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Hunter-The Reckoning - Players Guide

Der Players Guide für Hunter ist an sich wirklich gelungen und ein Players Guide der seinesgleichen sucht.
Das erste was jedoch etwas störend ist ist der Preis, der fast schon an ein Regelwerk herankommt (bedingt dadurch dass der Guide auch Hardcover ist), dafür entschädigt der Inhalt im Grossen und Ganzen.
Bevor jetzt aber jeder in den nächsten Laden läuft und sich den Guide kauft sollte er sich wirklich überlegen ob er den Inhalt auch wirklich braucht. Man erfährt zwar ziemlich viel, aber einige Sachen sind für Spieler nur bedingt geeignet. Aber der Reihe nach.

Der Prologue ist eine nette Geschichte über das 'Alltagsleben' eines Hunters. Darin erkennt man wie schwer es für einen Jäger ist sein Privatleben aufrechtzuerhalten, wenn man 'hauptberuflich' Monster jagt.
Auf der anderen Seite wird hier sehr eindrucksvoll wiedergegeben dass Hunter kein Spiel um Superhelden ist.

Die Introduction beschreibt was die nächsten Seiten bieten, eben das was man von diesem Kapitel auch erwartet.
Nebenbei enthält es auch zwei neue Creeds (The Lost): Hermits und Waywards, die sich doch stark von den anderen unterscheiden und dem Vision-Virtue zugeordnet werden.
Die Hermits (Hunter die ständig die Nachrichten der Messenger empfangen und die Nähe zu anderen Huntern oder Monstern kaum ertragen)haben mir sehr gut gefallen, während ich mit den Waywards (deren einzige Aufgabe es zu sein scheint Monster zu töten) eher wenig anzufangen weiss. Wie man diese Creeds jedoch in eine normale Gruppe einbindet ist mir etwas schleierhaft.
Zumal die Beschreibungen der entsprechenden Edges fehlen (dazu muss man die entsprechenden Creedbooks zu Rate ziehen, alles nur eine Frage der Geldmacherei)

Das erste Kapitel würde Stoff für ein eigenes Buch bilden und ist an sich auch nur bedingt für Spieler geeignet, zumindest nicht für solche die sich zufrieden geben einen Jäger zu spielen, aber es soll ja auch Spieler geben die gerne eine andere Facette des Spiels durchleuchten, indem sie beispielsweise Kinfolk, Ghule, Sorcerers oder, wie in diesem Falle, Bystander spielen. Für diese (Bystanderspieler) ist dieses Kapitel gedacht.
Es wird erklärt wie Bystander zustandekommen (misslungene Beseelungen, d. h. die entsprechenden Personen haben nicht so reagiert wie es die Messenger gewollt hätten, und sind nicht zu vollen Huntern 'erwacht')und welche Aufgaben und Fähigkeiten sie haben. Ein sehr interessantes Kapitel welches ein gutes Licht auf diese 'Hintergrundeigenschaft' wirft.
Wie man es von einem Creedbook gewohnt ist finden sich zum Abschluss des Kapitels auch Templates und bekannte Bystander (die sogar den Weg ins Hunternet gefunden haben).
Ansonsten erfährt man mehr über die Charaktererschaffung (inclusive Merits und Flaws).
Bystander bieten so durchaus eine interessante Alternative zum normalen Hunter, auch wenn ihre Fähigkeiten beschränkter sind.
Den Abschluss des Kapitels bildet ein einseitiger Charakterbogen (da sich die Bystander doch auch in einigen Werten unterscheiden).

Kapitel zwei ist wieder für den beseelten Hunterspieler brauchbar. Es beschäftigt sich grob gesagt mit der Charaktererschaffung und -entwicklung. Das grösste Problem an diesem Kapitel ist der Powergamingfaktor. Es werden einige Alternativen zur gewohnten Charaktererschaffung gegeben, einige sind durchaus sinnvoll, andere dagegen machen die Hunter in meinen Augen zu mächtig.
Auch erhält man Tips wie man einen etwas erfahreneren Charakter erschaffen kann (und dabei beschränkt mans ich nicht auf die Verteilung von Punkten, sondern berücksichtigt auch so hilfreiche 'Medien' wie Hintergrund, Tagebücher oder gar Kurzgeschichten, was wiederrum eine echte Herausforderung darstellt).
Auch die Edges (beziehungsweise das Erlernen derselben) wird eingehender beleuchtet, auch die Möglichkeiten wie man an Edges der Stufe 5 kommt, oder wie man allgemein an mehr Edges kommt.
Abgeschlossen wird das Kapitel mit einer interessanten Abhandlung über Wahren Glauben und Hunter. Es ist möglich dass Hunter ihn haben, aber es wird auch nahegelegt sich gut zu überlegen warum er es hat. Das sollte bei dieser 'Fähigkeit' zwar selbstverständlich sein, aber ich habe selbst schon aus eigenervErfahrung gesehen wie schnell ein Spieler zu True Faith greift, einfach weil es sich cool auf dem Charakterbogen macht.

Kapitel drei beschäftigt sich mit New Traits.
Das beginnt zuerst einmal mit 19 Seiten Merits und Flaws (74 Merits und 120 Flaws). Eine ganze Menge, die zwar teilweise sehr unterhaltsam sind, teilweise unbrauchbar und eindeutig zu viel. Man unterscheidet fünf Gruppen, wobei die supernatural wegfallen: Social, Physical, Mental, Legal und Economic. Beispiele die mir gefallen haben: Good Listener (selbsterklärend), Trivia Champ, Shadowy Past
Beispiele, die ich ziemlich sinnlos finde (Aber es kommt immer auf die Chronik an): Poor Dental Health, No Internet Access (vielleicht wirklich ein Nachteil wenn man stark auf das Hunternet aufbaut). Natürlich beinhaltet die ewig lange Liste auch viele neue Merits und Flaws, die man in anderen Spielen nicht findet (wobei ich mir einen Vampir mit Poor Dental Health sehr interessant vorstellen könnte).
Den Rest des Kapitels bildet ein tiefergehender Einblick in die Hintergrundeigenschaften,w elche ein Hunter haben kann, wie er sie verlieren kann und wie er neue hinzugewinnt. Durchaus brauchbar das Ganze abgesehen von einem kleinen Teil den ich nicht verstehe: Es wird davon ausgegangen dass ein Hunter grundsätzlich fünf Hintergrundeigenschaften besitzt, sinken seine Hintergründe mal darunter erhält er die fehlende Punkte an anderer Stelle (natürlich muss dafür erst eine Erklärung gefunden werden, aber so richtig einleuchtend finde ich das System nicht.
Die unterschiedlichen Hintergründe aus den Creedbooks werden grösstenteils ignoriert.

The Measure of Humanity (Kapitel vier) beschreibt eingehender was es bedeutet ein Hunter zu sein. Dies beinhaltet zum einen das Erschaffen einer realen Spielerperson, mit einem gewöhnlichen Leben und ganz alltäglichen Problemen.
Für viele Spieler tatsächlich eine Herausforderung. An sich könnte man auch diesen Teil als Regeln zum Prologue nennen, denn dort geht es um genau das was hier beschrieben wird.
Auch wird erklärt wie ein Hunter sein Creed wechselt (es ist möglich, wobei es bei einigen leichter ist als bei anderen, und Hermits und Wyaywards nicht wechseln können, bzw. kein anderes Creed zu den beiden verlorenen Creeds wechseln kann).
Daneben wird auch die Bedeutung von Trigger erklärt, selbst wenn der entsprechende Hunter sie nicht nutzt.

Make your own Fate (Kapitel 5) beschäftigt sich im Grossen und Ganzen mit der Jagd an sich.
Vor- und Nachteile der Einzel- und Gruppenjagd werden gezeigt, Probleme mit den Obrigkeiten, Beziehungen zu Monstern und Hunter im Kindesalter (Geschmackssache).
Wieder eines der brauchbareren Kapitel.

Auch wenn das Buch so einigen Schwachsinn verbreitet (habe ich bereits die einstimmenden Körperübungen in Kapitel vier erwähnt? Nein? Ist vielleicht auch besser so, da das bestimmt der Stimmung nicht zuträglich ist, aber ich habe sie die netten Verrenkungen vor Spielbeginn auch noch nicht ausprobiert), und einige Kapitel oder Inhalte enthält, die für den Spieler nicht unbedingt von grossem Interesse sind (Bystander, The Lost Creeds), so ist es im Grossen und ganzen doch ein sehr gelungenes Buch welches ein besseres Verständnis für den Hunter vermittelt.
Wer über die Fehler hinwegsehen kann dem sei dieser Players Guide durchaus zu empfehlen.

Eine Rezension von



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Name: Players Guide

Art: Quellenmaterial für Hunter-The Reckoning; 224 Seiten; Hardcover;

Publikationsjahr: 2002

ISBN-10: 1-58846-700-7

ISBN-13: 978-1-58846-700-3

Preis: 26 Euro

Kontakt: White Wolf
Homepage: www.white-wolf.com

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Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20