drosi.de | Rezensionen | Midgard | In der Hitze des Südens
Midgard - In der Hitze des Südens

In der Hitze des Südens ist eine neue Abenteuersammlung mit drei exotischen Fantasy Abenteuer aus dem Hause Caedwyn Games. Die Abenteuer sind für Helden der Grade drei bis sieben des Rollenspiel Midgards. Doch mit etwas Geschick lassen sie sich auch mit anderen Systemen spielen.

Das erste Abenteuer Die Herrin der tausend Tode von Hendrik Nübel führt die Helden Nedschef. Sehr positiv ist schon gleich zu Beginn zu Vermerken, dass ein Stadtplan mit abgedruckt wird. Für mich ein unerlässliches Hilfsmittel im freien Rollenspiel.
In der Teestube Zur hohen Palme geht es hoch her. Dort lernen die Helden den unglücklichen Dichter Abdul kennen. Er hat ein großes Problem. Er hat sich eine mächtige Wüstenhexe und Nekromantin zur Feindin gemacht. Sie ist die Herrin der tausend Tode und somit Namensgeber des Abenteuers. Sie will Abdul zur ihrem Sklaven machen. Doch nachdem Abdul den Helden in der Teestube aus einer misslichen Lage heraus geholfen hat, werden die Helden sich hoffentlich Abdul annehmen und ihm helfen. Zumal nach und nach die Hexe weitere Taten begeht und die Gefahr für Abdul immer bedrohlicher wird.
Das Abenteuer ist sehr gut ausgearbeitet und ins Besondere Abdul ist mir beim Lesen schon ans Herz gewachsen. Wenn man ihn als Spielleiter richtig führt, kann die Gruppe nicht nein Sagen. Mit Abdul hat der Spielleiter auch eine gute Figur an der Hand, der die Helden durch die fremde Stadt führen kann. Trotzdem bietet das Abenteuer genug Möglichkeiten für die Helden sich relativ frei in der Stadt zu bewegen.

Im Abenteuer Im Land des fliegenden Feuers von Ulf Straßburger werden die Abenteuer im Duganat Diatrava von einem Magier beauftragt ins ferne Buluga zu reisen und dort fliegendes Feuer einzufangen.
Die lange Seereise durch die fremden Gewässer sind schon ein Abenteuer an sich, doch sollten die Helden die Zeit nutzen und sich mit ihrem Reiseziel vertraut machen, denn schon ein kleiner Fehltritt kann die Geisterwelt in Aufruhr versetzen. So sollten die Helden sich im Klaren sein, wie sie sich auf ihrer Reise ins Landesinnere zu verhalten haben. Doch die unterschiedlichen Völker und die Schönheit des Landes sollten genug Möglichkeiten bieten, die Helden mit Probleme zu konfrontieren. Außerdem bleibt ja noch die eigentlich Aufgabe der Reise: das fliegende Feuer zu finden und zum Magier zurück zu bringen.
Das Abenteuer bietet den Spielern viele Möglichkeiten ihre Charaktere relativ frei zu bewegen. Das fordert natürlich den Spielleiter etwas, da er auf die Wünsche seiner Spieler reagieren muss. Das Abenteuer bietet dazu reichhaltige Anregungen und vorgefertigte Begegnungen. Insgesamt eine sehr gute Umsetzung eines schwierigen Szenarios.

Im Abenteuer Vatarahrn von Christian Effner werden die Helden von einem Alchimisten beauftragt, sein gestohlenes Eigentum zurück zu holen. Die Abenteuer können die Spur mit Hilfe eines verlorenen Armbandes aufnehmen und so gelangen sie ins Armenviertel. Durch Bestechung erhalten sie die Information, wo sich der vermeintliche Dieb befindet. Doch dort wartete ein Überraschung auf sie. Zu allem Überfluss wird der Alchimist am nächsten Tag noch einmal bestohlen und die Helden bekommen es mit einem gefährlichen Gegner zu tun.
Das Abenteuer ist sehr linear zu spielen und es gibt einen vorgegeben Handlungsablauf. Das ist kein Nachteil, zumal die Spieler sich wahrscheinlich an die Vorgaben halten werden. Das Abenteuer ist das kürzeste in der Sammlung, doch steht es in der Qualität den beiden längeren in nichts nach.

In der Hitze des Südens hat einen farbigen Einband. Die einhundertsiebenunddreißig Seiten sind ins schwarzweiß. Der Text ist gut zu lesen und zweispaltig gedruckt. Am oberen Rand der Seite und an beiden Seiten befinden sich Ornamente. Zu den verschiedenen Szenen eines jeden Abenteuers gibt es Musiktipps. Außerdem sind besondere Informationen in einem Kasten und teilweise auch noch farblich hinterlegt. Jedes Abenteuer hat einen Anhang in dem sich die Beschreibung und die Werte zu den Nichtspielercharakteren, die Beschreibung der magischen Gegenstände und die Handouts befinden. Gerade das macht für mich ein gutes Abenteuer aus, da sich meine Spieler immer auf diese Dinge stürzen und später in ihre Charaktermappe einlegen. Schön ist, dass man die beiden offiziellen Karten und Nedschef und Buluga nachdrucken durfte, somit ist ein Spiel auch ohne die beiden Quellenbände möglich. Die Illustrationen gefallen und passen zum Text.

Fazit:
Mit In der Hitze des Südens stellt einmal mehr Caedwyn Games eine sehr gute Abenteuersammlung vor. Alle drei Abenteuer sind ohne großen Aufwand spielbereit und bieten für jeden Spieler die passende Mischung. Es ist eine gekonnte Zusammenstellung von Detektiv- und Expeditionsabenteuern mit einem exotischen Hintergrund, die auf große Kampforgien verzichtet und so den Geist des Rollen-Sp


www.DRoSI.de
die beste Adresse,
seit es Rollenspiele gibt
© Copyright by Dogio
Thomas König
Mehr zum Thema
Links zum Thema
Diesen Artikel kaufen

Diesen Artikel kaufen

Qualität Text
Qualität Optik
Nutzen/Spaß
Gegenwert
Wie wird gewertet?

Name: In der Hitze des Südens

Art: Abenteuer für Midgard; 130 Seiten; Softcover;

Publikationsjahr: 2006

Preis: 19 Euro

Kontakt: Caedwyn Games
Homepage: www.caedwyn.de

Klick für Vollbild

[Dieses Fenster schließen]

5155 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Rezensionen bei drosi.de
Please note:
The names of all or most of the games and their logos on the subsequent pages are trademarks or registered trademarks of the owning company. Any use on this or subsequent pages should not be misconstrued as a challenge to said trademarks, nor as an attempt to infringe upon any copyrights that may be owned by said companies.
The drosi.de content and database is © 1998-2008 by Uwe 'Dogio' Mundt.
Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20