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Werewolf-The Apocalypse - Storytellers Handbook

Wie so viele Produkte in letzter Zeit ist auch dieses im Hardcover erhältlich, was es zwar teurer macht aber auch besser haltbar. Und natürlich gibt es auch mehr her.
Mir hat das Storyteller Handbook für Werewolf sehr gut gefallen, da es eine Menge an Informationen über die Welt der Garou liefert, auch wenn ein Grossteil davon bereits ausführlicher in anderen Quellenbüchern zu finden ist. Wer diese Bücher aber nicht hat der ist mit dem Handbuch durchaus bedient zumal auch andere Dinge dort zu finden sind, die teilweis durchaus auch in Spielerhände gehören würden.

Krieger Wyrmfoe and the Death bear, die Einführungsgeschichte habe ich nicht gelesen, aber es wird (was alleine schon im Titel angedeutet wird) von der Begegnung eines Garous mit einem Gurahl berichtet (und am Ende der Geschichte ist einer der beiden tot, soviel sei verrraten, und soviel habe ich mitbekommen).

Der Geschichte folgend ist die Einleitung, welche neben dem üblichen Ausblick auf die kommenden Kapitel auch in kurzen Abschnitten erläutert wie Werewolf zu spielen ist, welche Thematik hauptsächlich abgearbeitet wird (dabei werden natürlich nur Beispiele genannt, schliesslich ist Werewolf ein sehr vielschichtiges Spiel, zumindest kann es das sein, wenn man sich nicht auf die Action und den Kampf vertieft), kleine Tips, wie man eine Spielsitzung interessant gestalten kann und abschliessend eine FAQ in der Fragen beantwortet werden wie die Existenz eines Garougens, ob Hunde und Garou sich paaren können und es werden einige Fehler berichtigt (beispielsweise die Willenskraft der Stargazer, die im Regelwerk mit 5, im Companion mit 4 angegeben wird, letzteres ist dabei die korrekte Fassung, nebenbei bemerkt).

Das erste Kapitel nennt sich The World of the Garou und beschäftigt sich auch damit. Dabei geht es allerdings nicht um die Umgebung, sondern wie der Garou (vor allem nach seinem First Change) darauf reagiert, nachdem er sich körperlich und auch geistig verändert, und wie er mit neuen Sinnen seine Welt wahrnimmt. Dies ist einer der Abschnitte die man auch seinen Spielern zugänglich machen sollte, da sie viel für das Verständnis eines Garous leisten.
Des weiteren geht dieses Kapitel auf die Anzahl der Garou (sehr rudimentär) ein, und nichts soll einen Storyteller daran hindern dies für seine Zwecke zu verändern (auch was die Anzahl der Black Spiral Dancers anbelangt, die wohl sehr sehr häufig sidn, aber durchaus noch häufiger sein könnten).
Natürlich fehlt auch nicht der Glaube der Garou und wie sie ihn anwenden (allerdinsg dürfte klar sein dass damit Gaia gemeint ist udn nicht irgendeine der menschlichen Religionen), bzw. darauf reagieren wenn sie erfahren welche Aufgabe sie als neue Krieger Gaias haben.
Auch geht dieses Kapitel auf einen Aspekt des Spiels ein der meiner Erfahrung nach meist ignoriert wird. Von Vampire - The Masquerade wird immer behauptet dass politische Spielchen eine Hauptrolle spielen, aber das kann bei Werewolf - The Apocalypse durchaus auch der Fall sein (bedenkt man dass vor allem die Silberfänbge udn die Schattenlords sehr 'politische' Stämme sind).
Der Blick auf die Litanei (beschrieben aus der Sicht eines Philodox und eines Ragabashs) ist durchaus als interessant zu bezeichnen, zumal man merkt welche Bedeutung die Litanei für verschiedene Vorzeichen haben kann udn wie damit umgegangen wird. Es bieten sich viee Auslegungsalternativen und meiner Meinung nach wird sie dadurch nachvollziehbarer als im Regelwerk. Es ist zwar schön und gut zu wissen was die einzelnen Stämme zu den einzelnen Gesetzen/Geboten sagen, aber nicht jeder kauft sich jedes Stammesbuch, und nicht jeder Garou handelt so wie es von seinem Stamm(stereotyp) verlangt wird.
Die Bedeutung von Rang und Ruf wird erläutert (inclusive der Erschaffung höherrangiger Garou, wie es möglich ist Rang 6 zu erlangen, was sehr sehr selten ist und welche Aufgaben man erledigen muss/kann um seinen Rang zu verbessern). Dieser Teil war serh informativ, zumal auf neue Gaben (wie man sie für Rang 6 vielleicht erwarten würde) verzichtet wurde und man sich nur auf das wesentliche beschränkt (es gibt nicht viele Rang 6 Garou, also warum viele Worte darauf verschwenden).
Einige Riten und ihre (ausführliche) Durchführung werden im Anschluss beschrieben, was dem Spiel mehr Tiefe verleiht udn die Riten noch zentraler in das Geschehen einbaut als es normalerweise der Fall sein sollte (und es interessante Möglichkeiten für Rollenspiel bietet).
Abgeschlossen wird das Kapitel mit der Beschreibung der Hengeyokai-BeastCourts was als kleines Update zu Hengeyokai gesehen werden kann, da man die Stargazer mit einschliesst. Natürlich findet sich hier keine genaue Niederschrift des Buches, aber für einen kleinen Überblick reicht es. Mit etwas Improvisation kann der Erzähler das Setting nach Asien verlegen ohne Shapeshifters of the East zu kennen.
The World of the Garou ist ein sehr numfangreiches Kapitel, mit zahlreichen Infos sowohl für Spieler als auch für Erzähler und es vertieft den Charakter des Garous nicht durch die Charaktererschaffung sondern durch die Beschreibung seiner selbst. Es ist ein sehr dichtes Kapitel, aber das kann man auch von den folgenden behaupten, so dass das Storytellers Handbook eine lohnenswerte Anschaffung ist.
Man erhält eine Ergänzung zum regelwerk (was auch Sinn des Buches ist), aber noch viel mehr. Und dabei liegt das Hauptaugenmerk auf dem Charakter des Werewolfs und seiner Umwelt ohne dass man sich dabei in Regeln oder Charakterpunkten ergiesst.

The Battlefield, Kapitel zwei, beschreibt die Welt in der die Garou leben: Die Stadt als (teilweise, abhängig vom Stamm) fremder Lebensraum, wie er von Garou wahrgenommen wird und was ihn dort erwartet, Gründe warum Garou die Stadt verabscheuen oder warum sie sie lieben und wie die Penumbra einer Stadt aussieht. Und natürlich wie ein Lupus auf die Stadt reagiert (und manchmal lässt es sich nicht vermeiden eine grössere Ansiedlung oder gar eine Metropole zu betreten).
Das was über die Stadt gesagt wird wird ergänzt mit dem was man über die Wildniss sagen könnte, die nicht wirklich dem Werwolf freundlich gesinnt ist, auch wenn sich einige Stämme und lupus dort wohler fühlen als auf dem Spielplatz der Weberin. Nachdem man aber auf das Überleben in der Stadt nicht sonderlich eingehen muss wird hier allerdinsg viel wert darauf gelegt wie man in freier Natur überleben kann (wobei ein Disclaimer darauf hinweist dass das nur ein Rollenspiel ist und wenn man das real nachmachen will sich doch bitte einen Survivalguide zu Rate ziehen sollte).
Die Darstellung von Tieren und Spirits beendet das Kapitel.
Eigentlich könnte ich über dieses Kapitel genau das sagen was ich auch schon über das vorangegangene gesagt habe, viele nützliche Informationen, auch für die Spieler werden hier geboten.

Das dritte Kapitel, the Chronicle, ist allerdinsg, im Gegensatz zu den beiden vorangegangenen ausschliesslich für den Erzähler bestimmt.
Es beschreibt unter anderem Probleme die einen Erzähler bei der Charaktererschaffung erwarten (sprich welche Probleme ihm seine Spieler bereiten können, aber auch die Bedeutung eines Totems oder des Präludiums), wie eine Chronik anzusetzen ist (sprich welche Thematik man benutzt und wleche Stimmung man verbreiten will, beziehungsweise woher man seine Inspiration beziehen kann und was an bestimmten Stellen der Chronik beachtet werden sollte).
Hier bieten sich eine Menge an hilfreichen Tips wie der Erzähler mit Komplikationen umzugehen hat (beispielsweise wenn es darum geht neue Spieler oder Charaktere in seine Chronik einzubauen oder andere hinauszuwerfen, aus welchen Gründen auch immer das nötig sein sollte, aber all das kommt vor, vor allem wenn man länger spielt). Ein für den Erzähler durchaus hilfreiches Kapitel, welches ihm auch hilft seine Chronik für die Spieler interessant zu gestalten.

Das vierte Kapitel, The Adversaries, ist eine kurze Zusammenfassung der Triadenbücher, ohne dass dabei abgeschrieben wurde. Man erfährt zwar nichts wikrlich neues, wenn man die Bücher kennt, aber man spart sich die Bücher mitzuschleppen wenn man leitet, das Handbuch an sich reicht vollkommen aus, udn zum Überfliegen udn interessante Storyelemente bietet es genug.
In kurzen Abschnittenw ird die Bedeutung von Weaver, Wyrm und Wyld beschrieben und wann es sinnvoll ist einen Aspekt der Triade einziusetzen und wann nicht (genügend Hilfen für interessante Geschichten), PENTEX wird natürlich ausführlicher beschrieben (man könnte das als Zusammenfassung zu Subsidiaries- A Guide to Pentex sehen), inclusive Bedeutung, Aufbau, zugehörige Firmen, Board of Directors, der Einfluss des Wyrms...Abgeschlossen wird dieser Teil mit ein paar ideen, die der Erzähler ausschlachten kann und die nicht unbedingt davon ausgehen dass PENTEX nur Antagonist ist (was zwar der Fall ist, aber nicht jeder der für PENTEX arbeitet ist böse).
Dem Abschnitt über PENTEX folgt ein Blick auf die Tänzer der Schwarzen Spirale (relativ kurz) und DNA (wieder etwas ausführlicher mit Ideen für interessante Geschichten).
Auch wenn man die entsprechenden Bücher (Book of the Wyrm, Book of the Wyld, Book of the Weaver, Subsidiaries: A Guide to Pentex) kennt findet man hier durchaus ergänzende Hilfestellungen, die zwar nicht unbedingt mehr an Hintergrundinformationen liefern, aber dafür Inspirationsquellen für interessante Begegnungen gefährlicher Gegner.

Kapitel fünf, Breaking the Mold, fand ich persönlich sehr spassig. Dabei wird das bekannte Werewolf-Setting verlassen und man geht zu mehr oder weniger interessanten Alternativen über, und auch wenn sich einige für längerfristige Chroniken eignen, so bietet sich auch genügend Zündstoff für ungewöhnliche und unvergessene One Shots.
Neben dem Mittelalter und den Wilden Westen als Schauplatz werden Ereignisse aus lange vergangenen Zeiten als Beispiele genannt (die Anfänge der Garou, das Impergium, die Kriege des Zorns...), Geschehnisse aus der Vergangenheit (wobei es auch interessante Tips gibt wie man historische Persönlichkeiten ins eine Chroniken einbauen kann ohne dass diese jemals mit den Charakteren in Berührung kommen, etwas was durchaus reizvoll klingt). Besonders interessant fand ich die unzähligen Möglichkeiten die sich durch postapokalyptische Settings bieten, von denen ein paar vorgestellt werden und von denen ich jedes einzelne als sehr unterhaltsam ud auch verwendbar erachte (wenn man sie auf Cons oder One Shots leiten will...dafür iegnen sie sich wohl am besten). Alternativen zu dem bekannten Werewölfen wird geboten, wobei mir die Idee der Unsterblichen Garou (sprich Das Eternal Pack) wohl am Besten gefallen hat, bietet sich dadurch doch eine interessante Möglichkeit eine Reise von der Vergangenheit bis in die Gegenwart mit denselben Charakteren zu machen. Das hat dann zwar etwas Vampirlastiges, aber warum auch nicht: Wenn die Not am Grössten ist taucht ein Rudel unsterblicher Wölfe auf um die Garou Nations vor uraltem Bösen zu beschützen......) Daneben gibt es noch eine Alternative zum 'bösen' Wyrm und auch Alieninvasoren fehlen nicht. Man muss es ja nicht verwenden, aber als Abwechslung zum gewohnten Werewolftrott ist es sicher unterhaltsam.
Den Abschluss des Kapitels bieten Crossover-Ideen, nicht nur mit den anderen Spielen der World of Darkness (wobei dies nur kuzr abgehandelt wird, da es nicht der Hauptteil einer Werewolf-Story sein sollte, aber es werden Wirkungsweise der einzelnen Kräfte der anderen Wesen gegeben, wenn man die entsprechenden Bücher benutzen will) sondern auch mit den anderen fera, die das Garouversum so bevölkern, und die Probleme die sich dabei bieten können (vor allem wenn in einem Garourudel ein anderes Werwesen mitmischt). Leider wird keine Alternative zum Rufsystem geboten, falls es doch mal zu einem gemischten Rudel kommt, da muss der Erzähler seine eigene Fantasie spielen lassen.

Das letzte Kapitel beschäftigt sich unter anderem mit den Kami (die auch schon im alten Storytellers Handbook aufgetaucht sind und eigentlich nie eine grosse Bedeutung gespielt haben, sieht man von ihrer 'Auferstehung' in Possessed ab. Kami, die man auch als 'Gaias Fomori' bezeichnen könnte sind Geister die Lebewesen oder Gegenstände (Inklusive Landteile) 'besetzen'. Das Kapitel bietet Tips zur Gestaltungd er Kami, inklusive 'Vor-und Nachteile' und Beispielkami.
den Abschluss des Kapitels bilden Inspirationen, sowohl für Erzähler als auch Spieler, wobei es mit Film-und Buchtips beginnt, mit brauchbarer Musik fortfährt und mit zwei kurzen Aufsätzen über das Spiel endet.

In meinen Augen ist das Storyteller Handbook eine sehr gelungene Hilfe, die dem Erzähler mehr bietet als man es vermutet, aber auf fast 220 Seiten sollte man auch einiges erwarten. Ich war sehr angetan von dem Buch und werde auch gut davon Verwendung machen.
Vielleicht hätte man einige der gebotenen Informationen (die über die Antagonisten) kürzen können, aber an sich ist das Buch sein Geld wert.

Eine Rezension von



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Name: Storytellers Handbook

Art: Grundregeln für Werewolf-The Apocalypse; Hardcover;

Publikationsjahr: 1994/2002

ISBN-10: 1-58846-304-4

ISBN-13: 978-1-58846-304-3

Preis: 34 Euro

Kontakt: White Wolf
Homepage: www.white-wolf.com

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Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20