzungen zu den bekannten Sensoren wie Mikros, Radar und Kameras sind zusammen mit komplett neuen Regeln zu anderen Sensoren wie Sonar, Elektronische Täuschung und entsprechenden Gegenmaßnahmen zu einem umfassenden Paket mit allem, was man zum Fahren sämtlicher Fahrzeuge braucht, geschnürt. Die Liste beginnt beim kleinen, billigen Elektroroller und endet bei Spezialfahrzeugen wie Suborbitalmaschinen oder Flugzeugträgern. Ja, sogar an solche schwimmenden Städte wurde gedacht. Überrascht? Es geht noch weiter! Auch das Unterwasser-Sonar besitzt ausgefeilte Regeln, die selbst Thermoklinen berücksichtigen. Das sind Grenzschichten zwischen erwärmten Wasser an der Oberfläche und kälterem Wasser in der Tiefe, die für das Sonar wie eine Mauer wirken.

Riggen bedeutet aber nicht nur, Fahrzeuge zu steuern, sondern auch zu kämpfen. Sei es mit den Waffen des Fahrzeugs, in dem sich der Rigger aufhält, mit Drohnen, die er per Funk oder Kabel fernsteuert, oder auf elektronischem Weg, um in die Netzwerke anderer Rigger, meistens Sicherheitsrigger in einem Gebäude zu infiltrieren und zu beeinflussen oder sogar ganz auszuschalten. All dies wird ausführlich erklärt und anhand von Beispielen noch einmal erläutert, so dass man, falls man die Regeln nicht ganz verstanden hat, noch einmal in den Beispielen nachlesen kann, wie denn jetzt was genau funktioniert. Wo ich doch gerade Waffen erwähnt habe: Auch davon gibt es reichlich. In diesem Buch ist alles zu finden, was für das Arsenal zu groß war, sprich: zuviel Feuerkraft besaß. Als da wären: Sturmkanonen im Großformat, Railguns, vollautomatische Raketenwerfer, und noch viel, viel mehr - alles, was auch Schiffe oder Flugzeuge zerlegen kann. Da Schiffe ja eine sehr stabile Panzerung haben, wurden um Würfelorgien zu vermeiden (ein Beispiel aus dem Buch, S. 51: Ein Flugzeugträger der Nimitz-Klasse [das größte, was die USA heutzutage 2001 auf den Meeren hat] hätte mehr als 100 Würfel für den Schadenswiderstand, und eine Anti-Schiff- Rakete ein Power-Niveau von 50 oder mehr.) neue Schiffspanzerung und Schiffsschäden eingeführt: TM (Tödlich Maritim) würde bei einem Sammy ohne Panzerung 36 Kästchen körperlichen schaden reißen. Autsch!

Am Anfang sagte ich, dass auch Werte für einen Flugzeugträger angegeben würden. Die Kosten belaufen sich auf sage und schreibe 9 Milliarden Nuyen - pro Stück, ohne Personal, Flugzeuge oder Waffen, versteht sich. Dass der Preis richtig ist, kann man ohne weiteres anhand der Designregeln, die ähnlich wie die Designregeln für Waffen (Arsenal 2060) und für Cyberdecks (Matrix 3.01D) funktionieren und durch zwei Bauprojekte mit Beispielen belegt werden, nachrechnen.

Fahrzeuge bauen ist mit Shadowrun einfach wie nie: Zunächst wird der Fahrzeugtyp ausgesucht, Danach die gewünschten Modifizierungen angebracht. Alles was nicht mehr ins Chassis passt, wird zum Schluss wieder rausgeschmissen. Dann fehlt noch der Name - Chummers, lasst euch was einfallen! Und natürlich der Preis... den legt der Meister anhand von Konstruktionspunkten, die jede Option und jedes Chassis kostet, fest. Je nachdem, was eingebaut wurde, gibt's noch Begrenzungen in der Verfügbarkeit und durch den Straßenindex.

Dass da auch noch einige Drohnen von Deus übrig sind, ist euch sicher bekannt. Mindestens eine davon wird jetzt für dem Markt gefertigt: Der Renraku Arachnoid, eine Spinnen-Drohne, die sich fast überall festklammern kann und nicht viel größer als eine normale Spinne ist. Einsatzmöglichkeiten bieten sich da sehr viele an...
Selbstverständlich gibt es auch wieder einen ganzen Fuhrpark an Fahrzeugen, der euch vom Meister zur Verfügung gestellt werden kann. Für die meisten Fahrzeuge gibt es noch ein oder zwei weitere Namen, die von anderen Kons hergestellt werden, aber spieltechnisch gleiche Werte haben. Beispiel Ford Americar: Den gibt's auch von Chrysler-Nissan (Sentra XI), Mercury (Comet) oder Honda (Accord). Fazit:
Dieses Buch ist für jede Shadowrun-Runde ein Must-Buy. Wie sonst kann sich die Gruppe effektiver fortbewegen, als mit einem eigenen Rigger? Und es macht auch keinen Spaß, die Wahl zwischen nur sechs oder sieben verschiedenen Fahrzeugtypen zu haben. Das ist zumindest die Begründung aus dem Bauch heraus. Und jetzt mal eine, die auch auf mehr objektiven Argumenten basiert: Rigger 3.01D bietet sowohl dem Meister als auch interessierten Spielern eine breite Auswahl an Fortbewegungsmitteln, Maßnahmen gegen diese Fortbewegungsmittel und einige nette Überraschungen. Die Regeln sind ausführlich erklärt, einigermaßen verständlich geschrieben, und wenn man eine Regel mal nicht aufgrund der Erklärungen versteht, hilft das Beispiel weiter. Es sollte in keiner Runde fehlen, auch wenn längst nicht jeder Spieler es sich kaufen muss.


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Dirk Räder
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    Name: Rigger 3.01D

    Art: Grundregeln für Shadowrun; 232 Seiten; Softcover;

    Publikationsjahr: 2001

    ISBN-10: 3-89064-717-0

    ISBN-13: 978-3-89064-717-3

    Kontakt: FanPro
    Homepage: www.fanpro.com

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    Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20