drosi.de | Rezensionen | DSA | Lockruf des Südmeers (95)
DSA - Lockruf des Südmeers (95)

Das Abenteuer 'Lockruf des Südmeers' ist die Neuauflage einer alten DSA-Kampagene bestehend aus 4 Abenteuern, die jetzt in einem Band vereint wurden.

Nun, zuerst zu den Abenteuern an sich, danach zu Thema Überarbeitung.

Die ganze Kampange ist duchweg (wen wundert's?) DSA im alten Stil; es gibt mehrere Dungeons, einige kleine Zufallsereignistabellen und genug Gegner, deren einziger Zweck es ist, die Klingen der Helden zu röten. Auch ist in diesem Abenteuer der 'fantastische Realismus' eher klein geschrieben. Die Autoren führen einige Dinge ein, die komplett neu für DSA sind (z.B. Inselseelen, 'Magierin' die über ungewöhnliche Kräfte verfügt) oder zumindest zum damaligen Zeitpunkt waren (z.B. die Risso).

Um nicht zu viel zu verraten, hier nur ein kurzer Abriß der Geschichte...
Das erste Abenteuer spielt in der Nähe von Brabak, wo ein ganzes Dorf verschwunden ist, Haben die Helden dies aufgeklärt, werden sie in Brabak beauftragt, mit "ungewöhnlichen Fischmenschen" im Südmeer Kontakt auf zu nehmen.
So beginnt der Hauptteil der Kampagne.

Die Karten sind detailiert und klar (zumindest jene für den Spielleiter). Handouts, wie man sie von 'moderneren' Publikationen mittlerweile gewohnt ist, fehlen leider völlig; die Briefe und Landkarten für die Spieler, sind nur im Text zu finden. Schade eigentlich, denn das bedeutet für den Meister mehr Arbeit unnötige Arbeit...
Ansonsten sind die Abenteuer aber sehr gut gelungen, sofern man den 'alten Stil' mag.

Nun zu Thema 'Überarbeitung der Kampagne'
Die Kampagne ist auf dem aktuellen Stand der Spielwerte - es werden nur Talente verwendet, die noch existieren usw. Bleibt nur noch die Frage, mit wem man diese Abenteur spielen will. Sie spielen 7 Hal, das bedeutet, dass viele Helden noch nicht ihre hohe Stufe hätten oder noch nicht mal spielbar sind.
Also bleiben nur eigentlich zwei Möglichkeiten, wenn sie sich auch nur ein wenig an der Geschichte Aventuriens orientieren wollen: entweder eine Zeitreise mit den liebgewonnenen Helden machen (und aus der Rückkehr vielleicht gleich das nächste Abenteuer oder sogar eine Kampagne entwickeln?) oder neue Helden erschaffen. Da das Thema 'Zeitreise' nicht unproblematisch ist, (schließlich könnte ein Held sich selbst begegnen), bleibt meiner Meinung nach nur der Weg, sich komplett neue Helden zu schaffen und mit diesen die Kampagne zu spielen, da es nicht möglich ist ohne der aventurischen Geschichte schwere Verletzungen zu zu fügen, diese Kampagne ins 'Jetzt' zu holen, dem steht z.B. Borbarads Rückkehr im Weg.

Abschließend ist zu sagen, dass dies Abenteur sehr zu empfehlen ist, wenn man / frau die oben genannten Schwächen in Kauf zu nehmen bereit ist.

Auf jeden Fall: Viel Spaß

Es gibt eine weitere Rezension von Halle der Helden zu diesem Produkt! Lesen?


www.DRoSI.de
die beste Adresse,
seit es Rollenspiele gibt
© Copyright by Dogio
Oliver Barkhoff
Mehr zum Thema
Links zum Thema
Diesen Artikel kaufen

Diesen Artikel kaufen

Qualität Text
Qualität Optik
Nutzen/Spaß
Gegenwert
Wie wird gewertet?

Name: Lockruf des Südmeers (95)

Art: Abenteuer für DSA; 138 Seiten; Softcover;

Publikationsjahr: 2001

ISBN-10: 3-89064-344-2

ISBN-13: 978-3-89064-344-1

Preis: 19 Euro

Kontakt: FanPro
Homepage: www.fanpro.com

[Dieses Fenster schließen]

5155 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Rezensionen bei drosi.de
- Zur MD-Rezension Please note:
The names of all or most of the games and their logos on the subsequent pages are trademarks or registered trademarks of the owning company. Any use on this or subsequent pages should not be misconstrued as a challenge to said trademarks, nor as an attempt to infringe upon any copyrights that may be owned by said companies.
The drosi.de content and database is © 1998-2008 by Uwe 'Dogio' Mundt.
Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20