Cthulhu - Wales: Dunkles Land der Kelten und Geister

Qualität Text: - | Qualität Optik: 6 | Nutzen/Spaß: - | Gegenwert: 8
(Wertung in Punkten 1=Schlecht bis 10=Exzellent; 0=Ohne Wertung)

Art: Quellenmaterial für Cthulhu; 96 Seiten; Softcover;
Publikationsjahr: 1999
ISBN10:
ISBN13: 978-3-93063-571-9
Preis: 15 Euro
(ca. Preis, unverbindlich, ggf.gerundet)
Kontakt: Pegasus Press
Homepage: www.drosi.de/to_pegasus.htm


Wales - regnerisches¸ hartes¸ karges Land¸ geformt von sich hineinfräsenden Gletschern¸ geformt auch von Kelten¸ Römern¸ Angelsachsen und den Kriegen zwischen ihnen¸ geformt von Kulturen die kamen und gingen¸ deren Namen man nicht kennt. Wales - idealer Hintergrund für Detektive auf Cthulhus Spuren¸ die sie nach Crug Llanfinghangel führen¸ ein ödes Felsennest an der Küste¸ welches unter dem Fluch eines Träumers liegt. Sehr bald verfangen sie sich in seinen geisterhaften Netzen¸ und sie werden nicht mehr wissen¸ ob sie ihnen begegnen oder nicht¸ den dämonischen Geistern aus den Tiefen der Nacht. Und ihr Weg führt sie noch weiter bis in ein verlassenes Geisterhaus in Dyffryn du Cors¸ wo ei kleines Mädchen Spielgefährten sucht und drei gutmeinende Honoratioren ihnen eine heikle Aufgabe hinterließen¸ die wirkliche Lösung aber die Spieler weit zurück in die keltische Geschichte führen wird¸ weit hinaus in das Herz des schwarzen Moores.

vom Backcover von Wales

Viel Zeit war noch nicht vergangen¸ als Pegasus Press damals gerade Cthulhu als Erben des Hamburger Verlages Laurin zu neuem Leben verholfen und ein Grundbuch veröffentlich hatten¸ welches neue Maßstäbe setzte¸ da erschien auch schon ihr erster Abenteuerband ... wenn auch zu einem vielleicht unerwarteten Thema.
Denn der Band führte die Spieler weder in das klassische Gebiet von Neuengland¸ welches Lovecrafts Hauptdomäne darstellte¸ noch in eine der klassischen anderen Regionen wie die verregneten und nebligen Gegenden Englands¸ sondern in das vollkommen unbenutzte und vor allem unverbraucht daherkommende Wales.
Eine eher ungewöhnliche Erscheinung¸ die aber¸ wenn man die Hintergründe kennt¸ durchaus Sinn macht. Denn¸ so wurde mir auf meine Nachfrage hin erklärt¸ Wales stammt noch aus den Archiven Laurins¸ so dass der Band unter recht geringem Arbeits- und ganz besonders Zeitaufwand in den Handel gebracht werden konnte¸ was bei einem quasi neuen System ja wahrlich keine schlechte Sache ist.

Nun¸ um dieses Wissen reicher¸ können wir nun ja einmal einen Blick auf das Buch werfen. Äußerlich ist die Gestaltung zunächst einmal als gewohntes Cthulhu-Produkt von Pegasus zu bezeichnen¸ auch wenn es damals natürlich noch als prägend zu bezeichnen war.
Das Coverdesign jedenfalls korrespondiert zu dem des Grundbuches (und aller nachfolgenden Bände bis zum heutigen Tage...)¸ unterscheidet sich nur in einigen¸ wenigen Details.
Nun gut¸ der Schriftzug ist natürlich ein anderer¸ und auf dem dahinter liegenden¸ schwarzen Balken¸ der beim Grundbuch noch mit arabischen Schriftzeichen geschmückt war¸ findet man nun 'Compendicum Cthulhu Geographica'¸ damit auch ja jeder wei߸ was er da erwirbt¸ doch der größte Unterschied ist wohl sicherlich wieder in dem orange gefärbten und medaillonartig geformten Bild in der oberen Mitte zu finden. Beim Grundbuch erhob Cthulhu da noch majestätisch seine Schwingen und Tentakel über einem atmosphärischen See¸ nun jedoch thront er über einem Friedhof mit angeschlossenen Gebäuden - hübsch¸ muss ich sagen.
Ja¸ am Cover gibt es eigentlich nichts zu bemängeln¸ einzig die Flammen auf dem ‚W' von Wales sehen mir etwas zu sehr nach 'Adobe Photoshop' aus¸ aber man muss ja nicht immer an allem rummeckern.

Die Rückseite gibt sich wie beim Grundbuch zweigeteilt. Auf der linken Seite wird der Buchinhalt knapp wiedergegeben - dies ist teilweise über dieser Rezension zitiert - und auf der rechten Seite finden wir knappe Informationen zu dem Buch sowie zwei Kurzbiografien der beiden Autoren des Bandes.
Ebenfalls schön¸ einzig an der Lesbarkeit der Kurzbeschreibung hätte man etwas feilen sollen¸ so richtig gut lesbar ist sie nicht geraten...

Auch im Buch gibt es das gewohnte Design. Der Blattrand hat wieder das gewohnte und sehr stimmungsvoll wirkende¸ 'verbrannte' Design bekommen¸ welches nach wie vor auf grauen Flächen aufgrund eines mangelnden Schatteneffekts stark zum Verpixeln neigt¸ die Überschriften sind nach wie vor in der schönen¸ Leonardo da Vincis Handschrift nachempfundenen¸ Type gesetzt und zur Illustration dienen nach wie vor¸ damals bei Erscheinen dieses Bandes aber noch erstmalig und im Gegensatz zum Grundbuch¸ zeitgenössische Photos¸ die zumeist auch sehr treffend gewählt wurden.

Alles in allem: allein optisch gesehen ist Wales erneut ein Gewinner.

Und inhaltlich? Wollen wir mal sehen...
Generell gliedert sich das Buch in drei bis vier große Bereiche: 'Wales - Wildes Land der Kelten und Geister' stand dabei ja schon bei der Benennung des ganzen Bandes Pate und bietet auf 16 Seiten einen Rundumschlag¸ was Lebensweise und keltische Mythologie betrifft.
'Das Chamäleon' ist ein Abenteuer von Wolfgang Schiemichen¸ auf welches ich dann später genauer eingehen will¸ genauso wie auf 'Der Fluch des siebten Mondschattens'¸ dem zweiten Abenteuer des Bandes¸ aus der Feder von Thomas Finn.
Der letzte Abschnitt ist dann nicht unbedingt zweifelsfrei als ein eigener Bereich zu bezeichnen¸ aber ob seines Umfangs schon nah dran¸ denn unter 'Handouts' finden sich sowohl die Spielhilfen zu den beiden Abenteuern wie auch generell verwendbare 'Mythosbücher und Textauszüge'.

Aber der Reihe nach.
Der Hintergrundartikel zu Beginn startet mit einem generellen Blick auf Wales und ein paar markante Örtlichkeiten¸ spannt von ihnen aus dann den Bogen über einige klassische¸ walisische Geistergeschichten sowie Allgemeines über die Druiden¸ heiligen Städten und Kulte der Region bis hin zu einem generellen Blick auf die keltische Mythologie.
Dabei sind eigentlich alle gebotenen Informationen¸ mythische wie unmythische¸ durchweg interessant zu lesen und auch wenn sie nur wenig harte¸ verwertbare Fakten bieten¸ so vermitteln sie doch ein gutes Gefühl für das thematisierte Land.
Und einige fast schon lehrreich zu nennende Infos gibt's auch. Oder hätte hier irgendwer gewusst¸ dass in den 1920ern in ganz Großbritannien eine Automobilhöchstgeschwindigkeit von 20 Meilen pro Stunde galt? Na also...
Insgesamt würde es zwar zu weit gehen zu sagen¸ dass der Artikel alleine den Kauf des Bandes rechtfertigt¸ aber lesenswert ist er allemal¸ und bis auf eine in meinen Augen wirklich peinliche Karte (S. 7)¸ die aussieht¸ als sei sie aus einem Onlinelexikon abfotografiert und künstlich um 300% vergrößert worden¸ um eine Seite zu füllen¸ die von der generellen (sehr pixeligen) Küstenform mal abgesehen keinerlei Geländemerkmale aufweisen kann¸ weiß hier eigentlich alles zu gefallen.

Weiter geht es mit Wolfgang Schiemichens Szenario 'Das Chamäleon'. Es erstreckt sich über exakt 30 Seiten und befasst sich mit dem bereits im Titel des Bandes umrissenen Thema: Geister.
Dabei will ich auf den Inhalt gar nicht näher eingehen¸ um eventuellen Spielern da nicht die Freude zu verderben¸ ebenso will ich mich mit einer entgültigen Wertung des Szenarios mangels Testspiels einmal zurückhalten¸ aber eine klare Warnung sei hier ausgesprochen: dieses Abenteuer ist ausgesprochen komplex geraten.
Schiemichen selbst schrieb einmal an anderer Stelle (dem Artikel 'Finstere Götter in verborgenen Winkeln' in Mephisto 13) selbst darüber: 'Genauso¸ wie ein Szenario zu oberflächlich sein kann¸ kann es auch viel zu literarisch angelegt sein. Es weist zu viele Nebenhandlungen und zu viele Charaktere auf¸ die wiederum in sich so vielschichtig sind¸ dass der Spielleiter sie während des Spiels schlecht im Kopf behalten¸ geschweige denn umsetzen kann. Mein eigenen Szenario ‚Das Chamäleon' wäre ein derartiges Beispiel. Obwohl es immer Szenarien gibt¸ die nur gelesen und als Anregung für eigene genommen werden und dieses genau einer der Gründe für die Veröffentlichung war¸ enthält es eben die Elemente¸ die es als Szenario schwer spielbar werden lassen.'
Nun¸ wenn ein Autor dies selbst über sein Abenteuer sagt¸ was sollte man ihm da widersprechen?

Während Anfänger also klar ihre Finger (Fänge? Tentakel?) vom 'Chamäleon' lassen sollten¸ sei ihnen¸ aber nicht nur ihnen¸ 'Der Fluch des siebten Mondschattens' wärmstens Empfohlen.
Das Szenario unterstützt angehende Spielleiter besonders gut mit eingestreuten s.g. 'Gruseltipps'¸ in denen Finn versucht¸ gute Ratschläge für spannungsgeladene Szenen zu geben¸ was ihm¸ wie das Testspiel zeigte¸ zumeist auch recht treffend gelingt.
Also¸ worum geht's? Nun¸ ohne zu sehr ins Detail gehen zu wollen: es geht generell um ein Spukhaus¸ und der Autor gibt auch ganz unverblümt zu¸ dass hier Filme wie Poltergeist und House Vorbilder waren. Ja¸ er rät ja sogar zum Konsum seiner Quellen...
Das¸ was dieses Szenario jedoch weit über die gewöhnlichen 'Haus des Bösen' - Geschichten hebt¸ sind zum einen die wirklich gut gewählten Gruselelemente¸ zum anderen aber auch der Hintergrund¸ der einerseits die obligatorischen Szenen im Haus ermöglicht¸ zugleich aber auch viel Ermittlungen in dem Ort¸ in dem das Haus liegt¸ bietet und sogar Ausflüge ins walisische Moor beinhaltet.

Dabei ist das Szenario klar als atmosphäregetragen zu bezeichnen. Da liegt einerseits sicherlich seine große Stärke¸ die sich auch im zu Beginn des Szenarios zu findenden Motto¸ zitiert nach Cicero¸ finden lässt: 'Es gibt keinen Zweifel¸ dass größere Gewalt demjenigen angetan wird¸ dessen Seele in Schrecken versetzt wird¸ als dem¸ dessen Leib verletzt wird.'
Jedoch liegt hier auch der erste Stolperstein des Szenarios¸ denn wenn der zugegebenermaßen unwahrscheinliche Fall eintritt¸ dass es dem SL trotz der Ratschläge nicht gelingt¸ eine Atmosphäre des Schreckens zu erzeugen¸ so verliert auch das Abenteuer viel an Wirkung.
Und einen zweiten Stolperstein fanden wir auch noch während unseres Testspiels. Ich mag einräumen¸ dass wir alle auch nicht unbedingt in Höchstform waren¸ aber zumindest bei uns war es so¸ dass die Gruppe zwar in der Lage war¸ das Szenario weitgehend erfolgreich zu beenden¸ aber es gelang ihr beim besten Willen nicht¸ das ganze Puzzle zu lösen¸ was zu einer gewissen Unbefriedigung ihrerseits führte.
Bei einem erfahrenen SL und einer eingespielten Gruppe mag das Problem nicht auftreten¸ aber bei einer weniger aufmerksamen Gruppe¸ eventuell ja noch unter der Führung eines spielleitenden Frischlings¸ möchte ich zumindest persönliche Bedenken äußern¸ ob das Abenteuer zur Zufriedenheit aller gelöst werden kann.

Dennoch¸ trotz der Kritik¸ 'Der Fluch des siebten Mondschattens' weiß insgesamt sehr wohl sehr gut zu gefallen und wenn ich mich zwischen allen Spukhausszenarien entscheiden müsste¸ die ich bisher gelesen habe¸ so wäre dieses Szenario vermutlich stets weit vorne bei meiner Auswahl...

Übrigens¸ der kleine Hinweis sei mir noch gestattet¸ fehlt es dem Band selber auch an einer Karte des Hauses aus Thomas Finns Abenteuer. Diese ist aber gut zu bekommen¸ findet man sie doch u.a. in dem neuen¸ offiziellen Cthulhu-Magazin Cthuloide Welten ... nur als Hinweis am Rande.

Die Handouts letztlich sind von gewohnter Qualität¸ optisch sehr ansprechend gezeichnet und stets auch sprachlich angemessen¸ sei es nun ein Zeitungsbericht¸ ein altes Mythoswerk oder gar das Tagebuch eines Kindes.
Einzig ein in den Spielhilfen zum 'Fluch' vorkommendes Wachsmalbild eines jungen Mädchens verliert durch den Schwarzweißdruck an Authentizität¸ aber es ist natürlich selbstverständlich¸ dass dies nicht anders gelöst wurde. Und wer es unbedingt authentisch will¸ der sollte eben selbst den Wachsmalstift bemühen ... das ist dann echt.

Abschließend kann man sagen¸ dass Wales in der Tat ein lohnender Kauf ist. Man bekommt zwei Abenteuer¸ von denen eins in der Tat eine gute Anregung darstellt und das andere mich persönlich ziemlich begeistern konnte¸ und dazu noch allerlei interessante Ausführung zu dieser¸ wie zu Beginn schon gesagt¸ so unverbrauchten Region...

Ganz zum Schluss aber noch eine allerletzte kleine Warnung¸ die allerdings nur bedingt mit dem vorgestellten Buch selbst zu tun hat: sehr viele Namen in Wales sind gälischen Ursprungs¸ passen daher nur bedingt zu hierzulande bekannten Lautfolgen und so gut wie gar nicht zur vermuteten Aussprache ... damit der Spielleiter also nicht während der Sitzung spontan ob eines Namens wie dem 'Bwlch-y-Rhiw-Pass' hustend zusammenbricht¸ sollte er sich ggf. vorher im Internet oder an anderer gegebener Stelle über die Aussprache der wichtigsten Eigennamen informieren...

Eine Rezension von

Thomas Michalski

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