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Star Trek - Narrator's Guide

Der Star Trek Player's Guide für sich, ist bereits eine exzellente Basis für den Start in das Star Trek-Universum, aber Spielleiter werden es nach der Lektüre des zweiten Grundregelbandes deutlich leichter haben.

Der Narrator's Guide gibt gute Hinweise, wie man Star Trek vernünftig spielleitet, Probleme im Kampf bewältigt oder auch Raumschiffe und neue Rassen konstruiert.

Rollenspiel
Die ersten Kapitel beschäftigen sich mit der speziellen Serien/Staffel/Eposioden-Struktur von Star Trek und wie sich diese Eigenschaft vernünftig auf das Rollenspiel übertragen läßt. Erfahrene Spielleiter werden diesen Kapiteln nicht allzuviel neues entlocken können, aber gerade Anfänger und Quereinsteiger die durch die TV-Serie zum Spielen motiviert wurden, werden durch den Wiedererkennungswert sicherlich sehr motiviert. Interessant (für alle) sind die Abschnitte zur Konstrution einer Kampagne (analog zur Staffel der TV-Serie). Der Autor hat hier einen eleganten Weg gefunden, der für Einsteigern einen hilfreichen Einstieg darstellt und alten Rollenspiel-Hasen das an Star Trek besondere Flair vermittelt. Wenn man erst einmal die Struktur der TV-Serie auf das Rollenspiel abgebildet hat, wird es einem leicht fallen eigene "Abenteuer" auszudenken.

Die kleinste Einheit mit der ein Spielleiter vertraut gemacht wird ist die Szene (Scene), deren Zusammenbau mit anderen Szenen in den Kapiteln Building Episodes und Narrating Episode beschrieben werden. Dazu werden beispielhafte Abenteuerfragmente aus dem Star Trek Universum beschrieben, die sich quasi out-of-the-box verwenden oder miteinander kombinieren lassen. Dazu gibt es konkrete Tips zum Spielleiten (z.B. Zusammenstellung der Crew) und ein Beispiel aus einer Spielrunde.

Die CODA Rules (wurden übrigens auch für Herr der Ringe benutzt!) im Narrator's Guide entsprechen in etwa denen, die man bereits im Anhang des Player's Guide findet, werden aber durch einige neue Infos und etwas detailliertere Regelauslegungen ergänzt. Trotz dieser Überschneidungen wird man als Spielleiter um das Lesen des PG nicht herumkommen - dem gemeinen Spieler bleiben aber so einige Seiten erspart.

Mein eigenes Raumschiff...
Was wäre Star Trek ohne seine Raumschiffe? Bereits im Spielerhandbuch werden die wichtigsten Raumschifftypen vorgestellt, aber für die Augen des Spielleiters gibt es nun die recht abstrakte Regeln, um Schiffe zu entwerfen.
Dazu werden auch die Ausrüstungsgegenstände detailliert vorgestellt, inkl. einiger netter Ausnahmeregeln, wie man sie aus den Serien kennt - z.B. das Variieren der Phaser-Frequenz um Schilde zu durchbrechen, Selbstzerstörungsmechanismen usw.
Für den kleinen Alptraum zwischendurch finden sich auch Beschreibungen der beliebtesten Systemausfälle in einem Raumschiff.

Im hinteren Teil des Bandes gibt es noch einmal eine geballte Ladung Wissen über die Rumschiffahrt des Star Trek Universums (samt Spielwerten, z.B. für Enterprise, Voyager und Defiant). Der Band beschreibt auch die Unterschiede zwischen Raumschiffen des 23. und 24 Jahrhunderts (z.B. bei der Enterprise).
Beim Lesen wird ziemlich schnell klar, daß vor allem die Größe eines Schiffes die Qualität bestimmt - je größer der Rumpf, desto besser sind die Spielwerte der eingebauten Ausstattung. Dies mag nicht in allen Fällen logisch erscheinen, aber es ist spielbar.
Ebenfalls erwähnenswert ist, daß ein Raumschiff Vor- und Nachteile (Merits and Flaws) haben kann (wie ein Charakter), um dem Objekt das Gewisse Etwas zu verleihen, wenn es ein spezielles Design erhalten (z.B. bessere Hülle) hat oder sich bereits durch viele Schlachten geschlagen hat (Resultiert in effektiveren Datenbanken voller Kampfdaten).

Wer übrigens die Kosten für den Bau oder Kauf von Schiffen sucht (z.B. in Föderations Credits etc.) sucht vergeblich. Normalerweise werden Mitglieder der Föderation ja nicht mit solchen Kleinigkeiten wie Geld konfrontiert, aber wenn ein Spieler auf die Idee kommen sollte geborgene Ausrüstung oder gar ein gekapertes Schiff zu verkaufen, muß man als Spielleiter kreativ werden.

Neben der Fortbewegung sollte ein Raumschiff sich vor allem auch wehren können - der Kampf im Weltraum (Starship combat) wurde in einem einfachen und sehr spielbaren System umgesetzt, das vor allem das Rollenspiel und nicht die taktische Simulation in den Vordergrund stellt. Das System erlaubt schnelle Kämpfe, bei denen alle Spieler beschäftigt werden können, um Langeweile zu vermeiden.
Etwas tückisch sind die Schadenseffekte-Tabellen, die mit etwas Glück wichtige Crewmitglieder des gegnerischen Schiffs minutenlang betäuben, sofern man deren Konsole beschädigt. Die Auswirkungen solcher "Zufälle" können dramatisch sein, wenn sich kein geeignetes Crewmitglied als Ersatz an Bord befindet.
Für Strategiker hat Decipher separat komplexere Regeln angekündigt (Arbeitstitel: "Engage!").

Ein wichtiges Thema für Spielleiter ist sicherlich auch die Verteilung von Erfahrungspunkten. Das Handbuch empfiehlt konstante Summen, je nach erreichten Episodenziel (z.B. 1000 Punkte für das Primärziel, 500 für das Sekundärziel usw.) und nennt einige Situationen, in denen ein Spieler an Bekanntheitsgrad (Renown Award) gewinnen kann.
Das man für eine Episode - unabhängig vom Schwierigkeitsgrad - immer nur die üblichen 1000 bis 1500 Punkte erhalten soll, erscheint in Spieleraugen sicherlich nicht unbedingt sinnvoll, aber ansonsten verkürzt es das Rumgerechne doch erheblich.

Unendliche Weiten...
Das Kapitel Space beschäftigt sich mit der Milchstrasse und den der Föderation bekannten Quadranten. Ein großer Teil wurde dabei allerdings auf besondere Phänomene, wie Wurmlöcher oder Schwarze Löcher, verwendet. Hier findet man all die Merkwürdigkeiten sehr gut erklärt, die bei Begegnungen mit diesen Phänomenen in den Serie passierten.
Ein weiterer Abschnitt befaßt sich mit astrophysikalischen Zusammenhängen und gibt dem Spielleiter die Grundregeln an die Hand, um ein plausibles Sonnensystem zu basteln.

Um ein Sonnensystem dann mit Leben zu füllen, findet man auch regeln für die Spielwerte von Spezies (und Zivilisationen). Dazu wird ein Kaufsystem mit einer Reihe von besonderen Eigenschaften vorgestellt aus dem sich neue Rassen basteln lassen. Leider scheint das System nicht beim Bau der im Player's Guide vorgestellten Rassen verwendet worden zu sein, denn deren Nachbau mit dem hier vorgestellten System ergibt abweichende Spielwerte. Hier haben sich die Autoren einige Freiheiten genommen, um alle Eigenheiten der in den Serie auftauchenden Rassen darstellen zu können. Auch kann man mit dem System nur "typische Spielerrassen" erschaffen - typische Gegner wie die Borg oder Jem'Hadar bereiten mangels Optionen Schwierigkeiten.
Ein kleiner Leitfaden beschreibt, wie man daß Aussehen, die Heimatwelt usw. einer Spezies weiter ausmalen kann.
Beispielhaft wurden die Andorianer, Orionaner und Romulaner ausgearbeitet. Diese lassen sich - wie die ausgearbeiteten Spezies aus dem Player's Guide - einfach mit einem Archetypen (enthalten am Bandende) kombinieren und als NSC einsetzen.

Anbetracht der Variationsbreite der Außerirdischen Rassen, mag eine Extrabehandlung von Kreaturen (Creatures) nicht unbedingt einleuchten, nur weil diese Lebewesen als weniger intelligent oder weniger zivilisiert eingestuft werden können. Die abschließende spieltechnische Legitimation scheint zu sein, daß Kreaturen generell NSCs sind und Spezies auch als Spielercharaktere verwendet werden können.
Die Ausarbeitung einer Kreatur ist nicht unbedingt weniger komplex, als die Entwicklung Bau einer Rasse, unterliegt aber eigenen Regeln. Es können so ziemlich alle Kreaturen ausgearbeitet werden, die man aus den Serien kennt (Tabellen-/Baukastensystem für Attribute, Vor- und Nachteile, Spezialeigenschaften). Zu jedem Typus findet man ein Beispiel (Name plus Photo, aber ohne Spielwerte)

Nach den Gefahren durch Kreaturen werden die Auswirkungen von Krankheiten/Seuchen, Strahlung und Giften (samt Spielwerten) beschrieben. Dieses Kapitel ist auch in Hinblick auf die Hintze- und Strahlungsschäden an Bord eines Schiffes interessant, die sich im betreffenden Kapitel nicht finden ließen.

Last but not least präsentiert das letzte Kapitel eine Vielzahl an Archetypen bekannter Personen aus den verschiedenen Star Trek Serien mitsamt Spielwerten. Darunter finden sich natürlich auch einige wichtigste Seriencharaktere (leider nicht komplett alle Kerncrews).
Den Abschluß bilden farbige Bögen für die verschiedensten im Band beschriebene Zwecke, z.B. Charakterblätter, Raumschiffbögen usw. Diese sind leider in abstrusen Farbkombinationen gehalten und daher nur sehr schwer gebrauchsreif zu Photokopieren. Schlichte schwarzweiße Vorlagen wären hier wünschenswert gewesen.

Die Inhalte lassen sich leicht über den umfangreichen Index am Bandende auffinden.

Fazit:
Allem in allem hat Decipher einen qualitativ hochwertigen und gut zusammengestellten Spielleiterband produziert, an dem nicht viel ausgesetzt werden kann und der auch gut mit dem Spielerband Player's Guide harmoniert.
Einige kleinere Fehler des Lektors lassen sich verschmerzen, aber alles in allem ist es bedauerlich, daß die Autoren nicht noch mehr Seiten für diesen Band bekommen haben. Der Narrator's Guide deckt so viele Themen ab, daß die Seiten dafür kaum ausreichen und Themen daher auch nicht immer so ausgereizt werden konnten, wie es vielleicht noch möglich gewesen wäre. Die offen gelassenen Lücken wird man wohl mit zusätzlichen Quellenbänden stopfen müssen.
Die opulente optische Aufmachung - alle 256 Seiten in Farbe mit Star Trek Layout und zahlreiche Photos (Serie und Kino) - tut ihr übriges zu einem exzellenten Gesamteindruck.


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Name: Narrator's Guide

Art: Grundregeln für Star Trek; 260 Seiten; Hardcover;

Publikationsjahr: 2002

ISBN-10: 1-58236-901-1

ISBN-13: 978-1-58236-901-3

Preis: 40 Euro

Kontakt: Decipher
Homepage: www.decipher.com

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Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20