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Werewolf-The Wild West - Ghost Towns

Wenn man an den wilden Westen denkt, woran denkt man da. Der Indianer/Cowboy-Konflikt, Siedler in Planwägen westwärts ziehend, Büffelherden, Goldgräber und natürlich Geisterstädte. Letztere nahmen sich die motivierten Autoren von White Wolf zu Herzen und fabrizierten ein Buch welches dann auch den Titel Ghosttowns bekam.
Im Grossen und Ganzen ist dieses Buch auch empfehlenswet, aber wie so oft gibt es auch hier Schwachstellen und die grösste Schwachstelle (die in den Augen anderer vielleicht sogar begrüssenswert ist) ist das Crossover mit Wraith. Schliesslich ist Ghosttowns nicht nur für Werewolf - The Wild West gedacht sondern auch für Wraith - The Oblivion. Für den eingefleischten Werwolf-Fan sind die Wraith siebenmalversiegelte Bücher und umgekehrt trifft wohl dasselbe zu. Natürlich schreien Geisterstädte direkt nach Geistern, aber als Geisterstädte würde ich die Städte in diesem Buch nicht bezeichnen, oder würdet ihr Baton Rouge als Geisterstadt bezeichnen. Meine Definition von Geisterstädten ist wohl etwas anders als die von White Wolf. Obwohl ich nichts gegen reine Geisterstädte einzuwenden hätte, mit Werwolf hat das dann aber wohl weniger zu tun.

Über die Einführungsgeschichte Sheol Valley lege ich den Vorhang des Schweigens. Nicht weil sie so schlecht ist sondern weil ich sie, wie eigentlich schon üblich nicht gelesen habe.

Das How to use the book beinhaltet neben einer kurzen Kapitelbeschreibung auch eine Zusammenfassung (sehr kurzer Art) der Kosmologie der Werwölfe und Todesalben (wie Feder und Schwert Wraith übersetzt).

Kapitel eins Building a Better Ghost Town gibt dem Erzähler Hinweise, wie er seine eigene Geisterstadt gestalten kann und worauf er achten sollte. Auch über die Auswirkungen niedriger Shroud/Gauntled-Werte erfährt man (nur dadurch wird eine Geisterstadt auch eine Geisterstadt). Ein kurzes, leicht zu lesendes Kapitel welches Spass auf eine eigene Geisterstadt macht.

Kapitel zwei, Notable Ghost Towns, beschreibt fünf Geisterstädte, An sich ein sehr interessantes, ideenreiches Kapitel, allerdinsg wäre es mir lieber gewesen wäre der ein oder andere Stadtplan vorhanden gewesen und die Charakterbeschreibungen teilweise kürzer (sprich ohne Werte) gewesen wären. Aber auch so sind die Städte durchaus interessant udn jede unterscheidet sich von der anderen. In Malvado Canyon beispielweise herrscht ein (Schattenlord)-Sheriff mit seinen (Risen)Hilfssheriffs, in Paradise hat ein plagenbesessener Priester die Todesalben unter Kontrolle. Jede Stadt ist auf ihre Art druchaus als interessant zu bezeichnen, und jede Stadt hat eigene Erzählertips, wie er seine Gruppe, egal ob Wraith oder Garou, in die Geschehnissen des betroffenen Schauplatzes einbringen kann.

Kapitel drei wendet sich auschliesslich an den Erzähler (wobei das ganze Buch an sich nur für Erzähler ist). Waren die Tips im vorangegangenen Kapitel eher Städtebezogen so sind sie hier allgemeiner Art. Hier werden Beispiele gegeben wie der Erzähler die Todesalben in seine Werwolf-Chronik einbauen kann.

Der Appendix zählt die verschiedenen Möglichkeiten auf, wie ein Werwolf dem Reich der Geister einen Besuch abstatten kann, sein es über Riten oder Gaben oder andere Möglichkeiten. Allerdings sollte der Erzähler mit den Shadowlands vertraut sein ehe er seine Garouspieler darauf loslässt. Für sinnvoll halte ich es nicht. Garou gehören in die Welt der Lebenden, die Toten sollten unter sich sein.

Ghost Towns ist in meinen Augen durchaus ein gelungenes Quellenbuch, welches dem Leser (und Erzähler) die Welt des Wilden Westens ein Stückchen näher bringt.

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Name: Ghost Towns

Art: Quellenmaterial für Werewolf-The Wild West; 104 Seiten; Softcover;

Publikationsjahr: 1998

ISBN-10: 1-56504-343-x

ISBN-13: 978-1-56504-343-5

Kontakt: White Wolf
Homepage: www.white-wolf.com

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