Dogs in the Vineyard RPG

Qualität Text: - | Qualität Optik: - | Nutzen/Spaß: - | Gegenwert: -
(Wertung in Punkten 1=Schlecht bis 10=Exzellent; 0=Ohne Wertung)

Art: Grundregeln für Dogs in the Vineyard; 105 Seiten; Buch;
Publikationsjahr: 2004
Preis: $ 22
(ca. Preis, unverbindlich, ggf.gerundet)
Kontakt: Lumpley games
Homepage: www.septemberquestion.org/lumpley/lumpley.html


Kurzfassung:
Mormonen-Teenager mit Revolvern reiten im Wilden Westen von Stadt zu Stadt und sorgen für Frieden und Gerechtigkeit. Viele Würfel. Cool!

Langfassung:
"Dogs in the Vineyard" von D. Vincent Baker ist ein kleines, 100 Seiten dickes Rollenspiel. Bilder gibt es nur auf dem Cover. Das Layout hat kleinere Schwächen, insgesamt ist das Büchlein aber gut zu lesen.

Das erste Kapitel ist eine kurze Einführung und beantwortet die üblichen Fragen wie "Was ist Rollenspiel überhaupt?" und "Was bedeutet 2d4 oder 3d8?". Dazu wird das Setting kurz umrissen und erklärt, wie man den ersten Spielabend aufzieht und wie man danach weitermacht.

Im zweiten Kapitel, genannt "A Land of Balm and Virtue", wird das Setting detailierter ausgebreitet. Stellt euch am besten Nordamerika zu Beginn des 19. Jahrhunderts vor. Die Angehörigen einer Sekte haben mitten im Nirgendwo ein Reich errichtet. Die Berge im Osten sind hoch und schneebedeckt, die Flüsse eiskalt, der Himmel strahlend blau. Die vielen Städte sind klein und isoliert. Doch es gibt einen Orden, dessen Mitglieder in der Hauptstadt ausgebildet werden und die das Land durchstreifen und nach dem Rechten sehen. Die SCs sind allesamt Mitglieder dieses Ordens, sogenannte "Watchdogs of God".
Gerade einmal fünf Seiten nimmt dieses Kapitel ein, trotzdem vermittelt es ein recht gutes Gefühl für das Setting.

Im nächsten Kapitel geht es ans Eingemachte: Charaktererschaffung. Ein Charakter bei "Dogs" besteht aus Stats (vier an der Zahl), Traits, Relationships und Belongings, die allesamt in Würfeln gemessen werden.
Zu Beginn muss man sich für einen Hintergrund entscheiden, der dann die Anzahl der Würfel in den einzelnen Bereichen bestimmt. "Complicated History" gibt z.B. 15d6 Stat Dice, 4d4 2d6 2d10 Trait Dice und 5d6 2d8 Relationship Dice. Spätestens hier ist klar: Man braucht zum Spielen viele, viele Würfel.
Stats repräsentieren die klassischen, aus fast allen Rollenspielen bekannten Attribute, die hier in Acuity, Body, Heart und Will heruntergebrochen werden. Die Stat Dice werden auf die Attribute verteilt, nicht ausgewürfelt.
Traits beschreiben den Charakter genauer und sind beliebig wählbar. Auch sie werden in Würfeln gemessen, wobei die Anzahl der Würfel nichts über die Fähigkeit an sich aussagt, sondern nur über die Wichtigkeit, die der Spieler dieser Fähigkeit zuordnet.
"Ich bin ein sehr guter Reiter 1d6" ist genauso legal wie "In kritschen Situationen falle ich immer vom Pferd 2d10". Relationships funktionieren genauso, wobei Relationship Dice auch während des Spiels spontan zugeordnet werden können; man sollte also nicht alle schon bei der Erschaffung verteilen.
Belongings stellen die Besitztümer dar. Hier dürfen sich die Spieler austoben, da es keine Beschränkung der Anzahl der Gegenstände gibt. Allerdings haben Mitspieler und SL ein Vetorecht.
Am Ende der Charaktererschaffung überlegt sich noch jeder Spieler, was sein Charakter wohl während seiner Ausbildung als "Dog" zu erreichen versucht hat, wie z.B. "Ich hoffe, dass mein Charakter gelernt hat, seine Wut besser zu kontrollieren." Dieser Konflikt wird dann auch gleich durchgespielt, was den riesigen Vorteil hat, dass jeder Spieler schon Erfahrung mit dem ungewöhnlichen System hat, bevor das Spiel richtig losgeht. Je nach dem, wie der Konflikt ausgeht, bekommt man ein neues d6-Trait, im oben genannten Fall also entweder "Ich habe gelernt, meine Wut zu kontrollieren d6" oder eben "Ich habe nicht gelernt, meine Wut zu kontrollieren d6".
Das Kapitel endet mit der Beschreibung der Ausbildung, der Rechte und der Pflichten der "Dogs".

Die folgenden vier Kapitel erklären das Spielsystem.
Das Schlüsselwort hier ist "conflict resolution". Gewürfelt wird nur in Situationen, die einen Konflikt darstellen, in denen es gegensätzliche Interessen gibt. Dieser Konflikt wird klar definiert und bildet den "Einsatz" der Szene. Das kann reichen von "Kann ich Schwester Miriam davon überzeugen, sich mir anzuvertrauen?" bis "Erschiesse ich den Bösewicht, bevor er mich erschiesst?".
Wenn der Einsatz feststeht wird gewürfelt, und zwar alle Stats, Traits, Relationships und Belongings, die für den Konflikt von Belang sind. Danach legt eine der Konfliktparteien zwei Würfel vor und beschreibt, was passiert. Z.B "Ich lege den Arm um Schwester Miriam, schaue ihr tief in die Augen und sage 'Ich weiss, das dich etwas bedrückt. Willst du nicht deine Seele erleichtern und dich mir anvertrauen.'" Jetzt ist die Spielerin von Schwester Miriam am Zug. Sie muss die vorgelegte Augenzahl erreichen oder übertreffen. Schafft sie das mit zwei Würfeln, nennt sich das Ausweichen oder Parieren. Auch hier beschreibt die Spielerin, was passiert, z.B. "Ich schaue auf die Seite und murmle irgend etwas darüber, dass ich versprochen habe, nichts zu sagen." Schafft sie es, mit nur einem Würfel die vorgelegte Augenzahl zu erreiche nennt man das "den Schlag umkehren". Begleitet von einer entsprechenden Beschreibung "Ich schlage seinen Arm von meiner Schulter, funkle ihn böse an und meine: 'Was willst du überhaupt von mir. Bevor du in die Stadt kamst gab es hier keine Probleme!'" Während beim Ausweichen/Parieren die Würfel verloren sind, darf man den Würfel beim "Schlag umkehren" hinterher weiterverwenden. Jetzt darf nämlich der nächste Spieler Würfel vorlegen und der andere muss schauen, wie er die Augenzahl erreicht. Wer keine Würfel mehr hat, der scheidet aus. Wer als letzter übrig bleibt hat gewonnen. Dank des vorher klar definierten Einsatzes ist offensichtlich, wie es jetzt weitergeht.
Was passiert nun, wenn man es nicht schafft, die vorgelegte Augenzahl mit einem oder zwei Würfel zu erreichen? Man kassiert "Fallout", und zwar so viele Fallout-Würfel wie man braucht, um die Augenzahl zu erreichen. "Fallout" wird nach dem Konflikt ausgewürfelt und bestimmt die Folgeschäden, die ein Charakter aus einem Konflikt davonträgt. Das kann kaum der Rede wert oder ein Zugewinn an Erfahrung sein, im schlimmsten Falle sind es Verletzungen oder gar der Tod.
Der Pfeffer in diesem System ist die Möglichkeit, einen Konflikt zu eskalieren. Ich will Schwester Miriam überreden und habe keine Würfel mehr? Dann eskalieren ich den verbalen Konflikt eben zu physical, fighting oder (als ultima ratio) zu gunfighting - schliesslich ist das ganze immer noch ein Wild-West-Rollenspiel. Dann wird die Wahrheit eben aus ihr herausgeprügelt. Wenn ich eskaliere, darf ich die entsprechenden Stats, Traits und Belongings, die jetzt zum Einsatz kommen, dazuwürfeln. Natürlich steht es der Gegenseite frei, mitzueskalieren - oder es bleiben zu lassen. Ob es der Einsatz wert ist, dafür Gewalt oder gar Waffengewalt anzuwenden, diese Entscheidung bleibt alleine dem Spieler überlassen.
Immerhin, die Spieler sind "die Guten". Aber wie es der Klappentext so schön sagt: "Manchmal musst du den Arm abschneiden, um den Körper zu retten." Aus diesem Spannungsfeld zieht das Spiel einen Großteil seiner Energie.

Der Rest des Buches beschäftigt sich mit dem Thema Spielleitung. Das Hauptaugenmerk liegt hier auf der Erschaffung von Städten und was in ihnen falsch läuft. Immerhin ist das das Hauptthema des Spiels! Der Autor vertritt hier einige radikale Thesen, z.B. soll die SL den Spielern ruhig Dinge erzählen, von denen ihre Charaktere unmöglich wissen können, wie "Ihr reitet auf die Schlucht zu, in der die Räuberbande euch hinterrücks überfallen will. Ihr habt den Hinterhalt noch nicht bemerkt. Was tut ihr?", oder die Aufforderung, die Dunklen Geheimnisse der Stadt den Spielern mehr oder weniger offen zu präsentieren ("Die Stadt hat Geheimnisse. Die SL hat keine Geheimnisse, nur coole Sachen, die sie möglichst schnell mit den Spielern teilen sollte."). Das ganze ist ein erfrischend unkomlizpierter Ansatz, erfordert allerdings Umdenkarbeit seitens der "klassischen" SL.

Fazit:
Ich will "Dogs" auf jeden Fall demnächst ausprobieren. Einige Konzepte muten zwar auf den ersten Blick etwas femd an, z.B. die künstliche Begrenzung der Konfliktdauer. Während man im "normalen" Rollenspiel noch eine Viertelstunde in-game weiterdiskutieren würde, sind bei "Dogs" relativ schnell die Würfel verbraucht und der Konflikt zu Ende, das ist sicherlich gewöhnungsbedürftig.
Allerdings hatte ich beim Lesen den Eindruck, dass sich das ganze dadurch relativ schnell und flüssig spielt, trotz der ganzen Würfelei. Der Hintergrund sagt bestimmt auch nicht jedem Spieler zu, aber wer schon immer auf ein episodenhaftes, vor Moral triefendes Wild-West-Rollenspiel gewartet hat, der sollte einen Blick auf "Dogs" riskieren.

Tobias Deissler

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