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DSA - Die vierte Edition

Das Schwarze Auge (DSA) für Nicht-DSA-Spieler:
DSA ist eines der ältesten deutschen Rollenspiele, das um 1981 erstmalig veröffentlicht wurde. Es handelt sich um ein Fantasy-Rollenspiel das in der Spielwelt Aventurien spielt. Aventurien ist eine mittelalterliche Welt voller Heldentaten, Kriege und Magie. Neben den Menschen existieren auch andere - teils überlegene Zweibeiner, wie die grazilen Elfen, die robusten und mürrischen Zwerge oder verschlagene Echsenmenschen und barbarische Orks.
Obwohl man sich bei dieser Beschreibung an J.R.R. Tolkiens "Herr der Ringe" erinnert fühlen kann, erinnert DSA nur sehr entfernt an diesen "Urahn" aller Fantasy-Welten - im Laufe der Jahre hat Aventurien einen ganz eigenen Charme entwickelt.
DSA wird von vielen Rollenspielern als "Einsteigersystem" bezeichnet, was vor allem daran liegt, daß so viele Rollenspieler über DSA erstmals zum Rollenspiel kamen und später zu anderen Systemen wechselten - und auch weil das alte Basisspiel von DSA sehr simple Regeln hatte.
Mittlerweile existieren für DSA jedoch ebenso komplexe und ausgefeilte Regelmechanismen wie für alle vergleichbaren Rollenspiele, so daß ein späterer Wechsel heute nur noch vom Geschmack des Rollenspielers abhängt.
Bereits zur Spielemesse im Oktober konnten die ersten DSA-Fans "ihre" Box erwerben und freudestrahlend - gleich vor Ort oder auch erst daheim - auf Neuerungen hin untersuchen. Leider schafften es nur 500 Boxen bis zur Spielmesse und die große Nachfrage ließ sich so erst im Laufe November sättigen.

Solch ein Ansturm auf ein Rollenspielprodukt? Nunja, immerhin ist Das Schwarze Auge nicht irgendein Rollenspiel und die vorliegende Box nicht irgendeine Ergänzungsbox, sondern das überarbeitete Grundregelwerk des meistgespielten deutschen Rollenspiels.
Die vierte Edition soll, so hofft zumindest der Verleger FanPro über kurz oder lang zum neuen Standard unter DSA-Spielern werden...

Zu diesem Zweck hat man sich in der Tat alle Mühe gegeben. Nicht nur, daß bereits viele Monate im Vorfeld die Ankündigung im Raume stand und damit allerlei Gerüchte über gravierende Änderungen am System die Runde machten. Man startete auch bereits im Vorfeld einen Testlauf, indem man unausgegorene Ansätze der neuen Regeln bereits in die Myranor Quellenbox integierte. Ein dummer Fehler, wie sich bald herausstellte, an dem das Image von FanPro bis zum heutigen Tage zu Knabbern hat.

Aber aus Fehlern kann man lernen und so wurde eifrig an den neuen Regeln gefeilt und schließlich, pünktlich zur Spielemesse das neue Produkt vorgestellt.

Die neue Box und ihr Inhalt
Das Cover von Box und die beiden enthaltenen Bände zeigen die typischen DSA-Helden, einen (Zwergen-) Krieger, eine menschliche Magierin, einen Gelehrten und einen elfischen Bogenschützen. Neben einem Band mit den Grundregeln liegt auch "Der Weg ins Abenteuer" bei, ein Band mit einem längeren Gruppenabenteuer (mit 4 Szenarien) - und einem für DSA typischen Soloabenteuer.
Neben den 228 Seiten der beiden Bände, liegen weitere "Lose-Blatt-Sammlungen" bzw. "Heftchen" (diese sind farbig!) in der Box.
Da wäre eine kleine "Gebrauchsanleitung" (*lächel*, sozusagen eine Gebrauchsanleitung für die Gebrauchsanleitung...) für den Inhalt der Box, der zudem über die anderen geplanten, zum Spielen erforderlichen, Boxen informiert.
Der alte DSA-Fan findet eine 8seitige Ein- bzw. Überführung in die vierte Regeledition, in der man auf die Schnelle die wesentlichen Änderungen findet (s.u.).
Ein Heftchen mit "Archetypen" mit tollen farbigen Zeichnungen und entsprechend fertig ausgefüllten Charakterblättern (insg. 32 Seiten).
Desweiteren gibt es einen Stapel doppelseitige Charakterblätter (A4, SW) und zwei Poster von denen eines die Spielwelt Aventurien und das andere die typischen aventurischen Rassen zusammenfaßt.
An der Qualität der Beilagen läßt sich wahrlich nicht meckern. Sowohl die Qualität des Materials wie auch die Illustrationen und das Layout sind vorbildlich.
Oh, beinahe hätte ich die 5 beiliegenden Würfel vergessen, drei verschiedenfarbige W20 und zwei W6. Nicht gerade die schönsten, aber die lassen sich rollen. ;-)

Der Regelband
Mit seinen 162 Seiten ist der Regelband der dickste Brocken in der Box. Die Bindung entspricht dem üblichen Standard für Quellenbände, d.h. man kann damit rechnen, daß das Buch nach einem Jahr intensiver Nutzung auseinander fällt bzw. recht rasch selbst zur Lose-Blatt-Sammlung wird.
Wer sein Buch liebt, dem sei angeraten, die Seiten des Bandes vom Anfang bzw. vom Ende her einzeln umzufalzen und sich so langsam bis zur Mitte vorzuarbeiten. Das schont die Leimbindung.

Auch im Regelband wird man von den neuen Illustrationen sehr positiv überrascht. Neben Kopien, bzw. Skizzen zu den Illustrationen vom Archetypen-Band, durfte auch DSA-Haus- und Hofzeichnerin Caryad wieder eifrig mitmischen. Ja, hier merkt man besonders, daß FanPro den "Myranor-Fehler" nicht wiederholen wollte. Saubere Arbeit!

Die Texte sind sehr verständlich geschrieben und sollten sowohl Anfängern (die ja zudem bereits durch die Gebrauchsanleitung eingewiesen sein sollten) und alten DSA-Hasen ohnehin, leicht zugänglich sein.

Durch die Auslagerung "auflockernder" Bereiche (farbige Einführung, farbige Seiten mit Archetypen) wirkt der Inhalt des Band allerdings *sehr* gestaucht. Man vermutet zurecht, daß die Autoren bei FanPro nach Druckseiten bezahlt werden...
Wenigstens wird der Regelwust und Textfluß durch viele Kurzgeschichten und - ebenfalls wichtig - deutliche Trennlinien bzw. schattierte Bereiche unterteilt.
Diese Trennhilfen, sowie eine Reihe von Illustrationen erleichtern das spätere Wiederfinden von Informationen sehr.

Einmal abgesehen von kleineren Macken und oben beschriebener Überfrachtung der Seiten, hat FanPro einen sehr sauberen Band abgeliefert der sich ansonsten gut konsumieren läßt.

Der Abenteuerband Die Abenteuer in einen eigenen Band auszulagern erscheint sinnvoll, weil potentielle Spieler die Grundregeln lesen können, ohne "versehentlich" über Geheimnisse aus den Abenteuern zu stolpern. Auch der Abenteuerband ist recht ansehnlich Illustriert, sauber geschrieben - und erfüllt seinen Zweck.
Völlige Neueinsteiger im Hobby Rollenspiel können das Soloabenteuer verwenden, um einen ersten Eindruck davon zu gewinnen. Ein Soloabenteuer kann man alleine spielen und so in aller Ruhe die Grundlagen der Spielregeln einmal ausprobieren. Ideal für neue Spielleiter, die eine Spielrunde gründen wollen.
Für die ersten Schritte mit solch einer Spielrunde, eignet sich dann das Abenteuer, das aus vier zusammenhängenden Teilen besteht und die jungen Helden, Schritt für Schritt in die neue Spielwelt einführt. Dank der in der Box beiligenden Archetypen (vorgefertigte Helden), braucht der Spielleiter nicht einmal die Grundregeln zu kennen. Zahlreiche Infotexte (anfangs sogar Multiple Choice ;-) und brauchbare Tips führen den Neuling an den "Job" des Spielleiters heran.

Das Schwarze Auge - Version 4
Viele Rollenspieler und darunter die meisten alten DSA-Spieler haben eher skeptisch auf die Veröffentlichung der neuen Regeln gewartet. Das Lager zeigte sich insgesamt gespalten. Einige fürchtete allzu große Regeländerungen und die meisten murrten über die zu erwartenden Geldausgaben. Es gab aber auch einige Stimmen, die eine neue regeledition - und damit die Anpassung eines 20 Jahre alten Spiels an die aktuellen Begebenheiten, gar nicht erwarten konnten.

Zu allererst sei gesagt, daß sich an der Spielwelt Aventurien, abgesehen von den "normalen" Entwicklungen (Borbarad) durch die neue Regelversion nicht wirklich etwas verändert hat. Der diesbezüglich gravierenste Einschnitt in den Regeln wurde wohl bei der Einführung des Generierungssystems gemacht, daß es neuerdings erlaubt "Rassen" bzw "Kulturen" nahezu beliebig mit Professionen (Berufen etc.) zu kombinieren. Und das ist wahrlich etwas neues: war die Elfe oder der Zwerg vormals ein festgeschriebenes Konstrukt aus Rasse und Profession, so sind in Zukunft Elfen-Magier, Elfen-Krieger usw. möglich - sofern die Kombinationen der Spielwelt Aventurien entsprechen.
Jede Rassen/Kulturen und Profession verschlingt einen teils erheblichen Anteil an den anfangs zur Verfügung stehenden Generierungspunkten. Allerdings gilt: je mehr Generierungspunkte die Wahl erfordert, desto größer ist auch der Vorteil für den späteren Helden.
Dieses Konzept erinnert recht stark an Shadowrun - ein SciFi-Rollenspiel, welches ebenfalls von FanPro vertrieben wird.
Die verbliebenen Generierungspunkte können in die Eigenschaften oder Fertigkeiten des Helden, seine Ausrüstung und besondere Vorteile, z.B. übermenschliche Fähigkeiten, investiert werden. Durch die Auferlegung von Nachteilen kann man die Zahl der Generierungspunkte noch begrenzt erhöhen.
Insgesamt ist damit zu rechnen, daß in Zukunft "farbigere" Helden durch Aventurien laufen werden und nicht jeder "Alrik" dem anderen gleicht. Eine durchaus positive Änderung.
Allerdings ist man bei DSA (noch) nicht so weit gegangen wie andere Rollenspiele, wo das System beliebige sogar Kombinationen verschiedener Professionen zuläßt, d.h. z.B. ein Krieger/Magier/Dieb-Held möglich ist.

Die weiteren Kapitel des Grundregelbandes beschäftigen sich grundlegend mit den Fertigkeiten des Helden (Zusatzbox folgt), stellen in Grundzügen die Begriffe der Magie vor (Zusatzbox folgt) und beschreiben grob die Spielwelt Aventurien (Zusatzboxen existieren).

Abschließend möchte ich vielleicht noch anmerken, daß mir gerade eine Nicht-Änderung an den Regeln mißfallen hat: Bei DSA sind weiterhin bis zu dreimaliges Würfeln erforderlich, um das Gelingen einer einzigen Fertigkeit zu Testen. In meinen Augen eine Unart. Ganz besonders geärgert hat mich, daß man in den Regeln das Zusammenlegen dieser Würfe auch noch explizit verbietet...

Technisches
Das die Texte und Illustrationen im Allgemeinen gut sind, habe ich bereits erwähnt. Mir fielen allerdings an vielen Stellen "Trennstriche" mitten im Text auf, die vermutlich durch ein recht spätes Ändern des Layouts ohne Nachkontrolle hervorgerufen wurden.
So hübsch mancher farbiger Papierbogen in der Box anmutet, so kann ich dennoch nicht das Gefühl loswerden, daß mir eine Neuauflage von DSA als Hardcover wesentlich besser gefallen hätte. Aber vielleicht stehe ich da ja auch allein auf weitem Felde.
Statt eines Posters mit den typischen "Rassen/Kulturen" Aventuriens, hätte ich mir lieber eine Landkarte der Region gewünscht, in der auch das beiliegende Abenteuer angesiedelt wurde - und die die Aventurienkarte ergänzt hätte. Aber auch hier gilt: Geschmachssache.

Fazit:
Zusammenfassend bin ich von der neuen DSA-Basisbox weder enttäuscht noch restlos begeistert.
Gerade die Regeländerungen am Charaktersystem (Generierung) erweitern die Möglichkeiten dieses beliebten Rollenspielsystems doch beträchtlich. Die in der Box enthaltenen Dinge stellen in ihrer Gesamtheit ein gutes Grundgerüst für den Neueisteiger, wie auch für den Umsteiger dar.
Dennoch gefallen mir zum einen einzelne Elemente des Würfelsystems nicht besonders, zum anderen hätte ich den DSA-Spielern eine edle Hardcover-Ausgabe gegönnt, auch wenn diese vielleicht 10 bis 15 DM teurer gewesen wäre.



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Name: DSA - Die vierte Edition

Art: Grundregeln für DSA; 272 Seiten; Box mit Buch-¸ Archetypen-¸ Infoband¸ Gebrauchsanleitung¸ 5 Würfel (2 W6¸ 3 W20)¸ 8 Charakterblätter¸ 4 doppelseitige Farbtafel 'Glossar' Aventurien-Karte¸ farbiges Poster 'Völker' (beide DIN A2);

Publikationsjahr: 2001

ISBN-10: 3-89064-284-5

ISBN-13: 978-3-89064-284-0

Preis: 26 Euro

Kontakt: FanPro
Homepage: www.fanpro.com

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Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20