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DSA 1 bis 3 Edition - Kirchen¸ Kulte¸ Ordenskrieger

Da mein DSA-Rezensent Frank Reiss derzeit zeitlich nicht zum Schreiben der Rezension in der Lage ist *seufz*, hat mir erfreulicherweise der Chefredakteur des Envoyer eine seiner Rezensionen zur Verfügung gestellt.

Vor einiger Zeit, während unserer letzten Spielsitzung, gab es wieder dieses Problem: Für das Bestatten einer Gruppe Brogarzwerge (ja, wir haben das Abenteuer Brogars Blut gespielt) habe ich unserem Borongeweihten Karon einige Karmapunkte abgezogen - und damit eine Diskussion entfacht, die wahrscheinlich jede Spielgruppe schon geführt hat, die einen Spielergeweihten hat: Was ist - kosmologisch betrachtet - Karmaenergie? Welche Handlungen tragen dazu bei, verlorene Karmaenergie zu regenerieren, und welche Handlungen kosten Karmapunkte? Wann kann ein Geweihter ein Stoßgebet im Kampf sprechen und kann überhaupt jeder Geweihte solch ein Stoßgebet sprechen?
Die Regeln für Geweihte, also Priester einer Gottheit, waren bei DSA, selbst nach Erscheinen der Götter, Magier und Geweihten-Box, mehr als schwammig. Die Entscheidung über das Wirken eines Wunders oder eines Gebetes lag ausschließlich in der Hand des Meisters, der zumeist wohl dazu tendierte, ein Wunder nicht geschehen zu lassen, um sein Konzept nicht durcheinander bringen zu lassen. Mit der Spielhilfe Kirchen, Kulte, Ordenskrieger, so viel sei vorweggenommen, dürften eigentlich alle Fragen geklärt sein.
Was ist Karmaenergie? Diese Frage wird gleich zu Beginn des 128(!)seitigen Bandes geklärt. Es folgen einige allgemeine Anmerkungen zum Verhältnis von Kirche und Gesellschaft, bevor es schließlich gilt, "die Macht der Geweihten" zu erklären: Nach wie vor können Priester sich in Gefahrensituationen eines Stoßgebetes bedienen, um eine bedenkliche Situation zu ihren Gunsten zu beeinflussen. Aber nicht jede Gottheit unterstützt es, wenn ihre Geweihten zum Beispiel mit der Waffe in der Hand kämpfen oder lügen, und so ist die Mirakelprobe für einen Praiosgeweihten, der seinen Vorgesetzten belügen will, ebenso erschwert wie die der Tsa-Geweihten, die mit einem Messer in der Hand einen Ork "bekehren" will.
Neben solchen Stoßgebeten gibt es noch 22 Liturgien, die allen Geweihten zur Verfügung stehen (die zum Teil jedoch nur für Hochgeweihte erlernbar sind) und je nach Gottheit weitere spezielle Liturgien unterschiedlicher Schwierigkeitsgrade. Unter einer Liturgie muss man sich ein mehr oder weniger kurzes (eigentlich dauern manche Liturgien sogar mehrere Stunden) Gebet vorstellen, das, wiederum je nach Gottheit verschieden, eine Waffe oder ein Feld segnet, die Himmelsrichtung weist, göttliches Verständnis verleiht oder den Feind mit einem Blitzstrahl niederstrecken kann. Je höher der Grad der Liturgie (es gibt insgesamt sieben Grade), desto höher ist der Aufschlag auf die Mirakelprobe und desto mehr Karmapunkte kosten diese Handlungen; es kann dabei sogar vorkommen, dass Liturgien permanente Karmapunkte kosten.
Ihr meint, das erinnert an die Kleriker-Zaubersprüche von AD&D? Ich gebe zu, irgendwie drängt sich dieser Vergleich auf, und das ist auch ein deutlicher Kritikpunkt, da sich einige Liturgien kaum von Zaubersprüchen wie dem ODEM ARCANUM oder dem XENOGRAPHUS unterscheiden (bezeichnender Weise kommen beide Beispiele aus dem Hesinde-Kult!). Die Gefahr, dass ein Geweihter eben doch nur als "abgespeckter Magier" verstanden wird, ist hier durchaus gegeben, vor allem, da der Spieler nun völlig autark entscheiden kann, ob sein Charakter ein Wunder wirken möchte, und dabei nicht auf die Gunst des Meisters angewiesen ist: Die Möglichkeiten der Geweihten, ihre göttlichen Kräfte wirken zu lassen, sind also umso vielfältiger geworden, wie die Eingriffs- und Lenkungsmöglichkeiten des Meisters eingeschränkt wurden. Das schreit eigentlich nach einem Gegengewicht, und hierbei haben sich die Jungs und Mädels aus Erkrath ein wirklich passendes "Hindernis" ausgedacht: Die Entrückung. Unter Entrückung wird jenes schwer zu beschreibende Glücksgefühl verstanden, dass ein Geweihter verspürt, wenn er ein Wunder wirkt und dabei seiner Gottheit besonders nahe kommt. Die Kehrseite der Medaille ist eben eine völlige Vergeistigung und macht sich weltlich in deutlichen Mali auf Talentproben bemerkbar - bis hin zur Gefahr, den Einflüsterungen der Erzdämonen leichter zu erliegen! Solche Mystiker mögen auf dem richtigen Weg sein, alles über die Ordnung der Welt zu erfahren, der Spieler aber wird ernste Probleme mit der Spielbarkeit bekommen. In der Tat ist diese Regel meiner Ansicht nach das Kernstück des Heftes, dass die Einführung der Liturgien überhaupt erst möglich macht - und eine enorme rollenspielerische Herausforderung!
Eine zweite Einschränkung verhindert das Erschaffen eines "Klerikal-Zauberers" durch namenlose Power-Gamer: Trotz allen Lenkungsverlustes kann der Meister immer noch darüber entscheiden, dass ein Geweihter, der seine Kraft entgegen den Prinzipien seines Gottes einsetzt (zum Beispiel der lügende Praioti) seine Kraft nur langsam - oder gar nicht - zurück erhält.
Der Hauptteil des Bandes beschäftigt sich jedoch mit den Kirchen und Orden der zwölfgöttlichen Gemeinschaft. Der - immer gleiche - Aufbau beschreibt wie zum Teil schon aus Die Götter des Schwarzen Auges bekannt, die Symbole, Heiligen und Artefakte jeder Kirche. Leider wird, wohl aus Platzmangel, von Zeit zu Zeit auf die entsprechenden Einträge in Die Götter des Schwarzen Auges verwiesen, obwohl das Heft mit Erscheinen von Kirchen, Kulte, Ordenskrieger eigentlich überflüssig ist. Anstatt auf das alte Heft zu verweisen, wäre es kundenfreundlicher gewesen, gleich alle Informationen in das neue Heft zu packen.
Neu sind die Beschreibungen der Ränge innerhalb der Kirche, die nun auch Akoluthen, also nicht-geweihte Laienprediger oder Ordensmitglieder, mit einschließen. Mindestens ebenso interessant zu lesen sind die Beschreibungen der einzelnen Richtungen innerhalb einer Kirche, denn nicht nur im Boronkult gibt es unterschiedliche Ansichten über die wahre Lehre einer Gottheit. Neben der Beschreibung der Einstellung der Kirchen zu Obrigkeit und Volk nimmt die Beschreibung der teilweise wirklich mächtigen Liturgien einen Hauptteil der Kultbeschreibungen ein.
Ebenfalls erwähnt, wenn auch nicht so ausführlich wie die Hauptkulte, werden die Kulte der Halbgötter von Horas bis Nandus und der Bund des Wahren Glaubens, der sich allen Zwölfgöttern zugleich verpflichtet fühlt sowie weitere wichtige Orden der zwölfgöttlichen Kirchen, die dabei gleich mit den nötigen Werten zum Spielen eines Draconiters oder einer Nandusgeweihten versehen werden - der Band ist in dieser Hinsicht also durchaus komplett.
Die nächsten dreizehn (!) Abschnitte widmen sich dann dem Namenlosen Gott, und auch die Götter der anderen Völker werden - im Vergleich zu den Regionalboxen jedoch stark verkürzt - noch angerissen. Ein Index rundet den Band ab.
Illustriert wird Kirchen, Kulte, Ordenskrieger übrigens von (man verzeihe mir dieses Wortspiel) wahrhaft göttlichen Zeichnungen von Caryad, die mit zu den Schönsten zählen dürften, was sie je gezeichnet hat. Allein die Zeichnungen, die jeweils kunstvolle Altarbilder der Zwölfgötter zeigen, sind das Geld für den Band wohl wert.
Eine Kaufempfehlung? Entgegen meiner sonstigen Gewohnheiten ein deutliches JA. Ich sage es auch gerne noch einmal: Wer einen Geweihten spielt, wird um diesen Band sowieso nicht herum kommen, und wer hin und wieder meistert, sollte eigentlich ebenfalls ein Exemplar von Kirche, Kulte, Ordenkrieger in seiner Tasche haben. Dieser Band ist absolute Pflicht!

Es gibt eine weitere Rezension von Halle der Helden zu diesem Produkt! Lesen?


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Name: Kirchen¸ Kulte¸ Ordenskrieger

Art: Quellenmaterial für DSA 1 bis 3 Edition; 128 Seiten; Softcover;

Publikationsjahr: 1998

ISBN-10: 3-89064-259-4

ISBN-13: 978-3-89064-259-8

Preis: 16 Euro

Kontakt: FanPro
Homepage: www.fanpro.com

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Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20