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Vampire-The Masquerade - Storyteller's Handbook Rev.

Die Einleitung beginnt mit dem gewohnten How to Use the Book, inclusive Inhaltsangabe der folgenden Kapitel. Ausserdem wird näher auf das Spiel an sich eingegangen, was Stimmung anbelangt, und worauf es ankommt. Wobei natürlich immer der Spass im Vordergrund steht (Was eigentlich nicht gesagt werden müsste, aber es wird ständig erwähnt).

Kapitel Eins: The Undead beinhaltet eine kurze FAQ, in der unter anderem geklärt wird was mit einem schwangeren Vampir passiert (beziehungsweise dessen Kind), warum Vampire ihre Feinde nicht mit mächtigen Disziplinen besiegen (dürfte klar sein, weil sonst das Flair des Spiels verloren geht), Unterschied zwischen Clan und Blutlinie (und die Ravnos sind trotz der Vernichtung ihres Vorsintflutlichen immer noch ein CLan, weeil sie es schon immer waren)...
Ein durchaus nützliches Kapitel, welches zwar auch Fragen stellt, die man mit gesundem Menschenverstand beantworten kann, aber auch andere die durchaus Kopfzerbrechen bereiten (Schwangere Vampire zum Beispiel).

Kapitel Zwei Among the Night beschäftigt sich mit den Vampiren und ihrer Sicht der Dinge. Neben der Erklärung was ein Clan ist (damit ist eher der Zusammenhalt der einzelnen Vertreter der Clans gemeint, beziehungsweise warum Clan nicht unbedingt Clan ist) werden drei neue/alte Blutlinien beschrieben: Die Baali, die Nagaraja und die True Brujah, inclusive deren Disziplinen Daimoinon (Baali), Necromancy (der Vitreous Path ist den Nagaraja vorbehalten, auch wenn er nicht der Primärpfad ist) und Temporis (True Brujah).
Zu den Disziplinen an sich sei nur gesagt, dass es inzwisdchen optionale Regeln für Temporis und Geschwindigkeit gibt (da diese Disziplinen verwandt sind, aiuch wenn darüber gestritten wird welche zuerst da war). Diesen Regeln zufolge kann ein True Brujah kein Geschwindigkeit lernen und jeder andere Vampire mit Geschwindigkeit, welcher (Aus welchen Gründen auch immer) Temporis erlernt, verliert seine Geschwindigkeit (diese wird in Erfahrungspunkte gewandelt mit denen dann die entsprechende Temporis-Kraft gekauft werden kann). Der Vitreous Path entspricht mit leichten Änderungen dem Nihilismus der Nagaraja. Allerdings die entschärfte Variante, da Nihilismus in einigen Dingen doch sehr mächtig war.
Das Storyteller Handbook führt auch einen neuen Hintergrund für Vampire ein: Arcane, der schon aus Mage - The Ascension bekannt sein dürfte. Einen weiteren Teil des Kapitels nimmt die Kurzbeschreibung der verschiedenen Blutlinien ein, inclusive Vorschläge zur Gestaltung eigener. Auch die Ahrimanen (eine amerikanische Gangrel-Blutlinie die im Storytellers Guide to the Sabbat ausführlich beschrieben wurden ) werden erwähnt, sie sind spurlos verschwunden.
Das Kapitel wird mit einigen Hinweisen für Erzähler abgeschlossen, wie sie NSCs (vor allem Sterbliche) darstellen können, und wie ein Ahnenspiel zu meistern ist (inclusive Regeln zur Erstellung von Ahnen, wie es schon in Children of the Night beschrieben wurde.

Kapitel Drei The Storytellers Craft gibt einige Tips zum Leiten. Meiner Meinung nach ist das Kapitel zu lang und es hat mich Überwindung gekostet es fertig zu lesen.
Für einen Neueinsteiger mag dieses Kapitel durchaus seine Verwendung haben, langjährige Spielleiter jedoch werden darin nichts neues finden.

Kapitel Four The Troupe beschäftigt sich mit den Spielern. Es werden Regeln zur alternativen Charaktererschaffung gegeben (welche sich meiner Meinung nach allerdings eher für erfahrene Erzähler und Spieler eignet).
Ganz unterhaltsam ist dagegen der Teil mit den Problemspielern. Dort werden klassische Arten von Spielern beschrieben und die Probleme, die man mit ihnen hat, inclusibve Lösungsvorschläge (die meistens darauf hinauslaufen sich vom Spieler zu trennen, sollte er sein Verhalten nicht ändern: es ist teilweise sehr erschreckend wieviele dieser Spieler man kennt, bzw. welcher Archetyp auf einen selbst zutrifft. Beispiele gefällig. Der Star, der einen detailierten Hintergrund hat und sogar die Frabe seiner Unterwäsche festlegt. Der Star verlangt vom Erzähler dass dieser seine Bemühungen toleriert und jede Einzelheit seines aufs kleinste festgelegten Hintergrunds ins Spiel integriert. Daneben gibt es noch den Rules Lawyer (wer kennt das nicht, jede Regel wird tausendfach umgedreht udn auf Realität geprüft, und ändert der Erzähler die regeln nach seinen Gutdünken ist das laut Regelfuchser nicht möglich, weil es in den Regeln ja anders steht), oder den Frek (Spieler die sich im Rollenspiel zu Abartigkeiten verleiten lassen, sprich Kanibalismus und dergleichen, was nicht unbedingt jedermans Geschmack ist), und viele andere mehr.
Abgeschlossen wird das Kapitel mit einer Anleitung wie die Degenerierung der Menschlichkeit (der Pfade der Erleuchtung) zu handhaben ist. Ein durchaus brauchbares und sehr unterhaltsames Kapitel.

Kapitel fünf Alternate Settings beschäftigt sich mit eben diesen: anderen Zeitaltern oder Hintergründen.
So werden Tips für Enoch-Chroniken gegeben, für Chroniken in der Antike, aber auch im Mittelalter ohne der Verwendung von Vampire - The Dark Ages. Aber auch Alternativen, welche vom White Wolf-Canon abweichen. Wie würde ein Spiel ablaufen in der nicht Ravnos sondern ein anderer Vorsintflutlicher gestorben wäre, es keine Camarilla und/oder Sabbat gäbe... Sogar eine Anleitung für einen anderen Vampirmythos gibt es (die Vampire könnten von Lilith abstammen oder von Gilgamesh oder oder...)

Kapitel fünf A World of Darkness gibt Crossover-Regeln für die anderen Storyteller-Spiele inclusive Hunter- The Reckoning und Kindred of the East.
Ein Kapitel welches durchaus für Freunde des Crosovers interessant ist. Man erfährt unter anderem welche Disziplinen auf Werwölfe wirken (Zum Beispiel wirken nicht alle Tierhaftigkeitsstufen).

Das letzte Kapitel befasst sich mit der Schwarzen Hand, welche nachdem Enoch zerbomt wurde ja als solche nicht mehr existiert.
Man erhält Einblick in die Geschichte der Schwarzen Hand und den lans/Blutlinien/Wiedergängern die dazugehört hatten. Nachdem die Hand als solche zerstört wurde wird auch auf das Schicksal der Blutlinien und Wiedergänger eingegangen die fast ausschliesslich in der Hand zu finden waren. Vor allem die Wiedergänger haben nun ein schweres Schicksal zu erleiden.
Ausserdem werden ein paar neue Gehenna-Kulte beschrieben, welche von den überbleibenden Mitgliedern der Schwarzen Hand gegründet worden sind (auch die Shadowcrusader gehören dazu, jene Vampire welche Vicissitude für eine Krankheit halten, aber besonders viel Platz nimmt dieser umstrittene Aspekt der schwarzen Hand im Handbook nicht mehr ein). Ach ja, die Schwarze Hand des Sabbat existiert natürlich immer noch.

Einige Kapitel lohnen sich wirklich, vor allem die letzten drei, die ersten mögen Geschmacksache sein.
Im Hardcover gibt das Handbook natürlich auch etwas her, allerdings hat das natürlich einen Preis, und der ist meiner Meinung nach zu hoch, da es seitenmässig nicht mit den beiden Guides (Camarilla und Sabbat) mithalten kann (Vom Regelwerk ganz zu schweigen), sich vom Preis her davon aber nicht sehr unterscheidet. Aber es muss jeder selbst entscheiden ob er das Buch wirklich braucht.
Wegen der neuen Blutlinien lohnt es sich wirklich nicht, da sie anderweitig bereis beschrieben wurden und verwenden muss man sie nicht (die Baali sind schon lange nicht mehr so bedeutungsvoll wie sie in den Dark Ages waren, und die anderen beiden sind auch nicht gerade als häufig zu bezeichnen.)

Eine Rezension von



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Name: Storyteller's Handbook Rev.

Art: Grundregeln für Vampire-The Masquerade; 224 Seiten; Hardcover;

Publikationsjahr: 1992/2000

ISBN-10: 1-56504-264-6

ISBN-13: 978-1-56504-264-3

Preis: 26 Euro

Kontakt: White Wolf
Homepage: www.white-wolf.com

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Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20