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Shadowrun - Schattenzauber 3.01D

Schattenzauber ist der neueste Ergänzungsband zur noch recht jungen dritten Shadowrun-Regelversion (siehe Rezension Shadowrun 3.01d). Als einst die Version Shadowrun 2.01d veröffentlicht wurde (das wohl auch noch von den meisten Gruppen benutzt wird), waren viele magische Grundgedanken wohl noch nicht ganz zuende gedacht. So wurde der magische Regelbereich - der zudem auch stärkere nationale Unterschiede aufweißt als beispielsweise das Kämpfen - erst nach und nach mit den Regelerweiterungen (Grimoire, Almanach der Hexerei) und Quellenbänden (Deutschland in den Schatten, Länder der Verheißung, Bug City) ausgebaut.

Der vorliegende Band kann damit als Nachfolger des Grimoire angesehen werden - sozusagen ein "Grimoire 3.01d", dessen Anschaffung das Magie-Kapitel des Grundregelwerkes Shadowrun 3.01d abrundet.

Die erwachte Welt
Der Band beginnt mit einem Rundumschlag über die Auswirkungen der Magie auf die Gesellschaft, Religionen, Industrie und Wirtschaft. Danach geht es mit den Wegen der Magie weiter. Das Kapitel differentiert noch einmal stärker (als das Grundregelwerk) die einzelnen Ausrichtungen der magisch Begabten: Schamanen, Magier, asiatische Wuxing, VooDoo, Elfenmagier und Adepten werden kurz vorgestellt. Anschließend werden auch die volksspezifischen Traditionen, bzw. Religionen unterschieden und mögliche Magiertypen zugeordnet.

Der erwachte Charakter
Dieses Kapitel liefert einen Leitfaden und Anregungen zur Erschaffung eines magisch Begabten und unterstreicht die speziellen Vor- und Nachteile dieser Charakterklasse. Sicherlich finden sich auch viele dieser Inhalte bereits im Grundregelwerk, wurden jedoch hier mit den neuen Inhalten aufgewertet. Dem schließt sich das Kapitel Magische Fertigkeiten an, daß Rituelle Magie, Verzauberungen (erscheint jetzt komplexer und ausgereifter) und den Entwurf von Zaubersprüchen vorstellt (sicherlich einer der interessantesten Abschnitte!). Magier-Spieler können damit beliebige eigene Shadowrun-konforme Zauberspruchideen realisieren, Sprüche verstärken, oder auch Spezialisieren - und so leichter machen. Je mächtiger ein Spruch, desto größer sind natürlich die Nachwirkungen für den Magier.
Das Kapitel Initiation und Metamagie ermöglicht eine gewaltige Machtsteigerung der Magienutzer. Initiation verbessert nach und nach die magischen Fähigkeiten (in der realen Welt wie im Astralraum) und kann einen von lästigen Geasa (die man sich z.B. vorher zur Vergünstigung einer magischen Fähigkeit auferlegt hat) befreien. Außerdem ermöglicht die Initiation die Nutzung von Metamagie, einer Urform der allgemein verwandten Magie, deren Beherrschung einem ganz neue Möglichkeiten (z.B. Spruchabwehr, Maskierung, etc.) eröffnet.
Der Eintritt in eine Magische Gruppe ist Verpflichtung und Vorteil in einem. Viele Dinge und Prüfungen fallen in der Gruppe einfacher, allerdings muß man für die Gruppe natürlich auch Opfer bringen und auf gewisse Freiheiten verzichten. Hier findet man ebenfalls die Regeln für die Gründung einer solchen Gruppe oder Erschaffung einer bestehenden, sowie natürlich fertige Beispiele.

Die Ebenen
Magisch begabte Charaktere wissen, daß es mehr gibt als die reale Welt. Während Adepten diese Welt nur sehen, nicht aber betreten können, steht es allen Vollmagiern frei ihren Körper zu verlassen und ihren Geist für eine begrenzte Dauer auf Wanderschaft durch den Astralraum zu schicken. In diesem Kapitel werden wirklich viele Fragen beantwortet (teilweise auch Dinge auf die ich vorher - auch als routinierter SR-Schamane und Astralraumbenutzer - keine Antwort wußte).
Außerdem werden die Themen Hintergrundstrahlung, Stätten der Macht, Manastürme und Wilde Magie besprochen. Für die meisten (Spieler wie Spielleiter) wird der Abschnitt Astrale Sicherheit besonders interessant sein.
Wem der Astralraum - z.B. bei Initiations-Questen - nicht ausreicht, dem werden die Metaebenen vorgestellt, die sich nur unter großem Aufwand erreichen und wieder verlassen lassen.

Geister
Sicherlich einer der mächtigesten Aspekte eines Magiers ist die Beschwörung von Geistern. Diese im Prinzip hilfreichen Gesellen (sie wissen nur meist nichts davon), lassen sich mit entsprechenden Fähigkeiten heranrufen und unter den eigenen Willen stellen. Geister saugt man nicht aus dem Nichts heran, sondern ruft die am Ort heimischen, was durchaus zu Überraschungen führen kann. Da in diesem Band auch VooDoo näher beschrieben wird, finden sich neben Haus-, Natur- und Elementargeistern (normal, Freie und Große) auch die Loageister und Zombies als Beschreibungen in diesem Abschnitt.
Zu einem richtigen Magier gehört auch ein Verbündeter - so wie die Katze zur Hexe. Der Abschnitt Verbündete beschreibt den Entwurf, die Bindung und die Fähigkeiten eines solchen Wesens.
Eine Sonderform der Geister sind Gespenster, auch diese werden mit ihren Eigenaheiten beschrieben.

Magische Bedrohungen
Wer als Spielleiter mit magisch begabten Charakteren zu tun hat, will diesen natürlich auch entsprechende Aufgaben zuteil werden lassen. 'Erwachte' spielen dabei sozusagen auf ihrem eigenen Spielbrett, zu dem die Jungs mit den schweren Waffen keinen Zutritt haben.
Besondere Herausforderungen stellen, neben den vorher beschriebenen Astralen Barrieren, Wächtern und anderen Magiern, vor allem Toxische Schamanen, Insektenschamanen, Anwender von Blutmagie und die Verdorbenen dar. Letztere sind sowas wie amoklaufende Zauberer, für die menschliche Ethik inzwischen ein Fremdwort ist.

Das Grimoire
Hier findet man eine sehr umfangreiche Liste der verschiedensten Zaubersprüche, mit kurzen Beschreibungen und regeltechnischen Angaben. In die gleiche Rubrik fallen die Adeptenkräfte, eine Liste der möglichen Totems.

Auf den letzten Seiten finden sich alle Zauber noch einmal in Tabellenform. Außerdem gibt es Preislisten, einen Zauber- und Geisterbogen und einen übersichtlichen und umfangreichen Index.

Technisches
Sowohl an der Textqualität wie auch bei den Illustrationen läßt sich nicht rummeckern - ganz im Gegenteil. Die Informationen sind umfangreich und doch übersichtlicher denn je. Die Beschreibungen sind sehr gut gelungen und werden durch die schmucken Abbildungen noch weiter ausgeschmückt.
An entsprechenden Stellen wird auf das Grundregelwerk verwiesen, weshalb sich dieser Band auch nur bedingt für ältere Versionen eignet. Schade daß man zum Softcover gegriffen hat, statt diesen - sicher sehr häufig benutzen Band - in ein stabiles Hardcover zu verpacken.

Fazit:
Wer mit Shadowrun 3.01d eingestiegen ist, bzw. dieses inzwischen benutzt und die eingangs genannten Quellenbände noch nicht besitzt, findet mit Schattenzauber 3.01D eine sehr gute Ergänzung für alle magischen Charaktere - aber auch zur Gestaltung magischer Gegenspieler, wie z.B. Toxischer oder Insektenschamanen.

Es gibt eine weitere Rezension von AndrÉ Wiesler zu diesem Produkt! Lesen?


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    Name: Schattenzauber 3.01D

    Art: Quellenmaterial für Shadowrun; 192 Seiten; Softcover;

    Publikationsjahr: 1999

    ISBN-10: 3-89064-742-1

    ISBN-13: 978-3-89064-742-5

    Kontakt: FanPro
    Homepage: www.fanpro.com

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    Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20