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Computerspiele - Guild Wars 3: Nightfall

GuildWars für nicht GuildWars Spieler
Bevor GuildWars Prophecies veröffentlicht wurde, war das Spielen von Online-Rollenspielen entweder mit einer monatlichen Grundgebühr (samt lästiger Anmeldeprozeduren mit Kreditkarte oder Kontovollmacht) verbunden oder stammten aus einer kostenlosen, aber auch semikommerziellen Grauzone, wo man mit nicht immer zuverlässigem Service rechnen durfte oder mit veralteter Technik leben musste.
Mit einer genialen Idee schaffte ArenaNet den Spagat zwischen Online-Rollenspiel zum handelsüblichen Einmalpreis für Computerspiele und wirtschaftlicher Umsetzbarkeit. Der im Prinzip simple wie auch geniale Trick bestand in der Übernahme der Technologie, die auch Egoshooter benutzen: kleinere Spielergruppen (z.B. 8 Personen) spielen gemeinsam über einen Server der von dem jeweiligen Leiter der Spielgruppe gestellt wird.
ArenaNet erspart sich damit die Netzlast (und die verbundenen Kosten) für einen Großteil des Spielvergnügens und ist nur dann gefordert, wenn die Spieler eine Stadt besuchen, um eine Gruppe zu betreten, mit Anwesenden zu Chatten oder zu Handeln.
Durch so genannte Nichtspielerfiguren, die man anstelle von Begleitern aus Fleisch und Blut einladen kann, ist es auch möglich GuildWars quasi wie ein Offline-Computerspiel zu spielen, z.B. wenn man nur eine kurze Runde spielen will. Dennoch muß zum Spielen immer eine Internetverbindung hergestellt werden, da das Spiel den eigenen Fortschritt regelmäßig mit dem Hauptrechner synchronisiert, um Spielbetrug zu erschweren.
GuildWars bietet neben umfangreichen Kampagnen und vielen Mission, die sich im Team oder allein spielen lassen auch einen starken PVP (Player vs Player) Anteil, der dem Spiel einen Hauch eSports Atmosphäre verleiht.
Gegner sagen, dass GuildWars weder Fleisch noch Fisch ist, also weder echtes Multiplayer Online Rollenspiel noch Offline-Computerspiel... Befürworter halten das Spiel aber für einen Geniestreich, der professionelles Online-Rollenspiel und Spielspaß mit Langzeitmotivation zum günstigen Einmalpreis bietet.
Guild Wars geht in die dritte Runde! Mit Nightfall geht es diesmal, nach dem europäischen Prophecies und dem asiatisch anmutenden Factions auf den afrikanischen Kontinent. Dem modularen Konzept von Guild Wars folgend, lässt sich auch Nightfall völlig unabhängig von den beiden anderen Teilen installieren und spielen. Hat man einen Teil durchgespielt, kann man das Spielvergnügen, bzw. seinen bestehenden Account, nachträglich durch den Zukauf eines anderen Teils in beliebiger Reihenfolge erweitern. Dabei verfügt jeder Teil in etwa über den gleichen Umfang an neuem Material - allein findet man im neuesten Teil auch die neueste Guild Wars-Engine, die den bisherigen Stand um einige interessante spieltechnische Neuerungen erweitert.

Wer mehr zum Grundkonzept von Guild Wars lesen möchte oder zum Hintergrund der beiden anderen Teile, kann sich gerne die oben verlinkten Rezensionen durchlesen.

Einer der Punkte, die vor der Veröffentlichung von Nightfall mein besonderes Interesse erregten, war der Anspruch, daß mit diesem Teil der rollenspielerische Aspekt stärkere Berücksichtigung finden soll. Ich bin mir nicht ganz sicher, ob die Macher unter "Rollenspiel" das gleiche verstehen wie ich...

Zur Erinnerung: man kann Guild Wars auch als so genanntes "eSports"-Spiel spielen, d.h. die Kampagne und alle Aspekte der Charaktersteigerung links liegen lassen und sich allein auf die Gladiatorenkämpfe "Player vs Player" (PVP) in den Arenen konzentrieren. Hier kommt es nicht auf das erforschen von neuen Gegenden, das Sammeln von Artefakten und erledigen von Questen an, um seinen Charakter zu verbessern. Im PVP-Modus des Spiels, hat man von Anfang an Zugriff auf einen maximal ausgebauten Charakter und alle Fertigkeiten. Hier geht es allein um die ideale Komposition eines Charakters, den Entwurf einer idealen Strategie - für sich selbst und das Team mit dem man gegen ein feindliches Team antritt.
Die rollenspielerische Erweiterung von Guild Wars findet sich im Wesentlichen in drei Ebenen wieder: Helden, Taktik und Questen.

Helden
Eine nützliche Angelegenheit sind die Nichtspielercharaktere (NSC), die in jedem Ort bereitstehen. Guild Wars ist ein Teamspiel und unterstützt Teams von bis zu 8 Spielern. Während es sehr sinnvoll ist, immer mit maximaler Teamstärke loszuziehen, ist nicht notwendig, dass alle Teammitglieder echte Spieler sind. Fehlen zum Beispiel gerade Nahkämpfer, Zauberer oder Heiler, kann man diese aus dem Pool der NSC ergänzen. Das erspart lange Wartezeiten, hat jedoch den Nachteil, dass man auf NSC eigentlich keinen Einfluss hat. Sie folgen dem Teamleiter, greifen dessen markiertes Ziel an oder eines das der KI (künstliche Intelligenz) gerade am sinnvollsten erscheint. Auch auf die Ausstattung und genutzten Fertigkeiten der NSC hat man als Spieler keinen Einfluss.
Hier kommen die neuen Helden ins Spiel. Jeder Spieler darf bis zu drei Helden ins Team einbringen, wobei in Nightfall bis zu 12 verschiedene Helden erspielt werden können. Die Freischaltung erfolgt in der Regel durch Questen.
Ein Held verfügt zwar immer noch über eine KI, kann aber im Unterschied zu einem NSC mit Ausrüstungsgegenständen ausgestattet werden, die verwendeten Attribute und Fertigkeiten kann der Spieler selbst festlegen - und im Spiel hat der Besitzer des Helden zumindest begrenzten Einfluss auf die Aggressivität, Bewegung und eingesetzten Fertigkeiten.
Ein Held hat die gleichen Ausrüstungsslots wie ein normaler Charakter, jedoch kein eigenes Inventar. Gefundene Waffen kann man nun auch den passenden Helden in die Hand drücken. Ebenso lassen sich die Waffen und Ausrüstungsgegenstände mit gekauften oder aus verarbeiteten Artefakten gewonnenen magischen Aufrüstungen (Runen, Waffenteile und neu: Beschriftungen) verbessern.
Zum Glück für den Geldbeutel des Spielers, verfügen Helden über eine "mitwachsende" Rüstung, die sich mit steigender Stufe automatisch im Rüstungswert optimal anpasst. Die bereits vorgenommenen Verbesserungen bleiben dabei erhalten. Dies gilt aber nicht für die Waffen, daher lohnt es sich, diese regelmäßig zu ersetzen.
Bei den Fertigkeiten steht von Anfang an eine sehr große Auswahl zur Verfügung. Weitere Helden-Fertigkeiten können einmalig für alle Helden - und den Spieler - freigeschaltet werden. Sehr praktisch. Hier sei erwähnt, dass sich Helden jederzeit (in Ortschaften) eine beliebige Zweitklasse zuordnen läßt und umgehend alle Fertigkeiten verfügbar sind.

Taktik
Eine sehr sinnvolle Erweiterung ist der "Taktik-Baukasten", den man am unteren Ende des Radars findet. Mit den bis zu vier Knöpfen lassen sich Fahnen im Gelände platzieren. Die Gruppenfahne ruft alle NSC/Helden-Teammitglieder zu diesem Ort, die anderen Fahnen tragen die Nummern der ersten drei Helden und erlauben eine gezielte Platzierung jedes Helden.
So kann man zum Beispiel die Gruppe anweisen, an Punkt A zu warten, während der Mönch-Held etwas weiter hinten, bei Fahne 1, platziert wird und der Krieger-Held, gesteuert über Fahne 2, eine gegnerische Gruppe anlockt.
Wem das an Eingriff ins Teamspiel noch nicht genügt, kann für jeden Helden ein eigenes Menü aufklappen. Dort findet man Symbole für alle Fertigkeiten, den aktuellen Gesundheit- und Mana-Balken und Symbole für alle Segen und Flüche, die den Helden gerade beeinflussen. Über drei Knöpfe kann man den Helden aggressiv, wachsam oder friedlich schalten.
Die Fertigkeiten eines Helden lassen sich durch Anklicken "Favorisieren" oder durch Anklicken mit der Hochstelltaste sperren. Favorisieren bedeutet hier, dass die nächstmöglich Aktion des Helden diese Fertigkeit, auf die aktuell vom Spieler anvisierte Figur sein soll. So kann man z.B. im Notfall einen Mönch-Helden "zwingen", eine bestimmte Figur zu heilen.

Questen
Man kann die Erweiterung der Questen um "rollenspielerische Elemente" allenfalls als guten Ansatz bezeichnen. Dieser beschränkt sich auf die stellenweise Anwendung von "Emotions" (zum Beispiel Niederknien per "/kneel" vor einer Statue), das Abfragen von Fakten aus NSC-Erzählungen und die Zusammenfassung von mehreren Questen zu einer Großquest (erledige Quest 1,2,3 um diese Quest zu schaffen).
Ich halte das für einen Schritt in die richtige Richtung, aber angesichts der zaghaften Umsetzung kann ich nur verhalten Applaus zollen.

Elona
Das in drei Provinzen aufgeteilte Reich Elona geniest seit vielen Generation Frieden und Wohlstand. Neben den Prinzen, Kriegsherren und Handelsfürsten, die die Reiche zum Wohle aller regieren, gibt es noch den Orden der Sonnenspeere, eine berühmte Allianz von Helden, die Elona als herausragende Streitmacht gegen alle Bedrohungen verteidigt. So alt wie der Orden ist, so aktuell ist sein Ruhm und angehende Helden aus allen Teilen des Landes schließen sich ihm an.
Natürlich ist ein beständiger Frieden kein guter Aufhänger für epische Abenteuer die echte Helden erfordern. Zum Glück brodelt es in Elona, seit ein allzu neugieriger Sonnenspeer durch unbedachtes Handeln eine uralte Macht aus dem Schlaf erweckt hat. Seitdem spinnen finstere Mächte ihre Netze im Geheimen, beeinflussen die Mächtigen der Reiche und versuchen Unfrieden zu sähen, um in Elona die Macht zu übernehmen.
Was anfänglich als kriegerischer Alleingang eines Anführers erscheint, entpuppt sich im Laufe der Handlung als uralter Plan einer finsteren Gottheit, die plant, die Grenzen zwischen den Dimensionen niederzureißen und Elona mit seinen dämonischen Horden zu überlaufen.
Können die Sonnenspeere das Unglück abwenden, dass ursprünglich aus Ihren Reihen eingeleitet wurde?

Sonnenspeere
Der Spieler startet in Elona als Sonnenspeer und kann sich durch Übernahme von Questen in deren Hierarchie hoch arbeiten und Titel erlangen. Den Sonnenspeeren können sich Helden jeder Klasse anschließen, auch wenn es zwei typische Klassen gibt, die mit Nightfall erstmalig ins Spiel gekommen sind: Paragon und Derwisch.

Paragon
Eine Art Paladine mit Fernkampf (Speer). Eine gesunde Mischung aus sehr guter Rüstung, gutem Schaden mit hoher Reichweite, Kampf-, Segens- und Heilfertigkeiten. Wie alle Kämpfer werden die meisten Kampffertigkeiten über Adrenalin (statt Mana) aktiviert, d.h. man muss einige Treffer landen, bevor man diese Fertigkeiten aktivieren kann.
Den Paragon platziert man optimal im Zentrum der Gruppe, von wo aus er dank seiner grossen Reichweite seine Gegner ohne Herumlaufen attackieren kann und zwischendurch seine Mitstreiter durch Schreie und Gesänge positiv beeinflusst. Seinen Spitznamen als Schutzengel Elonas verdankt der Paragon auch dem Bild eines goldenen Engels, das bei einigen Fertigkeiten über seinem Haupt erscheint.

Derwisch
Derwische sind wirbelnde Nahkämpfer die mit Ihren Sensen großen Schaden anrichten können. Ihre Heiligkeit manifestiert sich bei einigen Fertigkeiten in der Gestalt von Göttern die über Ihrem Haupt erscheinen. Neben Fertigkeiten für erhöhten Sensenschaden, verfügen Derwische über Zugang zu eigenen Mystik- und Erdelementarzaubern.

Technisches
Während man in Sachen Sound, Optik und Detailreichtum bei Guild Wars kaum noch etwas Verbessern kann, haben die Macher vor allem an den Taktik-Elementen, neuen Klassen und einer Vielzahl neuer Fertigkeiten (350!) geschraubt, die sich auf alle Klassen verteilen. Elona bietet ein komplett neues Areal, dass in seiner Größe den anderen beiden Teilen nicht nachsteht. Vom Schwierigkeitsgrad her ist Nightfall anfangs mit dem (recht leichten) Prophecies vergleichbar und nimmt spätestens bei den ersten Begegnungen mit den dämonischen Armeen sehr harte Züge an. Nicht selten hört man Spieler offen über den Schwierigkeitsgrad mancher Mission fluchen.
Die neuen Klassen erscheinen mir gut ausbalanciert und - zumindest in Elona - bekommt man als Paragon oder Derwisch eigentlich immer in ein Team.

Ein Schwachpunkt ist sicherlich, dass man dieses Spiel, das sich auch hervorragend "offline" spielen ließe, nun mal leider nicht offline Spielen kann und stets eine stabile Internet-Verbindung benötigt. In Zeiten günstiger Flatrates kein wirklicher Hemmschuh, aber bei unstabiler Anbindung (z.B. WLAN mit vielen benachbarten Netzen) häufig ein Grund zur Klage. Für mich, bis zur Anschaffung eines LAN-Kabels, ein Schwachpunkt. Vor allem auch, weil man sich nach einem Verlust der Verbindung nicht wieder dem Team anschließen kann, mit dem man losgezogen war.

Fazit:
Ich habe Nightfall in wenigen Wochen mit meinem Paragon komplett durchgespielt, d.h. alle mir bekannten Questen mit erledigt. Mittlerweile wurde mit der kostenlosen Erweiterung Domäne der Pein, eine hochstufige Zone eröffnet, die allen Spielern nach erledigter Kampagne zugänglich ist. Der Spielspaß kann also weitergehen.

Nightfall bringt durch seine technischen Neuerungen eine Menge neuen Spielspaß, bzw. schon lange gewünschte und sehr sinnvolle Erweiterungen, um seine NSC zu beeinflussen. Leider haben diese Erweiterungen meines Erachtens auch zur Folge, dass viele Spieler nur noch für die schwersten Missionen mit menschlichen Mitspielern zusammenspielen. Durch die mächtigeren Helden kann man auf menschliche Unterstützung nur allzu oft verzichten. Alles Gute muss wohl auch eine Schattenseite haben.
Insgesamt hinterlässt Nightfall bei mir einen durchgehend positiven Gesamteindruck. Wer sich an Spielprinzipien a la Diablo erfreuen kann oder sein Glück in den PVP-Arenen findet, der ist mit Guild Wars hervorragend versorgt.


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    Name: Guild Wars 3: Nightfall

    Art: Computerspiel für Computerspiele; DVD für Windows 98¸ Windows Me¸ Windows 2000¸ Windows XP;

    Publikationsjahr: 2006

    Preis: 40 Euro

    Kontakt: NCsoft Europe
    Homepage: de.guildwars.com

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    Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20