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Computerspiele - Guild Wars 1: Prophecies

"No Fee It's Free" ist schon ein knackiger Satz, der in Zeiten zunehmender Verbreitung von Flatrates und gleichzeitig sinkenden Haushaltskassen allgemein gut ankommt. Die Rede ist hier vom neuesten "Fantasy-MMORPG*" Guild Wars, daß sich vor allem mit dem Vorteil anpreist, keine monatlichen Gebühren zu verlangen, sondern nur den einmaligen Kaufpreis.
[*MMORPG = Massive Multiplayer Online Roleplaying Game]

Wenn man zu den Leuten gehört, die bereits eines der gängigen MMORPG spielen, dann mag man sich fragen, wie das möglich sein soll. Mir ging es jedenfalls so, denn zumindest als Insider weiß man, daß ein nicht geringer Teil der monatlichen Zahlungen in die Server-Betriebskosten, den GM-Support und die Weiterentwicklung fließt. Darum war ich auch sehr gespannt, was sich nun hinter dem vollmundigen Werbespruch wirklich verbarg und ich bin auf ein interessantes Spielkonzept gestoßen, daß eine Melange zwischen dem altbekannten Battlenet/Gamespy-Prinzip (auf dem z.B. Diablo aber auch die meisten Ego-Shooter aufbauen) und "echten" MMORPG darstellt. Dazu später mehr.

Vielleicht fange ich einmal damit an, die wesentlichen Züge von Guild Wars zu beschreiben. Wer immer noch mit Begeisterung Diablo II spielt oder mittlerweile auf Spellforce & Co umgestiegen ist, wird mit der Steuerung dieses Spiels keine Probleme haben. Je nach Konfiguration bewegt sich die eigene Spielfigur zu beliebigen Punkten in der Landschaft oder greift per Doppelklick Gegner an, wobei sich eine Sicht aus der Vogelperspektive empfiehlt. Alternativ kann man auch auf Tastensteuerung umschalten oder beides parallel einsetzen.
Die Grafik gehört zum guten Durchschnitt dessen, was heutzutage üblich ist. Dazu gehört eine angenehm flüssige 3D-Landschaftsdarstellung, sauber animierte Monster und NSCs sowie eine recht detailreiche Umgebung.
Ein wenig negativ macht sich die eingeschränkt veränderbare Optik der Spielfiguren bemerkbar, und das, obwohl man Details wie Körpergröße, Gesicht, Haarfarbe und Kleidung selbst bestimmen kann. Da es nur 6 Klassen (Krieger, Mönch-Heiler, Elementarmagier, Nekromant, Mental-Magier und Waldläufer) gibt, die das grundlegende Aussehen stark bestimmen, laufen oft "Zwillinge" herum.

Guild Wars ist ein Spiel, das stark durch Questen und Missionen bestimmt wird, die den Charakter bzw. die Charaktere quer durch die Fantasywelt scheuchen. Da Monster im Gegensatz zu den Missionen im späteren Spielverlauf nur wenig XP geben, sind Aufträge der beste Web um sich weiter zu entwickeln. Der Unterschied zwischen Questen und Missionen besteht darin, daß man Questen nur einmal durchführen kann und diese irgendwo in der normalen Spielwelt stattfinden.
Missionen kann man beliebig oft durchspielen, bekommt jedoch die Missionsbelohnung nur einmal. Außerdem finden Missionen in einer Art "Instanzen" des Spiels statt, die man erst betreten kann (allein oder als Team), wenn man die Mission angenommen hat. Solche Aufträge erhält man in den Städten und auch "unterwegs" am Wegesrand, in Dungeons oder den verstreuten Ansiedlungen.

Sowohl Questen als auch Missionen sind zwar vom Stil her bereits aus vielen anderen Spielen bekannt, aber doch liebevoll in die Spielwelt integriert und nehmen manchmal durch diverse Teilmissionen recht komplexe Züge an. Den Primären Questen ist gemein, daß sie zur Weiterentwicklung des Charakters entscheidend sind und/oder die Hintergrundstory der Spielwelt vorantreiben. Insgesamt betrachte ich diesen Punkt bei Guild Wars als sehr gelungen.

Eine weitere Form der Questen sind die "Sammler", die eine bestimmte Art Gegenstand in festgelegter Menge suchen und dafür bestimmte Gegenstände zum Tausch anbieten. Wenn man an einem dieser Tauschobjekte (meist Rüstung und Waffen) interessiert ist, kann man direkt seine Vorräte plündern oder sich auf die Jagd nach den Monstern in der Umgebung begeben.

Team-Play - mit und ohne Mitspieler...
Wie bei den meisten MMORPG ist auch bei Guild Wars ein Vorankommen oft nur im Team möglich. Zu diesem Zweck kann man sich in den größeren Städten Mitspieler suchen und anschließend gemeinsam durch die Spielwelt ziehen.
Die maximale Teamgröße wächst dabei im Laufe der Charakter-Entwicklung von 2er Teams im Tutorial über 4 Spieler in den unteren Stufen bis auf 8 und mehr (?) Spieler in den Höheren Erfahrungsstufen, wenn es in die weite Welt hinaus geht. In einem Team sollten die verschiedenen Professionen zusammen gebracht werden - Nahkämpfer, Heiler, Fernkämpfer und Zauberer.
Um auch den notorischen Powerlevelern und ewigen Solospielern gerecht zu werden, denen es zuwider ist, zu Warten bis ein Team versammelt ist oder die sich in ihrer Spieltaktik nicht mit anderen kompatibel fühlen, gibt es die "Gefolgsleute". In jeder Stadt stehen die vier möglichen Gefolgsleute: der Krieger, der Heiler, der Magier, der Bogenschütze. Was im Team gerade an "echten" Spielern fehlt, kann eingeladen werden und unterstützt das Team mit der vom Computer gesteuerten KI bestmöglich. Meist wird auf diese Weise dem Team, die doch recht spärlich gesäten Heiler hinzugefügt, die auch bei Guild Wars kaum einer spielen möchte. Aber auch wenn man auf jegliche menschliche Unterstützung gerade keine Lust hat, kommt man mit dem stets deutlich niedrigstufigeren KI-Team anfangs sehr gut durch das Spiels.

Gilden
Um dem Namen des Spiels gerecht zu werden, aber natürlich auch um leichter ein Team zu finden oder später mit vertrauten Leuten zusammen zu spielen, ist es sinnvoll eine Gilde zu gründen oder einer bestehenden beizutreten. Ein gut abgestimmtes Gilden-Team ist vor allem dann interessant, wenn man an den Kämpfen um die Halle der Helden interessiert ist. Dazu bedarf es zahlreicher Siegen in der Arena, wo man gegen andere Teams aus "echten" Spielercharakteren antritt.
Wie in jedem Online-Rollenspiel sind die Mitglieder einer Gilde über einen eigenen Chat verbunden (viele unterhalten sich darüber hinaus zur schnelleren Kommunikation über Headset) und Tragen den Gildennamen über ihrem Kopf. In Guild Wars zeigt man darüber hinaus die Zusammengehörigkeit durch einen flatternden Umhang, auf dem das Gildensymbol prangt.

Hintergrundgeschichte
Der Charakter wächst in dem recht idyllischen Fantasy-Land Ascalon auf, daß sich jedoch immer wieder von Angriffen der Charr bedroht sieht. Diese sind durch den Nord-Wall vom befriedeten Süden sicher abgeschirmt... zumindest ist man in Ascalon anfänglich noch dieser Ansicht.
Der Charakter hat die Gelegenheit seine ersten Questen anzunehmen, die ihn quer durch das gründe Ascalon führen, vorbei an prächtigen Bauten und tief hinein in elegante Katakomben. Gefahren finden sich genug, obwohl die meisten Bewohner Ascalons nicht ernsthaft zu fürchten brauchen.
Sobald der Spieler jedoch genug Erfahrung gesammelt und seine zweite Profession gewählt hat, darf er das Tutorial verlassen. Für die Rahmenhandlung ist das Gleichbedeutend mit einer Großoffensive der Charr, die den "unbezwingbaren" Nord-Wall bezwingt und weite Teile Ascalons in Schutt und Asche legt. Einige Zeit später findet man sich erneut in Ascalons Hauptstadt, die nun in Ruinen liegt, wieder und zieht abermals durch ein nun ödes Ascalon um weiter an Macht zu wachsen und irgendwann gegen die Charr gen Norden zu ziehen.

Wer den Herrn der Ringe kennt, kann die Charr getrost mit den Orks gleichsetzen, deren bulliges Erscheinungsbild trotz des Fells und der Raubkatzengesichter daran erinnert. Ansonsten stehen allerlei Fantasy-Monster zur Verfügung, gegen die man antreten darf, Banditen, Gwarfs (aka Goblins), Riesenwürmer, Bären und Wölfe, Spinnen, Geister, Elementare uvm.

Charakterentwicklung
Guild Wars folgt einem stufenbasierten Entwicklungskonzept. Je nach gewählter Primär- und Sekundärprofession bekommt passende Attribute (z.B. "Blutmagie", "Todesmagie", "Flüche" usw.) und dazu passende Fertigkeiten, die man im Laufe des Spiels beim Annehmen oder Erfüllen von Questen erlangen kann. Jede Fertigkeit ist einem Attribut zugeordnet - und je höher dieses Attribut ist, desto kräftiger wird auch die Fertigkeit (richtet zum Beispiel mehr Schaden an).
Eigenschaften lassen sich mit Punkten steigern, die man bei jedem Stufenanstieg erhält - so bezahlt man zum Beispiel je 1-7 Punkte für die Stufen 1-7 aber schon 9 Punkte für die 8 Stufe und ganze 20 für die 12 Stufe.
Man kann mit der Punkteverteilung immer ein wenig experimentieren, da es eine begrenzte Menge Rücknahme-Punkte gibt. Generell lohnt es sich, nicht zu breit zu streuen, damit man einige besonders effektive Fertigkeiten hat, anstatt viele wenig starke. Vor allem damit schafft man sich seinen eigenen "Stil".
Dies gilt auch gerade für die Attribute der Sekundärprofession, die man eher spärlich hochsteigern sollte - oder man hat vielleicht den falschen Charakter gebaut.
Der Hauptgrund für eine (anfängliche) Konzentration ist die Fertigkeiten-Knopfleiste, die nur 8 der beherrschten Fertigkeiten aufnimmt. Austauschen kann man diese Auswahl nur innerhalb der Städte, d.h. wenn man teamt, muß man sich vor dem Aufbruch überlegen, was man am unterwegs wohl am besten gebrauchen kann.

Dieses Verfahren finde ich gelinde gesagt etwas lästig, aber ich erinnere mich an die Einschränkung die es bei Diablo gab (da war es die Zuordnung der Zahlentasten), so daß ich mich doch damit arrangiert habe.

Trickserei rund ums Multiplayer
Noch einmal zurück zum Thema Multiplayer. Wie eingangs erwähnt führen die Werbesprüche gerne an, daß es sich bei Guild Wars um ein MMORPG zum "monatlichen Nulltarif" handelt. Von "Massive Multiplayer" kann aber meiner Meinung nach kaum eine Rede sein, es sei denn man betrachtet das Treiben in den meist total überfüllten Städten als Rollenspiel.
Die Städte sind nämlich der einzige Ort wo man mit anderen Spielern Kontakt aufnehmen kann, um zu handeln, zu Schwatzen oder ein Team zu finden. Die einzige Ausnahme ist der Gilden-Chat und private Nachrichten, was immer funktioniert.
Außerhalb der Städte begegnet man keinem einzigen Spieler-Charakter, es sei denn er wäre im gleichen Team! Auch wird diese Welt nur durch einen selbst, bzw. durch das eigene Team verändert - und ist zudem nach jeder Einkehr in eine Stadt wieder wie frisch restauriert (gewissermaßen ein Voll-Respawn). Dafür gibt es, solange man sich in einer Region bewegt, keinen Respawn und einmal getötete Monster bleiben tot.

Um zu erklären, was da technisch gemacht wurde, stelle man sich vor, daß die Spielwelt-Region außerhalb der Städte nur auf dem Rechner des Spielers existiert. Spielt man im Team, erzeugt einer der Spieler-Rechner aus dem Team die Spielwelt und teilt den anderen Spielern nur die wichtigsten Umgebungsdaten und die Team-interne Kommunikation mit.
Die "Städte" kann man als aufgebohrte Chats sehen, in denen man sich ein Team suchen mit seinem Avatar rumlaufen und mit seiner gefärbten Rüstung ("cooles" Schwarz ist sündhaft teuer) prahlen kann - Waffen sind hier nicht sichtbar (vermutlich um die Ladezeiten klein zu halten).

Mit dieser cleveren Methode konnte bei Guild-Wars der Server-Traffic auf ein Minimum reduziert werden, denn der meiste Traffic findet zwischen den Computern der Spieler statt. Nur so war es möglich auf eine monatliche Gebühr zu verzichten - denn eigentlich bietet man hier die gleiche Leistung, wie bei den Ego-Shootern und anderen Spielen, die man im Multiplayer-Modus spielen kann. Der wesentliche Unterschied ist, daß man es geschafft hat, den Wechsel aus dem Einzelspieler- bzw. Team-Modus in die "Kontaktbörse" so unauffällig zu gestalten, daß der Spieler das Gefühl bekommt, die ganze Zeit in derselben, einer konsistenten Spielwelt zu sein.

Man kann sich übrigens jederzeit, d.h. von einer beliebigen Stelle der Spielwelt, in eine beliebige Stadt teleportieren und derart auch zwischen den Städten reisen, indem man einfach die Markierung auf der Karte anklickt. Orte zwischen den Städten muß man aber natürlich "zu Fuß" erreichen. Dies kann man auch als Schleudersitz verwenden, um sich aus einem aussichtlosen Kampf zurück zu ziehen, bevor man stirbt. Ein Doppelklick auf eine Stadt und schon ist man wohlbehalten und in Sicherheit.
Wenn man stirbt und kein Teammitglied (Mensch oder KI!) einen wiederbelebt, erwacht man an einem der leuchtenden Schreine, die sich an jedem Zugang zur Region befinden.

Eine weitere Leistung der Guild Wars-Server liegt bei der regelmäßigen Speicherung und Bereithaltung der Charakterdaten. Da jedoch das Spiel außerhalb der Städte auf dem eigenen Rechner abläuft, ist es wohl nur eine Frage der Zeit, bis auch hier die ersten "Cheats" um sich greifen und Charaktere in wenigen Tagen Erfahrungsstufen und gegenstände erreichen, die sonst nur in Wochen oder gar Monaten machbar gewesen wären.
Aber ich denke hier haben die Macher sich etwas einfallen lassen. Schließlich konnte man auf eine viele Jahre andauernde Zeit mit Diablo zurückblicken und aus den dort gemachten Fehlern bzw. Schwierigkeiten mit Betrügern lernen.

Arena
Für alle Fans von PVP (Player vs Player) gibt es die Arena, ja man kann sogar beim Spielstart eine Art Charakter-aus-der-Konserve wählen, der direkt für einen Einsatz in der Arena hochgepuscht wurde, so daß man sich nicht mit "lästigem" Steigern durch Rollenspiel herumschlagen muß. Hier tritt das Naturell des "Ego-Shooters" (diese Spielform ist für Deathmatch-Optionen aka Arena bekannt) bei Guild Wars wohl am ehesten zu Tage.

Technisches
Wie bereits erwähnt, kann Guild Wars optisch und auch vom Sound her mit den meisten aktuellen Titeln dieser Art mithalten. Die Grafik ist insgesamt sehr detailreich, ebenso wie die ganze Spielwelt und die Hintergrundstory, an der man durch zahlreiche Questen, Missionen und das Geschwätz der NSC teilhaben kann.
Der Packung liegt eine zweiteilige Anleitung (vollfarbig) bei, die sich in ein Buch mit der Geschichte der Spielwelt und der eigentlichen Anleitung teilt. Dazu gibt es noch eine extra Tastenübersicht. Das Spiel wird auf zwei CDs geliefert und erfordert einen modernen Windows-PC mit 2 Gigabyte (!) Plattenplatz.

Ein nerviger Apekt des Spiels ist, daß derzeit in den Städten alle europäischen Dialekte durcheinander gesprochen werden, was schon extrem nervt. Zwar scheint ein Sprachfilter vorgesehen zu sein, den man auch in Stufen anpassen kann, aber man bleibt derzeit noch nicht vom französischem, spanischem, polnischem usw. Blafasel verschont. Hoffentlich eine Sache die noch gepatcht wird, denn das drückt die Spielqualität.

Ich weiß nicht genau, woran es im Detail liegt, aber Guild Wars unterbrach bei mir während des Spiels einige male den Kontakt zum Server, was mich beim Neuladen in eine Stadt teleportierte. Das ist vor allem deshalb ärgerlich, weil sich die ganze Spielwelt ja wieder neu aufbaut und man u.U. nervenaufreibende Wege erneut zurücklegen muß. Auch scheint das Spiel beim Beenden seine Spuren im Speicher zu hinterlassen, denn mir stürzen - reproduzierbar - andere Spiele ab, wenn ich zuvor Guild Wars gespielt habe.
Naja, ich muß mit einem Augenzwinkern zugeben, daß Guild Wars auch das erste Spiel dieser Komplexität wäre, das ohne Update bzw. Patch auskommt.

Fazit:
Der Ausspruch "Weder Fleisch noch Fisch" wäre sicherlich ein zu hartes Urteil für Guild Wars, denn ich kann mir vorstellen, daß viele Spieler langfristig sehr viel Freude mit diesem Spiel haben werden - und das ohne monatliche Zusatzkosten. Das vor allem, wenn sie zuvor "nur" Diablo oder Spellforce gespielt haben und nicht bereits gute Erfahrungen mit einem "ausgewachsenen" MMORPG gemacht haben - wo man überall in der Spielwelt auf Leute treffen, mit ihnen teamen, sich gegenseitig helfen und Waren tauschen kann.

Guild Wars hat zwar viele Eigenschaften eines MMORPG, ist aber doch nur ein guter Kompromiß - quasi ein MMORPG-Light. Ich bin aber überzeugt, daß es ein Kompromiß ist, mit dem viele Spieler leben können, vor allem da in den Städten die Möglichkeit zur Kommunikation, Team- und Gildenbildung besteht.


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    Name: Guild Wars 1: Prophecies

    Art: Computerspiel für Computerspiele; CD für Windows 98¸ Windows Me¸ Windows 2000¸ Windows XP;

    Publikationsjahr: 2005

    Preis: 40 Euro

    Kontakt: Flashpoint AG

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    Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20