drosi.de | Rezensionen | Vampire-Dark Ages | Libellus Sanguinis 1: Masters of the State
Vampire-Dark Ages - Libellus Sanguinis 1: Masters of the State

Das erste der vier 'Dark Ages-Clabücher' befasst sich mit den drei europäischen 'Herrscherclans': Lasombra, Tzimisce und Ventrue.
Nach einer kurzen Einleitung, in der es zum einen einen Überblick über die folgenden Kapitel bzw. deren Aufbau und einen Hinweis zu neuen Fertigkeiten (man kann sie verwenden ob das aber der Fall ist liegt in den Händen des Erzählers, wie so oft)

Das erste Kapitel, Magisters, befasst sich mit den intriganten Herren der Schatten, den Lasombra. Dieses Kapitel ist eigentlich ehr interessant, erfährt man doch einiges über diesen Clan, auch Dinge, die man ihnen nicht unbedingt zugetraut hätte (die Liebe zur See zum Beispiel, die allerdings sowohl in den Dark Ages als auch in den modernen Zeiten nur selten Erwähnung findet). Unter anderem werden die Amici Noctis, die Freunde der Nacht, eingehender beschrieben, sozusagen die Herrscher über die Lasombra, die sich um Dinge kümmern, die Lasombra selbst nicht zu interessieren scheinen. Für junge Lasombra ist es ein Ziel dieser Gruppe angehören zu wollen, ältere Lasombra haben ihre eigenen Ziele und brauchen die Amici Noctis nicht.
Das Kapitel befasst sich auch eingehender mit der Clansschwäche der Lasombra und wie einige damit umgehen (das kann von fleischlichen Ebenbildern bis zu einer Spiegelobsession gehen), die richtigen Formalitäten um Diablerie (innerhalb des Clans) begehen zu dürfen (sehr interessant, der grösste Feind eines LAsombra ist ein Lasombra, aber das wusste man ja schon immer).
Natürlich fehlen Stereotypen der anderen Clans nicht, einschliesslich Baali, Kiasyd (deren Ursprung ja auf die Lasombra zurückzuführen ist) und Salubri.
Bevor sich das Kapitel mit dem Essay What Shadows brought zu Ende neigt werden Erzähler und Spieler noch einige neue Merist und Flaws, höherstufige Disziplinen (oder Kombinationen) und Beispilscharaktere geboten, die zum einen Nichtspielercharaktere mehr Fleisch verleihen, als auch dem eigenen Spielercharakter interessante Züge geben.

Der Mittelteil des ersten Libellus Sanguinis ist der Teil der mir am Besten gefallen hat, was vielleicht auch daran liegt dass die Tzimisce einer meiner liebsten Clans sind. Natürlich gibt es auch hier einige Dinge zu bemängeln (die Koldunische Zauberei wird hier noch sehr stiefmütterlich behandelt), aber im Grossen udn Ganzen bin ich zufrieden.
Der erste Teil des Kapitels wird aus der Sicht eines Tremeres erzählt, der scih bei einem Unhold die Gastfreundschaft erschlichen hat.
Dieser Tremere sammelt Informationen über verschiedene Gruppen innerhalb des Clans, die Verbreitung der Tzimisce und die Bedeutung die das Land für sie hat. Er bringt in Erfahrung dass auch Tzimisce zaubern können, wenn auch auf andere Art und Weise als die Tremere und dass sie eine seltsame Abart von Ghulen besitzen, die ganze Familien bilden (die Wiedergänger).
Der zweite Teil des Kapitels geht eingehender auf einige der vorher genannten Dinge ein. Man erfährt näheres über die Hierarchie der Tzimisce, die meit von Voivoden angefüht werden, die Rudel jüngerer Tzimisce unter sich haben udn dass es eine Sekte innerhalb der Unholde gibt, die Methamorphisten, welche ausserhalb diesr Hierarchie stehen und auf interessante (fleischformende) Art versuchen Erleuchtung zu erlangen.
Natürlich finden hier auch die Wiedergänger tiefergehende Erwähnung als es der Tremere Celestyn in Erfahrung bringen konnte (einschlieslich Schwächen und 'Clansdisziplinen'.
Koldunische Rituale, neue Fertigkeiten, Merits/Flaws, spielfertige Charaktere und eine Andeutung auf das was sich in new York befindet, beenden das Kapitel.

Ich konnte mit Ventrue noch nie etwas anfangen, ich habe zwar immer wieder versucht ein Konzept zu entwickeln, doch meist wurde es immer ein anderer Clan. Als NSCs habe ich mit ihnen keine Probleme, da finden sich auch interessante Ansätze, als Spieler habe ich ein Problem damit. Und es ist egal ob es Dark Ages oder Masquerade ist. Dementsprechend desinteressiert habe ich mich auch dem letzten Kapitel des Buches zugewandt, udn ich habe nichts gefunden was meine Meinung in Bezug auf die Patrizier ändern könnte.
Vom Aufbau gleicht das Kapitel den vorangegangenen: Verbreitung und Einfluss des Clans, verschiedene Fraktionen, Beziehungen zu anderen Clans, ein neuer Archetyp (Mercenary), neue Disziplinkräfte, Fertigkeiten und spielfertige Charaktere. Nichts aufregendes, eben das was man erwartet.
An sich könnte man das auch belassen, der Interessierte mag informatives finden, schlecht ist das Kapitel nicht, gäbe es da nicht etwas was mich ziemlich gestört hat udn was meines Wissens in allem was danach kam auch wieder unter den Tisch gekehrt wurde: Die Daevas. br> Dies sind mächtige übernatürliche Wesen (einschliesslich der Vorsintflutlichen). Die Ventrue sollen sie fürchten, aber auch ihre Machenschaften unterbinden. Das klingt für mich zu sehr nach Monsterjagen als dass es zu den Ventrue passen würde. Daevas würden besser zu den Ravnos oder den Tzimisce passen (aus Gründen die sich irgendwo in meinen Gehirnwindungen niedergelegt haben).

Im Grossen und Ganzen aber ist Libellus Sanguinis 1 ein lohnenswertes Buch welches einen tieferen Einblick in die herrschenden Clans gibt udn seine Aufgabe durchaus gerecht wird (wenn man von den Daevas einmal absieht).


Keepers of the Word

Das zweite Dark Ages-Clanbuch befasst sich mit den Clans die sich als Wissensbewahrer, Scholaren und dergleichen hervortun. Auf den ersten Blick mag die Zusammenstellung etwas seltsam erscheinen, aber bei genauerer Betrachtung (und dem lesen des Buches) passt es doch ganz gut. Die Clans der Brujah, Toreador und Tremere finden in Keepers of the Word eine genauere Beschreibung.

Auf der einseitigen Introduction erfährt man wie man das Buch zu handhaben hat (HOw to use the Book), bzw. was man zu erwarten hat udn einen Hinweis zur Handhabung neuer Traits (Nichts, was im ersten Libellus nicht schon erwähnt worden wäre).

Das erste Kapitel ist den Toreador gewidmet, jenem Clan den man mehr in die Sparten Kunst und Schönheit stecken würde, aber das ist nur ein Teil des Clans. Die Artisans sind vielschichtiger als man es glauben mag und durchaus als Konkurrenten zu anderen Clans zu sehen, was ihren Einfluss anbelangt.
Mögen Kunstwerke die von Toreadors Hand geschaffen oder unterstützt wurden makellos sein, so sind sie nicht unfähig in den Hallen des Adels und der Kirche. Politik ist ein Spiel welches nicht nur die Ventrue udn Lasombra beherrschen mögen.
Und genau darum geht es auf den folgenden Seiten: Der Einfluss der Toreador auf die Kunst, die Kirche (durch die die Kunst nicht den Stand hätte den sie hat), die Adelshöfe.
Natürlich fehlt auch nicht die Beziehungen zu anderen Clans (wobei die Beziehung zu den Baali durchaus etwas erschreckendes hat:...but the worst excesses of the Toreador are Baali-inspired....). Neue Traits (sprich Archetypen, Disziplinen, Merits and Flaws), Stereotypen und ein Ausblick auf das was in der Zukunft geschaffen werden mag (begnadete Kainiten, die Wunder mit ihren Stimmen verursachen können) beenden das Kapitel.
Der Einblick der auf den Clan gewährt wird ist interessant udns ehr vielschichtig und bietet genügend Material für viele viele Clanskonzepte und Storyideen, die sich um den Clan drehen. Auch die spielfertigen Templates sind als durchaus akzeptabel (und teilweise auch als sehr ungewöhnlich zu betrachten, glaubt man doch einen Einsiedler nicht unbedingt in den reihen der Künstler zu finden) zu bezeichnen. Die Traits sind aber nicht wirklich nötig und auch die Disziplinen sind nicht uunbedingt brauchbar (warum es eine alternative Auspex 3-Kraft gibt, die zwar ganz nett, aber weniger brauchbar ist, ist wirklich etwas merkwürdig), aber das Kapitel ist als sehr gelungen zu bezeichnen.

Das zweite Kapitel beschäftigt sich mit dem jüngsten der Clans, den Tremere. Man erfährt etwas über die Entstehung die ja hinlänglich bekannt sein dürfte (Tremere stammen nicht von Kain ab, sondern wurden durch ein Ritual und dem Blut von Tzimisce zu Vampiren udn durch die Diablerie Tremeres an Saulot zu einem Clan, jetzt sollte auch der letzte Wissen wie die Tremere zu dem wurden was sie jetzt sind, und nachdem man erst das Jahr 1197 schreibt ist das alles noch nicht solange her und die Zauberer haben einen schweren Stand unter den anderen Clans, obwohl sie durchaus auch Verbündete haben, was meist durch deren Hass auf die Tzimisce begründet ist), die Verbreitung udn Bedeutung des Clans in Europa (einschliesslich der Erwähnung einiger wichtiger Chantries wie Ceoris in Transylvanien und die Chantries in Wien und Durham, dem Hauptsitz Meerlindas, einer der ersten des Clans).
Der Rest des Kapitels besteht aus regeltechnischen Details: Neue Pfade und Rituale, eine neue Blutlinie (Tremere aus Lithauen, die etwas anders als der Hauptclans sind und auch irgendwann von der Bildfläche verschwinden: Telyavelische Tremere), Merits und Flaws, Beziehungen zu anderen Clans (man könnte das auch als Feinde und Verbündete bezeichnen) und spielfertige Templates.
Wie auch schon der vorangegangene Teil ist das Kapitel durchaus als gelungen zu bezeichnen, die Probleme des Clans werden sehr deutlich gemacht. Über die Tremere-Blutlinie und die neuen Pfade kann man geteilter Meinung sein, aber wie in der Enleitung erwähnt, man muss sie nicht verwenden und kein Spieler hat das recht auf sie zu bestehen.

Kapitel drei beschäftigt sich mit einem Clan, der wohl auf vielen Missverständnisen aufgebaut ist. Und die Dark Ages-Brujah sind anders als die Masquerade-Brujah. Auch sie sidn gute Kämpfer, doch noch befinden sich viele unter ihnen die sich den verschiedenen Philosophien zugewandt haben und die Ausbildung der Brujah schärft Körper und Geist. Was ihn in meinen Augen zu einem interessanten Clan macht, weitaus interessanter als die Prügelknaben, die man aus Masquerade kennt (auch wenn das wiederrum Stereotypen sind, gegen die man natürlich auch arbeiten kann).
Das Kapitel beschreibt die glorreiche (im Niedergang begriffene) Geschichte des Clans von der griechischen Epoche zu Carthago udn dem Verrat der dort ansässigen Ventrue udn Malkavianer) bis in die heutige Zeit (1197) und dem was von den einstigen Idealen des Clans noch übrig ist (und das ist mehr als man vion der Moderne behaupten kann).
Natürlich fehlt ein Überblick über die Verbreitung des Clans und Beziehungen zu anderen nicht, ebenso wie neue Merits und Flaws, Disziplinen und spielfertige Templates.
In meinen Augen ist dieses Kapitel das beste dieses Buches, vermittelt es doch einen sher interessanten und anderen Einblick in den Clan der Krieger und Philosophen. Eigentlich ist es wohl auch diesem Kapitel zu verdanken dass ich Brujah nun mit anderen Augen betrachte und sie als einer der interessantesten Clans erachte.

De Abschluss des als sehr gelungen zu bezeichnenden Bandes bildet ein mehrseitiger Charakterbogen.


Wolves at the Door

Libellus Sanguinis 3, Wolves at the Door beschäftigt sich mit den drei Clans, die dem europäischen Durchschnittskainskind wohl am fremdesten vorkommen dürften, namentlich genannt Gangrel, Assamiten und Setiten.
Um das Gesamtbild zu beurteilen sei einfach nur gesagt dass es durchaus den Standart der vorangegangenen Bücher hält, und einen teilweise völlig neuen Einblick in die genannten Clans gibt.

Nach einer einseitigen Einleitung folgt Kapitel eins, Animals. Wie nicht anders zu vermuten erhält man hier einen Einblick in die Gangrel der damaligen Zeit.
Eine kurze Einführungsgeschichte führt in den Clan ein.
In Howling the Blood erfährt der Leser etwas über die Lebenseinstellung der Gangrel und ihren Ursprung, der ein neues verwirrendes Puzzleteil in die Entstehung der Kainskinder setzt. Wie sie ihre Kinder zeugen erfährt man genauso wie die Einstellung gegenüber der Diablerie (eher etwas für Feiglinge) oder Ghulen (meist werden dabei, wie sollte es anders sein, Tiere bevorzugt).
Wolf Tracks beschreibt die Gangrel der europäischen Staaten. Die Tiere bevorzugen, wie sollte es anders sein, die Wildnis, nur selten wagen sie sich in die Städte, und fühlen sich dort wohl. Abgeschlossen wird dieser Teil mit dem üblichen Was hält der Clan von den anderen (einschliesslich Werwölfen) Rules of the Wild ist der Regelteil. Neue Vorzüge und Schwächen fehlen ebensowenig wie neue Disziplinkräfte. Abgeschlossen wird dieser Teil mit einem Blick auf die verschiedensten Gangrel, welche sich durch ihre Verbreitung unterschieden. Nicht nur die Tierformen der südlichen Gangrel sind anders als die der nördlichen. Daneben werden kurz zwei Gangrelblutlinien beschrieben, die Griechischen Gangrel, welche Verdunkelung anstelle von Seelenstärke besitzen und sich in die Städte zurückgezogen haben, und die Mariner (bereits bekannt aus Blood Dimmed Tides) , im Wasser lebende Gangrel, welche eine abgewandelte Form des Gestaltwandels besitzen.
Abgeschlossen wird das Kapitel mit den üblichen Templates für Spieler und Erzähler, wobei diese sich doch sehr wohltuend vom bestehenden Gangrel-Klischee entfernen. Kirchenmänner, Edeldamen...
Nicht unbedingt das was man von Gangrel erwartet.
Ein Brief von Exjusticar Xavier an Karsh, Kriegslord der Camarilla bildet den Abschluss, und setzt die Reihe der dunklen Geheimnisse der Clans fort. Allerdings bringt der kurze Brief nicht allzuviel neues und für Dark Ages ist er sowieso irrelevant, da es Xavier und die Camarilla noch nicht gibt.

Kapitel zwei Saracens befasst sich mit den Kindern Haqims, den Assamiten. Und auch dieses Kapitel bietet eine Überraschung, schliesslich geht man in letzter Zeit vom Bild des assamitischen Meuchelmörders, welcher nur für Kainskinderblut tötet weg. Und mit diesem Kapitel dürfte das durchaus gelungen sein.
Assamiten folgen nicht alle dem Weg des Blutes, und nicht alle sind Krieger, auch wenn diese Kaste (Blutlinie) die bekannteste ist. Daneben weist der Clan aber auch noch Zauberer (Disziplinen: Assamite Sorcery, Auspex, Quietus, und Viziere (politisch interessierte Gelehrte, Disziplinen: Auspex, Geschwindigkeit und Quietus) auf. Und anders als es die gängige Meinung vorgaukelt. Frauen waren durchaus gang und gebe bei den Assamiten, wenn sie auch bei den Kriegern eher die Seltenheit waren.
Das Assassinen-Kapitel enthält natürlich all das was ein Clanbuch ausmacht: Herkunft, Ansichten und dergleichen.. Besonders interessant ist natürlich die religiöse Seite der Asamiten, denn obwohl doch sehr alt, haben viele den moslemischen Glauben angenommen oder praktizierten ihn zu Lebzeiten. Mit Whispers of the Heavens erhalten die Assamiten einen weiteren Pfad (zusätzlich zu dem in Blood Magic beschriebenen) und neue Rituale. Abgeschlossen wird das Kapitel mit neuen Templates, welche nicht ganz so spektakulär sidn wie die der Gangrel, und dem Clansgeheimnis desesen Bedeutung mir bis jetzt immer noch nicht klar ist.
Das abschliessende Kapitel beschäftigt sich mit den Setiten.
Man bekommt einen ganz anderen Einblick in den Clan, diesmal ist Osiris und seine Verbündeten die Bösen und nicht der arme Set. Aber was soll man davon halten wenn es ein Setite ist, der einem diese Geschichte erzählt. Zumindest gibt sie gut die Denkweise des Clans wieder. Zudem steigt Set zusammen mit Malkav, Cappadocius und Saulot in das Reich der Propheten auf, da sein Clan eine besondere Gabe der Einsicht erlangen.
Da es auch unter den Jüngern des Sets Zauberer gibt wurde auch ihnen ein neuer Pfad gegönnt, The Immanence of Set. Ausserdem erhält der Weg des Typhon eine leichte Überarbeitung.

Alles in allem sein sehr gelungener Band, der viele neue Einblicke in bisher oft missverstandene Clans bringt. Wenn ich länger darüber nachdenke fällt mir auch nichts wirklich negatives ein, was es wert wäre wiedergegeben zu werden. Das bedeutet wohl, dass sich LS3 gut neben seinen Vorgängern hält, und diesen in nichts nachsteht.


Thieves in the Night

Eigentlich war ich ziemlich gespannt auf das Letzte der Clanbooks, ich habe es auch relativ schnell in meinen Besitz gebracht, nur um kurz darauf, noch bevor ich angefangen habe, zu lesen, feststellen zu dürfen dass es drei Clans gibt, die mich so gut wie gar nicht interessieren:
Ravnos, Nosferatu, Malkavians.
Die Hauptakteure von Thieves in the Night also, aber denoch habe ich mich daran gemacht das Buch zu lesen.
Der erste Clan der etwas mehr Tiefe erhält sidn die Ravnos, welche nicht nur in den Dark Ages ein eher eindimensionales Dasein fristen.
Ich gebe zu dass das 'Clanbuch' einiges geändert hat, und man jetzt durchaus Ravnos spielen kann, welche nicht unbedingt Diebe oder Betrüger sein müssen. Deswegen bedeutet dass aber auch nicht, dass die anderen Clans ihnen mehr Vertrauen entgegen bringen.
Im Grossen und Ganzen erhält man genau das was man erwartet, einen besseren Einblick in den Clan, so wie man es von den Vorgängern gewohnt ist.
Allerdisng werden unterschiedliche Ravnosgruppierungen vorgestellt, von denen einige, beispielsweise die Bashiriten bereist bekannt sind. Meist handelt es sich aber nicht um eigene Blutlinien sondern nur bestimmte Brutren, welche sich allerdings in ihrer Lebenseinstellung unterscheiden und nicht alle folgen dem Pfad des Paradox, man glaubt es kaum aber es gibt sogar Ravnos, welche sich der Ritterlichkeit verschrieben haben.
Auch gibt es eine Unterscheidung in Ravnos des Ostens und Ravnos des Westens (Indien), was sich teilweise durch die unterschiedliche Auffassung der Via Paradocis auswirkt. Und jene Ravnos aus Indien dringen nun nach Westen vor. An sich ein interessanter Aufhänger für eine Chronik.
Ein Einblick in die Ravnosdisziplin Chimerstry wird gegeben (und macht daraus mehr als blosses herumgeblödel mit Illusionen), neue Disziplinfähigkeiten und einen neuen/alten Hintergrund (Alternate Identity).
Die Templates sind einigermassen interessant und vielfältig.
Jemand der sich für Ravnos interessiert mag durchaus an den Charlatans Gefallen finden, aber ich muss sagen, dass mich dieser Einblick den Ravnos nicht unbedingt näher gebracht hat.

Den Ravnos anschliessend folgen die Nosferatu, wobei der Grossteil des 'Buches' von einem Niktuku handelt, welcher Verbündete in der Welt der Nosferatu sucht.
Dadurch erfährt man einiges über die verschiedenen Gruppen der Nosferatu in den grossen Städten Europas und deren Angewohnheiten. Dabei ist es interessant wie stark die Gebräuche voneinander abweichen. Aber dennoch ist dieses 'Buch' weit weniger informativ als der Ravnosvorgänger.
Nachdem der Niktuku geschrieben hat folgt der spielrelevante Teil mit ein em neuen Hintergrund (Couriers), neuen Disziplinfähigkeiten und neuen Merits und Flaws.
Die Templates sind breit gefächert und gehen von Nosferatu aus der Oberschicht bis zum Nomaden .
Was zu den Nosferatu nióch zu sagen ist und was in meinen Augen das einzig wirklich herausragende an diesem 'Buch' ist: Die Legende von Yima, einem Nosferatu, welcher gezeugt wurde bevor der Vorsintflutliche des Clans verflucht wurde und nicht unter dem Erscheinungsbild der Nosferatu leidet.

Und dann die Malkavians, wohl einer der beliebtesten Clans, welcher allerdings in meinen Augen auch schwer darzustellen ist, da viele sich auf das Ausspielen der Geisteskrankheiten beschränken undd abei vergessen, dass Malkavians auch nur normale Vampire sind. Allerdisng mit besonderen Einsichten.
Dies wird in diesem 'Buch' sehr gut wiedergegeben, so dass man Malkavians wirklich mit anderen Augen sehen sollte. Die Geisteskrankheiten sidn wirklich nur Beiwerk, merh nicht. Allerdisng wird diesen auch ein Grossteil des 'Buches' gewidmet, aber das ist auch nicht verkehrt.
Man erfährt über die Bedeutung der Störungen im Clan, sowie die normale Sicht der Sterblichen (und Wahnsinnig zu sein, bedeutet im Mittelalter nichts gutes).
Ach ja bevor ich es vergesse, dass Clanbuch wurde von niemand anderem 'geschrieben' als dem bekannten Propheten Anatole, mit der Unterstützung zweier anderer Clansbrüder. Von diesen erfährt Anatole auch mehr über seinen eigenen Clan und mit ihm natürlich auch der Leser.
So werden drei Cults of Mystery beschrieben, welche einen Teil der Malkavianergesellschaft bilden, auch wenn natürlich nicht jeder Malkavianer Mitglied ist, Anatole beispielsweise ist es nicht, seine 'Federgefährten' dagegen schon.
Der spieltechnische Teil beschäftigt sich dann wieder mit Geistesstörungen und die Auslöser, welche sie zu Tage bringen können. Für Spieler von Malkavianer nicht nur notwendig sondern auch ein guter Ideenlieferant. Und natürlich hauch hier das gewohnte: Templates, Merits und Flaws, Disziplinkräfte, Neue Talente (Awareness) und ein Ausschnitt aus dem Buch Nod.

So schlecht ist das Libellus Sanguinis 4 nicht, es hat nur den Nachteil dass es Clans beschreibt die mich nicht interessieren. Es gibt aber genügend Leute welche Interesse an Nosferatu und Malkavianern haben (nicht zu vergessen die Scharlatane); und jenen sei dieses Buch durchaus empfohlen. Vor allem aus den Ravnos wird mehr gemacht und die Malkavianer erhalten die Wertschätzung die sie verdienen.
Ach ja bevor ich es vergesse: Die kleinen Notizen (meist) aus der Neuzeit sind durchaus lesenswert.

Eine Rezension von



www.DRoSI.de
die beste Adresse,
seit es Rollenspiele gibt
© Copyright by Dogio
Martin
von www.tylacosmilus.rollenspielserver.de
Mehr zum Thema
Links zum Thema
Diesen Artikel kaufen
Diesen Artikel kaufen

Qualität Text
Qualität Optik
Nutzen/Spaß
Gegenwert
Wie wird gewertet?

Name: Libellus Sanguinis 1: Masters of the State

Art: Quellenmaterial für Vampire-Dark Ages; Buch;

Publikationsjahr: 1997

ISBN-10: 1-56504-286-7

ISBN-13: 978-1-56504-286-5

Preis: 16 Euro

Kontakt: White Wolf
Homepage: www.white-wolf.com

[Dieses Fenster schließen]

5155 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Rezensionen bei drosi.de
Please note:
The names of all or most of the games and their logos on the subsequent pages are trademarks or registered trademarks of the owning company. Any use on this or subsequent pages should not be misconstrued as a challenge to said trademarks, nor as an attempt to infringe upon any copyrights that may be owned by said companies.
The drosi.de content and database is © 1998-2008 by Uwe 'Dogio' Mundt.
Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20