drosi.de | Rezensionen | Computerspiele | Elder Scrolls IV: Oblivion
Computerspiele - Elder Scrolls IV: Oblivion

Eine neue Höchstmarke im Bereich der Computerrollenspiele wurde definiert. Schon der dritte Teil der Elder Scroll-Serie Morrowind setzte Maßstäbe in Sachen Optik, Spielbarkeit und Spielspaß. Nun hat Bethesda - für alle Fans nach einer viel zu langen Zeit des Wartens - endlich den vierten Teil veröffentlicht: Oblivion.

Schauplatz ist diesmal die Provinz Cyrodiil, über die sich - eingeleitet durch den Tod von Kaiser Uriel Septim - zusehends ein feuriges Leichentuch legt. Als Ursprung lässt sich rasch eine Sekte namens Orden der Morgenröte ausmachen, die zunehmend in die öffentliche Ordnung der Städte eingreift. Doch nicht nur der Tod des Kaisers - auch die rasch zunehmenden Überfälle der Daedra (eine Mischung auf Natur-, Elementargeistern und Dämonen) sorgt allerorts für Kummer und Angst. Die erste Stadt wurde bereits von den scheinbar unbesiegbaren Sagenwesen, die sich wie ein niemals endender Strom aus den Oblivion-Tore genannten Höllenschlunden herauswälzen - überrannt und dem Erdboden gleichgemacht.

Der Spieler beginnt das Spiel als Gefangener in einem modrigen Kerker tief unter den Straßen von Kaiserstadt. Man staunt nicht schlecht, als ausgerechnet Uriel Septim höchstselbst, in Begleitung einiger Leibwachen die Zelle betritt, um - welcher Hohn - einen Geheimgang zu betreten, der all die Jahre der Gefangenschaft vor der Nase des Spielers existiert hat.

Die vielleicht größere Überraschung ist, daß der Kaiser selbst den gefangenen Spieler als wichtige Person aus seinen Träumen erkennt und ihm eine wichtige Rolle in der Zukunft des Landes prophezeit. Kurzerhand folgt man dem hochgerüsteten Trupp und landet wenig später in einem Hinterhalt, der zum Tod Uriel Septims führt.

Charaktererschaffung
Dem geht voran bzw. dabei erfolgt die Charaktererschaffung. Zu Beginn des Spiels darf man die Rasse und das genaue Aussehen des Charakter bestimmen. Angesicht der Tatsache, daß man im Spiel das Gesicht des eigenen Charakters nur selten sehen wird, halte ich die Einstellungsmöglichkeiten jedoch für stark übertrieben - also allenfalls ein nettes aber unwichtiges Feature. Wesentlich wichtiger ist die Wahl der Rasse, denn diese bestimmt die Sonderfähigkeiten - wie größere Stärke, mehr magisches Potential, einen Schutzgeist, Resistenzen gegen die Elemente uvm.
Meine Wahl fiel - nach Morrowind wieder einmal - auf einen echsenhaften Argonier aus dem Sumpflanden, der neben guten Resistenzen gegen Gifte und Krankheiten vor allem auch Kiemen für das Atmen unter Wasser hat.
Während der ersten Spielsequenzen wird man dann noch nach seinem Sternzeichen gefragt, das einem eine weitere Sonderfähigkeit, wie zum Beispiel Unsichtbarkeit oder schnelleres Laufen verschafft.
Last but not least legt man seinen Beruf fest. Dieser Schritt erfolgt nach den ersten Spielszenen im Spiel und je nachdem welche Fertigkeiten man zum Bewältigen der Situationen eingesetzt hat, erhält man vom Spiel einen Berufs-Vorschlag, den man annehmen KANN aber nicht MUSS. Mein Vorschlag lautete Barde und ich habe mich davon abweichend für die Nachtklinge entschieden - ein Mischcharakter, der sich u.a. auf Heimlichkeit, Schwerter und Zerstörungsmagie verläßt.
Die Wahl des Berufs bestimmt direkt, wie schnell man später in seinen Stufen aufsteigt, was wiederum bestimmte Stufendeckelungen anhebt. Jeder Beruf definiert eine handvoll Fertigkeiten die beim Ansteigen eine Stufenleiste füllen - landet diese auf 100% muss man in einem Bett rasten und darf nach einer erholsamen Nacht drei seiner Attribute aufstocken. Es lohnt sich besonders wenn für einen Stufenanstieg drei Fertigkeiten besonders verantwortlich waren, denn dann gibt es auf die Abhängigen Attribute einen besonders hohen Bonus (+2 bis +5). D.h. dreimal +5 wäre eine hervorragende Steigerung der Attribute, die jedoch nur extrem selten erreicht wird. 100 ist übrigens der Maximalwert für Attribute und Fertigkeiten.

Immer vorausgesetzt man überlebt... "save often, save early" ist bei Oblivion in jedem Fall angesagt... kann man nach dem Verlassen der Katakomben seinen ganz persönlichen Weg einschlagen. Hier setzt das vielgelobte "Mach was Du willst"-Gefühl der Elder Scrolls-Seie ein. Wer die Freiheit mag, zieht durch die Wildnis und erforscht die Gegend abseits der Städte. Überall finden sich verlassene Ruinen, Höhlen, Gruften und allerlei streunende Kreaturen, die dem Spieler mehr oder weniger Wohl gesonnen sind. Hier kann man im Prinzip Plündern wie man lustig ist, man kann vielerorts Blumen, Pilze und andere Materialien sammeln, die sich mittels Alchemie in nützliche Tränke oder Waffengifte verwandeln lassen. Auch die meisten erlegten Gegner lassen Rohstoffe wie Felle oder bestimmte Körperteile zurück, die sich verarbeiten oder zumindest verkaufen lassen.
Besiegt man bewaffnete und gerüstete Gegner, kann man nach deren Tod oftmals einen Teil ihrer Ausrüstung ergattern, die man entweder Veräußern oder selbst benutzen kann - die beste Ausrüstung bekommt man selten beim Händler, allenfalls eine ordentliche Startausrüstung. Viel öfter bieten gefallene Gegner und Schatztruhen das erhabenere Aha!-Erlebnis.

Wer es etwas geordneter mag, kann sich nahe der Ansiedlungen bzw. in den großen Städten rumtreiben. Hier finden sich die Gilden, die ihre Mitglieder mit Unterstützung, Schlafplatz und Aufträgen locken. Auch finden sich hier viele Privatpersonen, die den ein oder anderen Auftrag anbieten oder - nach etwas Beredsamkeit - vielleicht ein lukratives Geheimnis verraten.
Manchmal muss man sich noch nicht einmal um Aufträge bemühen: ein im Vorbeigehen belauschtes Gespräch kann als Einstieg in ein Abenteuer genügen. Die Ansiedlungen bieten zudem eingangs den Vorteil, dass man in der Gegenwart der Stadtwachen sicherer vor Angriffen ist, denn diese greifen helfend in den Kampf ein - solange man nicht gerade selbst das Gesetz gebrochen hat, dann steht man leider auf der falschen Seite der Klinge...

Gilden & Missionen
Apropos das Gesetz brechen... bei Oblivion kann man sich völlig frei entscheiden, wie man zu Ruhm und Reichtum kommen will. Wer sich gerne in den Schatten rumtreibt, der kann sich der Diebesgilde anschließen und erhält entsprechend zwielichtige aber unblutige Aufträge. Wem es nach direkter Konfrontation dürstet, der ist in der Kämpfergilde richtig, wo man den Umgang mit schwerer Rüstung und dicken Waffen geschult bekommt. Natürlich gibt es auch eine Magiergilde, die einem den Aufstieg in magischen Aspekten erleichtert. Last but not least, gibt es die Dunkle Bruderschaft, die ähnlich wie die Diebesgilde im Schatten operiert, aber sich dabei vor allem mit Auftragsmorden beschäftigt.
Man MUSS in keiner der Gilden mitwirken und man DARF in allen gleichzeitig eine Karriere starten. Klarer Vorteil der Gilden sind die Aufträge und der erleichterte Zugang zu Ressourcen (Rüstung, Reparaturen, Zaubersprüche usw.). Nicht zuletzt bieten sich sehr hochgeschätzten Gildenmitgliedern der ein oder andere Untergebene als Begleiter an.
Wer bei seinen Aufträgen das Gesetz bricht - das öffentliche oder das interne Gildengesetz - der muß mit Geldstrafen, Einkerkerung oder Ausschluss aus der Organisation rechnen. Beispielsweise kann ein Mordopfer in der Diebesgilde zum Ausschluss führen - bei der Kämpfergilde darf man überhaupt nicht straffällig werden - da genügt es irgendwo eine Goldmünze mitgehen zu lassen. "Heisse Waren" unterscheiden sich übrigens von unverfänglichen Fundstücken durch eine Rotfärbung des Handsymbols vor dem Aufnehmen und einen Marker im Inventar. Gestohlene Objekte lassen sich nicht mehr bei normalen Händlern veräßern, sondern nur noch bei den Hehlern der Diebesgilde.

Eine weitere Möglichkeit zu Ruhm und Ehre zu gelangen ist der Kampf in der Arena von Kaiserstadt. In Kämpfen Mann gegen Mann (bzw. Frau) und später auch im Kampf gegen Gruppen, kann man sein kämpferisches Können unter Beweis stellen. Wer durchhält bekommt nicht nur Geld, sondern wird - spätestens als Champion der Arena - überall zum Stadtgespräch und das verschafft einem bessere Startbedingungen bei Verhandlungen. Das Gleiche gilt natürlich auch, wenn man offizielle Heldentaten begeht... wer eine Stadt vor dem Untergang rettet, wird viel herzlicher Empfangen, als zu Beginn des Spiels.

Insgesamt schätze ich die Zahl der Questen auf rund 300 Stück. Darunter sind viele Gilden- und Mini-Questen, die - neben einer abwechslungsreichen Handlung - zudem meist etwas Geld und/oder einen interessanten Gegenstand als Belohnung bieten. Abgesehen davon ist die dabei gesammelte Erfahrung unverzichtbar, um irgendwann für die wirklich wichtigen Aufträge zu sein: den Metaplot, der sich wie ein roter Faden durch das Spiel zieht - die Aufklärung des Mordes am Kaiser und die Schließung der Oblivion-Tore.

Während sich bei den Waffen im Laufe des Spiels nicht wirklich viel ändert, wird Magie mit höherer Stufe und einem raschen Aufstieg in der Magiegilde deutlich interessanter. Grund dafür ist der späte Zugang zur Magischen Universität, an der sich Gegenstände verzaubern und eigene Zaubersprüche basteln lassen. In Rüstung und Schmuck innewohnende Magie ist bei Oblivion übrigens immer permanent und Magie in Waffen kommt immer automatisch zum Einsatz. Das alte aus Morrowind bekannte Prinzip, daß ein magischer Gegenstand sich manuell aktivieren läßt gibt es (leider) nicht mehr. Es empfiehlt sich daher für "einfache Gegener", wie z.B. Ratten oder Schlammkrabben, immer eine nichtmagische Waffe dabei zu haben.

Kämpfe
Mal abgesehen davon, daß es einfach nur genial ist, die Welt von Oblivion aus den "eigenen Augen", sprich aus der Perspektive eines Egoshooters, sehen zu können, bringt das auch einen ganz besonderen Pepp in den Kampf. Es kommt eben nicht nur darauf an, dass man seinen Charakter gut ausrüstet und strategisch vorgeht, sondern auch auf das Fingerspitzengefühl und die Geschicklichkeit des Spielers. Anders als bei den meisten Spielen, wo man nur den Gegner antippen muß und der Kampf automatisch abläuft, kann es bei Oblivion entscheidend sein, ob man im richtigen Moment hinter einer Säule bzw. Wand in Deckung geht, den Schild hochreißt oder aus welchem Winkel man den Gegner angreift (z.B. von Hinten, das ergibt einen Schadensbonus). Es gibt auch verschiedene Arten zu Gehen, sprich Schleichen, Gehen und Rennen, die unterschiedlich viel Aufmerksamkeit bei Gegnern erregen. Ganz besonders Auffällig ist man natürlich, wenn man mitten im Licht steht oder im Dunkeln eine Fackel trägt. Auf der anderen Seite ist es möglich - entsprechende Fertigkeiten vorausgesetzt - unbemerkt im Schatten hinter einem Gegner vorbei zu schleichen. So lassen sich gerade im späteren Verlauf des Spiels unangenehme Gegener umgehen, wenn man es mal eilig hat. Das Schleichen lässt sich durch den Einsatz von Magie, speziell Unsichtbarkeit oder den Chamälion-Effekt - noch optimieren.

Für den Fernkampf bieten sich Bögen und Magie an. Magie hat den Vorteil, dass Angriffssprüche auf gerader Linie fliegen. Pfeile sind "leider" ballistisch. D.h. auf lange Entfernungen erreicht man entweder sein Ziel nur durch erhöhtes Zielen oder ggf. gar nicht. In geschlossenen Räumen kann der Bogen dadurch nutzlos werden, weil eine niedrige Decke oder herunterhängende Leuchter - trotz freier Sichtlinie - die Schusslinie verstellen. Ein weiterer Nachteil von Bögen ist die endliche Verfügbarkeit von Pfeilen. Natürlich kann man beliebig viele Pfeile mitschleppen, aber jeder Pfeil hat ein - wenn auch kleines - Gewicht, daß gerade bei Spielbeginn schnell lästig wird - immerhin möchte man Beute mitnehmen. Magie ist da wesentlich "handlicher".

Gewicht ist überhaupt ein wichtiges Thema. Viele lohnenswerte Beutegegenstände (Waffen und Rüstung) sind recht schwer. Wer gerne ein Ersatzauswahl an Waffen und Rüstung mit sich rumschleppt, der ist mit seiner Tragkraft schnell am Ende. Zuerst wird man etwas langsamer und wenn man zuviel Gewicht rumträgt, kann man sich gar nicht mehr bewegen. Zum Glück gibt es Zaubersprüche und magische Gegenstände, damit man mehr Gewicht mit sich rumtragen kann. Oft bleibt es einem aber nicht erspart, Wege zu Fundorten mehrmals zurückzulegen, um den maximalen Profit zu machen. Es ist daher empfehlenswert geeignete Ablageorte für gerade nicht benötigte Dinge zu finden. Gerade hier ist Vorsicht geboten! Bei Oblivion werden die meisten Örtlichkeiten und Truhen im Abstand von mehreren Wochen bzw. Monaten "aufgefrischt", d.h. wenn man Dinge in einer x-beliebigen Truhe ablegt, können sich diese nach längerer Abwesenheit in Luft auflösen... fast wie im richtigen Leben, aber in jedem Fall lästig.
Es gibt nur wenige "sichere" Truhen die davon nicht betroffen sind. Ich würde daher mit dem Deponieren in jedem Fall vorsichtig sein!

Fernverkehr
Apropos Reisen: mit der aus Morrowind bekannten Logistik (hier gab es eine Art öffentliches Verkehrssystem, inkl. Routenplan) wurde Schluss gemacht. In Oblivion muß man jeden (mit einem Namen und Symbol versehenen) Ort nur einmal "manuell" bereisen, danach kann man auch größere Strecken durch einen schlichten Klick auf der Landkarte erreichen. Sehr praktisch, auch wenn ich es bedauerlich finde, dass so ein wenig das Gefühl für die Entfernungen verloren geht.
Auch sonst ist die Landkarte wesentliches Element des Spiels. Es gibt eine Weltkarte und eine Detailkarte, zwischen der man hin- und herschalten muss. Durch die Detailkarte bleibt einem aber das lästige Kartenzeichnen von Hand erspart.
Gerade während der Missionen ist es sehr bequem, dass die wichtigsten Missionsziele (Zielorte oder Wegmarken) durch Pfeile auf der Karte und dem stets eingeblendeten Kompass markiert werden. Das erleichtert das Spiel extrem. Ein Grund warum es mittlerweile einen Patch gibt, mit dem sich diese Hilfe ausschalten lässt. Das Spiel wird dadurch manchen Leuten zu einfach - gut, daß das Modifizieren des Spiels recht einfach ist.

Spiele im Spiel
Wie schon beim Vorgänger wurde der Einsatz einiger Fertigkeiten an kleine Spielchen gekoppelt. Im Detail geht es dabei um das Öffnen von Schlössern und das Bequatschen von Leuten.
Oft findet man verschlossene Türen und Truhen. Man tut gut daran sich frühzeitig in der Kunst des Schlösser Öffnens oder in der Veränderungsmagie zu schulen, um in verschlossene Bereiche vorzudringen. Hier warten oft die besten magischen Gegenstände und so manche Mission endet ansonsten in einer Sackgasse. Das magische Öffnen ist - analog zum Fernkampf mal wieder die elegantere und kostengünstigere Methode. Aber nicht immer reichen die magischen Fähigkeiten und dann muss man sich doch auf seine Dietriche und ein geschicktes Händchen verlassen. Jedes Schloss besteht aus mehreren Zapfen, die man mit dem Dietrich anheben und per Knopfdruck einrasten lassen kann. Drückt man jedoch im falschen Moment, dann bricht der Dietrich ab und bereits angehobene Zapfen fallen wieder runter. Alternativ kann man diesen Vorgang auch per Tastendruck simulieren, sprich sich statt auf seine Geschicklichkeit auf das Glück des Charakters zu verlassen... aber dabei verbrät man manchmal sehr viele Dietriche.

Das zweite Spiel "Leute bequatschen" sollte man eigentlich immer dann einsetzen, wenn man sich von einer Spielfigur Informationen erhofft oder ein Geschäft machen will. Um die Spielfigur für sich zu gewinnen, muss man sie mehrmals hintereinander unter Zeitdruck auf vier verschiedene Themen ansprechen. Jedes Thema muss in einer Spielrunde zur Sprache kommen und der Spieler muss entscheiden, welches Gewicht er diesem Thema gibt. Knifflig dabei ist, dass die vier Themen als Viertel in einem Kreis angeordnet sind und es vier Gewichtungen gibt, die bei Knopfdruck im Uhrzeigersinn zwischen den Vierteln wechseln. Wenn man mit der Maus über ein Viertel fährt kann man am Gesichtsausdruck ablesen, wie der Charakter dazu steht. Jeder Charakter hat ein Thema, das ihn sehr erfreut, etwas erfreut, etwas verärgert und sehr verärgert.
Wenn man einem schlechten Thema zuviel Gewicht verleiht, wird einen die Spielfigur dafür Hassen, und wenn man einem bevorzugten Thema viel Gewicht verleiht wird man im Beliebtheitsgrad steigen. Und ein hoher Beliebtheitsgrad erleichtert das Feilschen um einen guten Preis und gibt Zugang zu vertraulichen Gesprächsthemen.
Auch hier kann man eine Spielfigur mit Geld "automatisch" bestechen. Aber das bequatschen hat mir im Gegensatz zum Dietriche-Spiel richtig Spaß gemacht und daher habe ich es oft verwendet.

Erweiterungen
Kaum war Oblivion veröffentlicht, gab es auch schon die ersten Mods (Modifizierungen) die schon bei Morrowind das Spiel angenehm aufgepeppt haben. Man muss hier zwischen offiziellen Add-Ons und den Fanpublikationen unterscheiden. Es gibt eine Reihe "offizieller" Erweiterungen, die man - und das ist neu - gegen Gebühr (z.B. $2) von der offiziellen Seite ElderScrolls.com runterladen kann. Erfahrungsgemäß werden aber in den kommenden Wochen auch immer mehr kostenlose Mods im Internet kursieren. Ein wichtiges Mod für die deutsche Version ist z.B. die Fan-Übersetzung, denn die Texte in der Deutschen Version sind gelinde gesagt schrottig. Dafür ist allerdings nicht der deutsche Vertrieb verantwortlich, denn der ist nur für die gedruckte Anleitung und die gesprochenen Texte verantwortlich - und die sind hervorragend.
Bei den Texten im Spiel hat allerdings Bethesda selbst Hand angelegt - und wer z.B. Anleitungen kennt, die im Ausland von Ausländern verfasst wurden, kann sich denken, was dabei Bedauerliches rausgekommen ist. Richtig lästig ist aber, dass einige essentielle Zauber falsch benannt wurden.
Hier hat Betheda den deutschen Fans keinen Gefallen getan - und damit letztendlich am eigenen Ruf gesägt. Mit der Fan-Übersetzung geht es dann aber wieder. Zum Glück.
Von den offiziellen Mods kann ich leider nichts berichten, da mir zu diesen noch der Zugang fehlt. Ich freue mich aber auch viel mehr über die sicherlich irgendwann erscheinenden "Vollblut"-Erweiterungen, die gewissermaßen völlig neue Spiele darstellen werden, die man mit dem bestehenden Charakter weiterspielen kann. Die bislang erschienenen Erweiterungen sind eher kleinere Nettigkeiten, wie Rüstungen für Pferde oder ein zusätzlicher Magierturm... nichts wirklich Unverzichtbares.

Grafik & Sound
Kommen wir zu den Punkten, wo Oblivion am deutlichsten punktet: die Grafik ist genial - entsprechende Hardware vorausgesetzt. Mein Pentium M, 1.6 GHz mit 1 Gigabyte und einer ATI Radeon X600 kam mit dem Spiel größtenteils gut zurecht. Größtenteils bedeutet, dass die Frame-Rate meist außerhalb der Städte und geschlossener Räume einbrach. Grund dafür ist die detailreiche Vegetation: detaillierte Gräser, Blumen und die Blätter der Bäume fordern ihren Tribut von der Hardware. Ich gehe aber davon aus, dass aktuelle Desktops in jedem Fall meistern. Und wenn einem das Spiel doch mal zu langsam wird - gerade Kämpfe auf weiten Grasebenen sind kritisch - der kann am Detailgrad oder an der Qualität der Texturen Einsparungen vornehmen. Ergänzend zu meinen obigen Ausführungen sei noch einmal erwähnt, dass sich die Überlandreisen bei Oblivion durch das neue System sehr im Rahmen halten.
Oblivion ist ein "Es ist was Du siehst"-System, das eine größtmögliche Beweglichkeit und Flexibilität des Charakters und aller beweglichen Objekte erlaubt. Es gibt die Möglichkeit jeden Gegenstand überall abzulegen und später wieder aufzunehmen. Dabei unterliegen herumliegende Gegenstände auch recht realistischen physikalischen Gesetzen, d.h. wenn man über einen Tisch läuft, werden vermutlich einige der Becher umkippen und Teller vom Tisch kullern. Diese Besonderheit ist manchmal knifflig, z.B. wenn man einen Gegner an einem Abhang tötet, dieser seine Waffe fallen lässt und der Gegenstand langsam den Berg runtertrudelt... eventuell in unerreichbare Tiefen.

Ein weiteres Highlight ist, dass alle "gesprochenen" Texte der Lebewesen in Olivion tatsächlich in gesprochener Form vorliegen. Wer möchte, kann die Untertitel komplett deaktivieren und dem Spiel so noch mehr "Realität" verleihen. Nett ist auch, dass sich die Spielfiguren (auch "Feinde") untereinander unterhalten - Lauschen ist manchmal ein wesentlicher Aspekt, um an Informationen (u.a. Gerüchte) zu gelangen. Für die gesprochenen Texte wurden sehr gute Sprecher mit angenehmen Stimmen eingesetzt.
Dazu kommen die überall vorhandenen Geräusche, die den Eindruck einer lebendigen Umwelt noch verstärken. Da zwitschern Vögel im blühenden Wald, knirschen die Knochen wandelnder Skelette, tropft Wasser in modrigen Höhlen, oder rauscht der eisige Wind auf verschneiten Bergkuppen. Und wer einmal von der Menge in der Arena nach einem gelungenen Schlag angefeuert wurde, verlangt schnell nach mehr.

Es lebt!
Wenn wir von den faszinierenden Dingen bei Oblivion reden, sollte man auf jeden Fall die Eigenständigkeit jedes menschlichen Lebewesens erwähnen. Vor allem in den Städten pulsiert das Leben - abhängig von der Tageszeit - am Tag auf den Straßen, in den Tempeln und Marktbereichen und am Abend in den Kneipen oder am heimischen Herd. Nahezu jede Person, wird nach Feierabend etwas Essen und nach Mitternacht in den Federn liegen und seelig ruhen... die Tageszeit ist also ein sehr wichtiger Faktor, nicht nur für Langfinger, sondern auch, wenn es um Einkäufe oder Dienstleistungen z.B. in den Gilden geht - nach Ladenschluß oder am Ende der Audienzzeit, geht bis zum nächsten Tag gar nichts mehr.
Außer für Besorgungen ist die Tageszeit manchmal auch in Missionen ein wichtiger Faktor. Da muss man zu bestimmten Uhrzeiten an einem bestimmten Ort sein oder darf den Tagesrhytmus einer Person überwachen.
Kommt man nach einer Mission oder langen Anreise zur "falschen" Tageszeit in einer Stadt an, kann man entweder noch andere Dinge erledigen - gerade für Diebe gibt es auch des Nachts immer viel zu tun - oder die Uhr im Zeitraffer vorspulen lassen. Dieser Zeitsprung kann als Wartezeit oder Schlaf geleistet werden.
Die Zeit in der Spielwelt hat recht wenig mit der realen Uhrzeit zu tun. Durch Fernreisen entstehen teilweise recht große Zeitsprünge - auch in Abhängigkeit ob ein Pferd benutzt wird oder nicht, Warte- oder Schlafzeiten laufen als starker Zeitraffer ab und selbst der Umstand ob man herumläuft oder -steht, macht meiner Erfahrung nach einen Unterschied im Zeitfluss.

Fazit:
Keine Frage: mit Oblivion ist Bethesda wieder mal ein genialer Kracher gelungen, der Morrowind in nichts nachsteht.
Das gilt für die englische Version ohne Einschränkung - bei der deutschen Version hat Bethesda ja leider stellenweise die deutschen Texte verbockt. Auch wenn das inoffizielle Sprachupdate das Problem größtenteils behebt, bleibt hier ein fahler Beigeschmack.
Wer Morrowind kennt, wird die kleineren Änderungen vermutlich positiv empfinden.
In Sachen Spielspaß, Spielbarkeit und Umfang halte ich Oblivion für genial. Ohnehin fällt mir kein anderes Computerrollenspiel ein, das vom Spielgefühl rankäme. Morrowind war schon genial - und mit Oblivion sind die Elder Scrolls technisch in die aktuelle Oberliga vorgedrungen.

Vielleicht noch ein Wort zur Spielzeit. Zügig Durchspielen (sprich den Metaplot) kann man Oblivion in ca. 50 Stunden. Dann hat man aber nicht wirklich viel von der Welt gesehen. Auch nach Beendigung des Metaplots erwarten den Spieler zahlreiche Missionen - immerhin warten Karrieren in vier verschiedenen Gilden und sehr viele kleinere Missionen, die quer über die Spielwelt verteilt wurden. Auch Orte für lohnenswerte Raubzüge gibt es überall im Land - die Freude am Erforschen und Entdecken wird hier in jedem Fall belohnt.

Insgesamt ein tolles Spiel, das ich jedem Rollenspieler wärmstens empfehlen kann - Oblivion ist meiner Meinung nach das Computer-Rollenspiel mit dem Höchsten Pen&Paper-Faktor! Genial!


www.DRoSI.de
die beste Adresse,
seit es Rollenspiele gibt
© Copyright by Dogio

Dogio the Witch

Mehr zum Thema
Links zum Thema
Diesen Artikel kaufen

Diesen Artikel kaufen

Qualität Text
Qualität Optik
Nutzen/Spaß
Gegenwert
Wie wird gewertet?

Name: Elder Scrolls IV: Oblivion

Art: Computerspiel für Computerspiele; PC-CD (Xp);

Publikationsjahr: 2006

Preis: 50 Euro

Kontakt: 2K Games

Klick für Vollbild

[Dieses Fenster schließen]

5155 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Rezensionen bei drosi.de
Please note:
The names of all or most of the games and their logos on the subsequent pages are trademarks or registered trademarks of the owning company. Any use on this or subsequent pages should not be misconstrued as a challenge to said trademarks, nor as an attempt to infringe upon any copyrights that may be owned by said companies.
The drosi.de content and database is © 1998-2008 by Uwe 'Dogio' Mundt.
Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20