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Computerspiele - Saga of Ryzom

Das Saga of Ryzom Gewinnspiel bei drosi.de!

Die Gewinner der drei Exemplare von The Saga of Ryzom wurden per Zufall unter allen richtigen Einsendungen ausgelost. Gewonnen haben:

Siegfried Rittershaus
Peter Wimmer
Thomas Sailer

Nevrax und drosi.de gratulieren den Gewinnern und wünschen eine schöne Zeit auf Atys!

Saga of Ryzom ist ein recht junges Online-Rollenspiel, das sich technisch zur neuesten Generation zählen darf, vor allem, was Grafik, Sound und Bedienung angeht. Ende 2004 wurde die Beta-Phase abgeschlossen und seitdem läuft das Spiel im regulären Betrieb.

SOR läßt sich am ehesten dem Fantasy-Genre zuordnen, auch wenn im Spiel offensichtlich Dinge existieren, die eher in Richtung Science Fiction gehen. Die futuristischen Elemente sind im Besitz zweier überlegener Rassen und - obwohl von Spielerseite aus zwar wahrnehmbar und teilweise auch benutzbar (z.B. Teleporter) - aber nicht kontrollierbar. Daher überwiegen aus Sicht des Spielers deutlich die Fantasy-Elemente wie Nahkampfwaffen, Magie und Schußwaffen bis hin zur Muskete.

Der Planeten, auf dem SOR angesiedelt ist, wird Atys genannt und läßt schon beim Blick aus dem Weltall (Ladebild) eine Besonderheit erkennen: der kugelförmige Planet ist von gigantischen Ranken, oder auch Wurzeln umgeben, die sich einem hölzernen Käfig gleich, um den Planeten gelegt haben.

Vier intelligenten Völkern, Homins genannt, kann man als Spieler angehören: dem kriegerischen Wüstenvolk Fyros, dem mystischen Dschungelvolk Zorai, den kleinwüchsigen Tryker, die als Forschern und Erfinder im Land der Seen leben und den elbengleichen, hochzivilisierten Matis, die ihr Königreich in den kultivierten Wäldern von Atys errichtet haben.

Jedes der Völker hat seine eigene Art gefunden, sich dem Leben auf Atys anzupassen. Und jedes der Völker hat in der Vergangenheit versucht, seine Vorstellungen vom Ideal mit der Waffe zu den anderen Völkern zu tragen bzw. vor den Übergriffen anderer Völker zu verteidigen.
Viele Generationen lang herrschte Uneinigkeit und Krieg zwischen den jungen Völkern von Atys... bis sich eines Tages alles änderte.

Eine Expedition der Fyros wagte sich in die Tiefen des Planeten Atys vor, um seinem Inneren das Geheimnis der Urwurzeln zu entlocken. Nach monatelangem Herumirren stieß man schließlich auf seltsam geformte Kuppel-Höhlen in denen es vor Kreaturen wimmelte. Die stark variierenden Körperformen der Kitin erinnern an gigantische Schalentiere und bizarre Insekten.
Ein unbesonnener Moment, in dem die erste Klinge eines Fyros auf einen Kitin einhieb, sollte das Antlitz von Atys für alle Zeiten ändern.

Die vor den tobenden Kitin flüchtenden Fyros legten die Fährte, der in den folgenden Jahren ein scheinbar nicht versiegender Strom an Monstern zur Oberfläche von Atys folgte. Wo vorher die jungen Völker selbst ihre gefährlichsten Widersacher waren, beanspruchten nun die Kitin diesen Rang.

Die Monstren drohten alle Homins auszulöschen, bis sich eines Tages am Himmel die Rettung in Form von irisierenden Scheiben abzeichnete. Diese Scheiben waren die fliegenden Heimstätten der Karavan, einer hochentwickelten fremdartigen Rasse, die viele der noch verbliebenden Homins vor den Klauen, Scheren und Stacheln rettete.
Die überlegene Waffentechnologie der Karavan, sorgte in einem zwei Jahre andauernden Gemetzel dafür, daß sich der Großteil der Kitin wieder ins schützende Erdinnere zurückzog und nur die unauffälligeren, kleinen Exemplare weiterhin an der Oberfläche aufhielten.

Erst als ein Überleben der Homins auf Atys wieder gewährleistet war, setzten die Karavan ihre Schützlinge auf dem Planeten ab und die Homins begannen ihre zerstörten Städte wieder aufzubauen und gegen die immer noch herumstreifenden Kitin zu sichern.

Neben den Karavan gibt es noch eine zweite hochentwickelte Lebensform auf Atys: die Kamis. Anders als die technologiehörigen Karavan, sehen sich die Kamis als Wahrer der Natur und des natürlichen Gleichgewichts - optisch erinnern sie auch ein wenig an asiatische Naturgeister. Einer ihrer Verdienste ist es, daß die Homins in die Kunst der Magie eingeführt wurden.

Ein Blick auf den Kalender...
Der im Kaufpreis des Basisprogramms enthaltene Freimonat ist natürlich nicht ausreichend, alle Details des Spiels zu testen, geschweige denn alle Völker selbst einmal angemessen auszuprobieren. Daher habe ich meine Bemühungen im Rahmen dieser Rezension auf die Fyros beschränkt, die sich aufgrund ihrer Natur besonders gut für den Beruf des Kriegers eignen.
Ich habe bei den Fyros auch eine freundliche Gilde, die The Alliance of Atys [Homepage], gefunden ohne deren Hilfe ich in so kurzer Zeit wohl kaum so viel über das Spiel erfahren hätte. An dieser Stelle meinen Dank an die netten Homins der Gilde.

Noch ein Wort zu den Kosten die nach dem Freimonat anfallen. Bei der Eröffnung des Accounts muß man in jedem Fall eine Kreditkartennummer oder Kontoverbindung angeben, die, solange der Account existiert, mit 1 Euro belastet wird. Kündigt man wider erwarten vor Ende des Freimonats, fallen keine weiteren Kosten an.
Ansonsten wird das Konto je nach gewählter Zahlungsfrequenz belastet. Beim Verfassen dieser Rezension (April '05) waren das zwischen 10.30 Euro pro Monat bei 1 Jahr Laufzeit und 13 Euro bei Monatlicher Abrechnung.
Aktuelle Infos findet man auf der Homepage www.Ryzom.de.

Das Wüstenvolk
Da ich einen Krieger für die beste Wahl hielt, ein MMORPG in so kurzer Zeit kennenzulernen, entschied ich mich für das Volk der Fyros, die in der Anleitung als beste Nahkämpfer angepriesen werden.
Bei der Charaktererschaffung darf man sich zuerst für ein Äußeres entscheiden. In der Liste der Online-Rollenspiele mit der höchsten Gestaltungsfreiheit liegt Saga of Ryzom auch hier ganz weit vorne.
Neben den Körperproportionen (Körpergröße und Korpulenz von Torso/Armen und Beinen) kann man vor allem auch den wichtigsten Teil des Charakter sehr detailliert modellieren: das Gesicht. Hier lassen sich die Proportionen und Positionen bzw. Abstände von Augen, Nase und Kinn einstellen, wodurch sich die unterschiedlichsten Gesichter erzeugen lassen - schöne und häßliche, ernste und komische.
Auch Augen-, Haut- und Haarfarbe sind keine Konstanten und können eingestellt werden.
In diesen Prozeß bringt natürlich jedes Volk seine eigenen "Erbanlagen" mit, so daß es nicht möglich ist, einen Fyros zum Beispiel wie einen Matis aussehen zu lassen.
Die Fyros neigen als Wüstenvolk beispielsweise zu dunkleren Haut-, Augen- und Haarfarben - die Farbtöne Braun, Rot und Schwarz sind hier vorherrschend.
Für meinen Krieger habe ich mir Gesicht mit dominantem Kinn, etwas tiefliegenderen Augen, dunkler Gesichtstätowierung und schwarz-grau melierten Haaren ausgesucht. Noch ein wenig am Augenabstand und der Nasengröße rumgeschraubt und schon gefiel mir das Gesicht. Dazu das Maximum an Körpergröße; ein auf den Kopf gestelltes Dreick als Torso und passend dazu muskulöse Arme und Beine.
Wenn ich einen Magier oder Handwerker gebastelt hätte, wäre der optisch vermutlich anders ausgefallen.

Drei Wünsche frei...
Nach diesem Schritt darf man sich noch für eine oder mehrere Professionen entscheiden. Insgesamt hat man "drei Wünsche" frei, mit denen man sich für die Bereiche Krieger, Magier, Handwerker oder Rohstoff-Förderer entscheiden kann. Jeder Wunsch bringt einem ein Startpaket an Fertigkeiten, Ausrüstung und Attribute-Punkten.
Als SOR-Frischling habe ich Krieger/Krieger/Krieger eingestellt und dafür eine sehr gute Anfängerrüstung, ein ordentliches Kurzschwert samt Dolch und grundlegende Kampffertigkeiten bekommen.
Ob diese Wahl nun besonders clever war, mag ich im Nachhinein bezweifeln. Der nachträgliche Einstieg in Magie und Handwerk kam mich später teuer zu stehen.
Wie man aus der Dreier-Wunschliste bei der Charaktererschaffung erkennen kann, handelt es sich bei Saga of Ryzom um ein klassenloses System, d.h. der Spieler kann durch seine Wahl bei der Erschaffung und auch durch seine späteren Entscheidungen bei der Weiterentwicklung bestimmen, ob seine Spielfigur sich zu einem Nah- oder Fernkämpfer, einem Heiler oder Kampfmagier, einem Handwerker oder Rohstofförderer entwickeln soll.

Das mir zugeteilte Einhandschwert und Dolch lassen sich beidhändig führen, was im Kampf zu einer erhöhten Schlagfrequenz und demzufolge mehr Schaden führt.
Rüstung und Waffen kann man im Inventar anklicken und manuell anlegen. Was man gerade anhat, läßt sich im "Anlegen"-Reiter des Inventar einsehen - hier kann man auch bequem zwischen mehreren passenden Rüstungsteilen wechseln. Die Rüstung teilt sich in Helm, Torso, Schulter, Arm, Hand, Hose, Bein und Fuß.
Darüber hinaus kann man in der Inventaransicht auch eine Vielzahl an Schmuck anlegen (10 Slots) - wobei vor allem magisch behandelter Schmuck sinnvoll ist, der ebenso wie Rüstung und Waffen, mit einem Bonus auf Ausdauer-, Magie- und Trefferpunkte belegt werden.
Mit einer teuren magischen Ausstattung läßt sich so die Zahl der Trefferpunkte verdoppeln oder sogar verdreifachen, was einen enormen Vorteil im Spiel bringt.

Sobald man Waffen (bzw. Werkzeug und Magieverstärker) oder Rüstung angelegt hat, kann man diese natürlich auch am Abbild des Charakters in der Spielwelt sehen. Das ist für einen selbst oder andere Spieler wichtig, um einen Mitspieler einzuschätzen oder für einen selbst, um nicht versehentlich die falschen Utensilien für eine Tätigkeit zu tragen.

Der Fertigkeitenbaum
Die Währung mit der ein Spieler für die Freizügigkeit bei der Weiterentwicklung des Charakters bezahlt ist Spielzeit. Investiert er davon genug, so kann sich seine Spielfigur auch zu einem "Meister aller Klassen" entwickeln. Auch wenn es theoretisch möglich ist, dürfte es sich dabei in der Praxis um einen Jahre andauernden Prozeß handeln.
Der Grund dafür ist vor allem die immer stärkere Aufsplittung und Spezialisierung der Fertigkeiten. Anfangs existieren nur die vier Obergruppen: Kampf, Magie, Handwerk und Förderung von denen man maximal drei nach der Erschaffung auf einem Minimum beherrschen kann. Weitere lassen sich durch Fertigkeitspunkte nachkaufen.
Ab der 21. Stufe einer Obergruppe teilt sich der Bereich in zwei untergeordnete Bereiche auf, zum Beispiel Kampf in Nah-und Fernkampf. Diese Einteilung dauert dann bis Stufe 50 an, wonach wieder eine Zerfaserung eintritt, zum Beispiel splittet sich Nahkampf in "Einhand", "Zweihand" und "Nur leichte Waffen" usw.

Man entwickelt sich in einem Bereich nur dann weiter, wenn man praktische Erfahrungen darin sammelt.
Angenommen man verwendet ununterbrochen ein Zweihandschwert, so steigert man in den ersten 20 Stufen Kampf, danach bis lvl 50 Nahkampf, dann bis Stufe 100 Zweihandwaffe usw. Eine andere Waffenart lernt man dabei ebenfalls mit - allerdings nur so weit, bis sich der Ast des Fertigkeitsbaums an einer Gabelung abspaltet.
Magie teilt sich zum Beispiel in Offensive und Defensive Magie, sprich Angriff und Verteidigung/Heilung... Handwerk in Waffen-, Rüstungs-, Schmuckbau usw.

Die ersten 20 Stufen sind überall recht leicht zu schaffen, und können in der noch leichten Anfängerzone erlernt werden.
Spätestens ab Stufe 30 einer Fertigkeit wird es jedoch dort - vor allem auf eigene Faust - recht schwer und man sollte sich auf's Festland Teleportieren und ein Team oder sogar eine Gilde suchen - also andere Spieler mit denen man gemeinsam auf die Jagd geht. Wenn man sich nicht allzu dumm anstellt, findet man beides recht flott, wobei man sich jedoch bei der Wahl seiner Gilde Zeit nehmen sollte, da hier rasches Wechseln äußerst ungern gesehen wird.

Das Aktionen-System
SOR besitzt ein äußerst raffiniertes System, um sich eigene Aktionsbefehle zu erschaffen. Meiner Ansicht nach ist es das Interessanteste, daß ich bislang in einem Online-Rollenspiel gesehen habe.
Zentrale Schaltstelle für alle Aktionen ist die Aktionsleiste, die man wie alle Bedienelemente frei auf dem Bildschirm positionieren und außerdem per Mausklick oder Tastendruck bedienen kann.

Die Aktionsleiste hat 10 Ebenen von denen wiederum jede Ebene 20 Aktionen aufnehmen kann. Das klingt nach sehr viel Platz, jedoch wird es den Möglichkeiten der flexiblen Charakterentwicklung eben so gerecht.
Die Aktionsleisten werden nach und nach automatisch gefüllt, wenn man neue Aktionen durch Erfahrungspunkte erwirbt. Geld ist zum Lernen übrigens generell nicht notwendig.
Diese automatisch generierten Aktionen erleichtern vor allem dem Einsteiger das Spiel - einfach Draufdrücken und es passiert etwas.
Der eigentlich Clou der Aktionen ist jedoch, das jede Aktion wiederum aus Bestandteilen besteht, die man - wenn man das System einmal begriffen hat - neu kombinieren kann.
Aktionen und Aktionselemente lernt man für jede Ausrichtung (Kampf, Magie, ...) separat - obwohl es viele Dinge gibt, die man mit Erfahrungspunkten jedes Bereichs erlernen kann.

Was mache ich gerade?
Um zu sehen was hinter einer Aktion eigentlich genau steckt, kann man sich die Information dazu anzeigen lassen oder "Aktion ändern" wählen und versuchen an den Voreinstellungen herumzustellen.
Wer ein wenig experimentieren will, kann aber auch auf ein freies Feld der Aktionsleiste Rechtsklicken und "Neue Aktion" wählen, dann erscheint der Aktionsassistent. Hier kann man stufenweise eine Aktion erstellen.
Zum Beispiel beginnt man mit der Aktionsart Standartangriff und fügt dann die Optionen Präzision (erhöht Trefferchance) und Schadenserhöhung dazu. Die Optionen haben Kosten die mit der Mächtigkeit zunehmen. Die Startkosten für eine Option liegen bei 5 Punkten und verdoppeln sich anfänglich pro Stufe, später flacht diese Steigerung der Kosten aber ab.
Angenommen ich nehme die beiden Optionen jeweils auf der 3. Stufe, dann kostet mich das zusammen 50 Punkte, die nun irgendwie ausgeglichen werden müssen. Dazu gibt es Credits, die man einbauen muß, damit die Aktion aus ihnen gespeist wird.
Nahkampf-Credits können die eigenen Ausdauerpunkte oder Trefferpunkte verbrauchen - je mehr Aktionspunkte man ausgleichen möchte, desto höher ist der Verbrauch an Treffern (HP) oder Ausdauer. Während Trefferpunkte gewissermaßen eine universelle Währung sind, die man beim Kampf oder Ausüben von Magie verwenden kann, ist Ausdauer der eigentlich Pool von Nah- und Fernkampfaktionen und die Magiepunkte ("Sap") sind der ursprüngliche Pool für die Zauberei.
Es ist ebenfalls möglich eine Aktion mit Nachteilen zu belegen, um den Verbrauch zu verringern. So läßt sich ein Zauberspruch verlangsamen oder in seiner Reichweite begrenzen und eine Nahkampf-Aktion auf einen Ausweichversuch des Gegners oder einen kritischen Treffer beschränken.
Vorteile hingegen, wie eine höhere Konzentration beim Zaubern, um Unterbrechungen zu vermeiden oder ein Rundumschlag beim Nahkampf erhöhen den Verbrauch.

Wie man sich vorstellen kann, wird die Gestaltung einer Aktion mit zunehmender Stufe sehr komplex und nicht selten zur Glaubensfrage zwischen den Spielern. Jeder hat eine andere Vorstellung von einer guten Aktion.
Ich als Krieger habe zum Beispiel meine Trefferpunkte sehr stark ausgebaut und zudem mit einer hohen Regeneration ausgestattet, so daß sie sich auch als idealer Kostenausgleich für Zaubersprüche verwenden lassen. Um als Krieger in der Lage zu sein auch während des Kampfs meine Mitspieler zu heilen - und das schnell und auf große Reichweite - setzte ich statt meiner kümmerlichen Magiepunkte lieber Trefferpunkte ein. Nüchtern betrachtet heile ich andere, indem ich mir selbst Schmerzen zufüge...
Wer hier ein Paradoxon bzw. Perpetuum Mobile wittert, irrt sich. Es ist nämlich nicht möglich sich per Zauberei selbst zu heilen.
Dazu gibt es separat für jeden Pool zu erlernende Regenerations-Fähigkeiten, die nach Gebrauch und je nach Stufe, für zwei oder mehr Minuten deaktiviert werden.

Dieser Umstand ist einer der Hauptgründe dafür, daß ein gut abgestimmtes Team in SOR wesentlich effektiver ist, als der Alleingang. Solophasen werden daher meist nur zum Handwerken oder Rohstoffsammeln verwendet, wobei das Rohstoffsammeln, das ich hier meine, nicht nur mit der Spitzhacke stattfinden muß, sondern zum Beispiel auch das Metzeln kleinerer Monster beinhalten kann, um Handwerksfertigkeiten nachzuziehen.

Teamwork
Ein so fundamentaler Satz wie "Das Team ist alles" hat bei SOR definitiv seine Berechtigung. Um so wichtiger ist es, auf eine gute Kombination von Spielern zu achten und diese auch richtig einzusetzen.
Da es in SOR nur Erfahrungspunkte für Gegner gibt, die der zum Töten verwendeten Fähigkeit entsprechen - und zwar der Höchsten die im Kampf eingesetzt wurde - kann ein einzelner zu hoher oder unachtsamer Spieler dem ganzen Team die Erfahrungspunkte verderben.
Angenommen ein hochrangiger Heiler (Heilmagie auf 250 gemaxt) versucht sich als Fernkämpfer in einem Niedrige-Stufe-Team, wo jeder nur Fertigkeiten um Stufe 100 benutzt.
Solange der Heiler nur seinen Bogen (Stufe 100) im Kampf einsetzt sind alle glücklich und bekommen zum Beispiel die Höchstsumme von 3000 XP pro Monster.
Sollte sich jedoch der Kampf einmal so entwickeln, daß die Auslöschung der ganzen Gruppe kurz bevor steht, wird der Heiler kaum darauf verzichten, seine hervorragenden Heilzauber zum Erhalt der Gruppe einzusetzen. In diesem Fall wird ein komplettes Hinscheiden vermieden, aber die Erfahrungspunkte gehen durch den Einsatz der hohen Fertigkeit verloren - für das ganze Team, d.h. auch für die Spielfiguren die durchgehend mit Stufe 100 gekämpft haben.
Auf diese Art ist es möglich, daß alte und neue Charaktere miteinander Teamen und gemeinsam "Leveln" können.

Kommunikation & Übersicht
SOR bietet die Chat-Kanäle: Umgebung, Region, Team und Gilde. Die verschiedenen Kanäle können im User-Kanal beliebig zusammengefaßt werden. Natürlich mit frei konfigurierbaren Farben für jeden Kanal. Hereinkommende Nachrichten (Tells) öffnen ein separates Fenster - ebenso läßt sich jeder Kanal in einem separaten Fenster öffnen, um mehr Übersichtlichkeit zu schaffen.

Um sich in der Spielwelt besser orientieren zu können gibt es eine geographische Übersichtskarte, die man recht komfortabel Zoomen kann. Je nach Detailgrad kann man in größeren Ortschaften zum Beispiel auch von der Landkarte auf einen Stadtplan (mit mehr Details wie z.B. Straßennamen) umschalten. Wer sich ein wenig mit der Karte beschäftigt hat, sollte sich eigentlich auf Atys nicht mehr verirren können.
Zusätzlich gibt es den Radar, auf dem nur Lebensformen als Farbpunkte angezeigt werden. Hier läßt sich auch gut erkennen, ob oder wo sich Freund oder Feind, Team- und Gildengefährten in der unmittelbaren Umgebung (max. 250m) herumtreiben.
Ist man grade unterwegs, so kann man seinen Kompaß auf den Gruppenführer festlegen und weiß selbst im dichtesten Wald immer, in welche Richtung man zu laufen hat, bzw. wie weit der Teamgefährte gerade entfernt ist.
Das letzte Informationselement ist die Zielanzeige, die Auskunft über die aktuellen Trefferpunkte des anvisierten Monsters oder Charakters gibt. Bei Nichtspielerfiguren wird darüber hinaus die Gefährlichkeitsstufe in Form von Farben, Zahlen und Symbolen angezeigt.
Was ich witzig finde ist, daß bei Monstern und Charakteren, die einen gerade anstarren (bzw. selektiert haben) ein Augensymbol neben dem Namen erscheint. Schon seltsam, wenn man durch eine friedliche Herde (oder Personengruppe) läuft und einen plötzlich etliche Augenpaare anstarren...

Die Kreaturen von Atys
Wie schon in der Einleitung erwähnt, sind die größte Bedrohung der Homin die noch an der Oberfläche verbliebenen Kitin, die einst tief aus der Erde von Atys krochen.
Neben den Kitin trifft man auch eine Reihe weiterer gewöhnlicher Tiere, z.B. die putzigen Yubos (sowas wie Mungos), Gingos (ähneln Kojoten), geflügelte Izam und zahlreiche Säugetiere, die sich oft in Herden nahe der Camps aufhalten.
Was einem schon am Radar auffällt, aber vor allem auch im weiten Land der Fyros deutlich sichtbar ist: Atys lebt. Eigentlich regt es sich überall - ob nun im Dschungel, im Wald oder in den weiten Ebenen. Und das faszinierende ist, daß man bei SOR sehr weit sehen kann - nicht nur die Landschaft erstreckt sich, "so weit wie das Auge reicht", sondern auch Lebewesen sind - entsprechend ihrer Größe - aus großer Distanz sichtbar. Auch wenn sich das trivial anhören mag, ist es ein Feature, das in anderen Online-Rollenspielen meist recht sparsam eingesetzt wird, weil es zu Leistungseinbußen führt.
Dies ist meiner Erfahrung nach bei SOR nicht der Fall - nach einer relativ langen Zonen-Ladezeit, kommt es selten zu weiteren Verzögerungen.

Die Kreaturen von Atys bestehen nicht allein aus Trefferpunkten und Angriffswerten. Es wäre verwegen von "Künstlicher Intelligenz" zu sprechen, aber Eigenschaften wie Aggressivität, (friedliche) Neugierde, Herdentrieb oder Teamverhalten kann man den verschiedenen Kreaturen schon zuordnen.
Immer wenn man einer Kreatur zum ersten mal begegnet, zum Beispiel wenn man gerade eine neue Umgebung erkundet, dann ist vorsichtiges Vorgehen angeraten. Ob die gigantische Krabbe die auf einen zustürmt nur mal neugierig "Schnüffeln" möchte oder gleich mit ihren gigantischen Scheren zuschlägt, ist eine Frage, die man nur durch Erzählungen oder eigene Erfahrung ergründen kann. Oft lohnt es sich, eine Ansammlung von Kreaturen aus der Ferne zu beobachten, bevor man hindurchläuft. Ein Wesen das andere anfällt, wird auch vor Spielercharakteren nicht halt machen - zudem kommt ein Jäger selten allein, d.h. oft tummeln sich in einer Herde mehrere Jäger, die beim unvorsichtigen Durchlaufen alle auf den Spieler bzw. das Team losgehen werden.
Alle Kreaturen haben neben einem sehr spezifischen Verhalten auch Resistenzen und Immunitäten, die natürlich auch von der Stufe der Kreatur abhängen. Analog zu einem Spielercharakter kann auch eine beliebige Kreatur gegen einzelne Magiebereiche (z.B. Wahnsinn oder Säure) oder bestimmte Schadenstypen (z.B. von Stich- oder Hiebwaffen) immun sein.
Ein Wort noch zum Thema Respawn, d.h. der Wiederauferstehung von getöteten Kreaturen: SOR hat sehr kurze Respawnzeiten bei Kreaturen die ausgebeutet wurden. Nicht ausgebeutete Leichname bleiben hingegen einige Minuten liegen. Dies ist vor allem auf Reisen sehr wichtig, da man gut daran tut auf den materiellen Anteil (Beute) besiegter Jäger zu verzichten und statt dessen lieber vom Respawn unbehelligt weiter zu reisen.
Zum "Leveln" ist die Respawnrate gerade richtig, so daß es im Spiel auch bei größeren Teams nur selten zu Wartezeiten kommt.

Rohstoff-Förderung und -Suche
In SOR war den Machern anscheinend wichtig, ein spieltechnisches Gleichgewicht zwischen den typischen Hauptbereichen Kampf/Magie und den typischen Nebenbereichen Handwerk/Rohstoff-Förderung zu schaffen, so daß sich jeder Bereich zu steigern lohnt. Einmal abgesehen davon, daß es eine Menge Fertigkeiten gibt, die sich mit Fertigkeitspunkten aus allen Bereichen erlernen lassen, wie zum Beispiel Konstitution (für Trefferpunkte) und Widerstand (HP Regeneration), so stehen bei SOR die Nebenbereiche in Sachen Komplexität kaum den Hauptbereichen nach.

Interessant finde ich, wie man die Rohstoff-Förderung gestaltet hat - statt einem simplen "Draufkloppen & Einsammeln", das nur durch das Niveau der Quelle und der eigenen Stufe beschränkt wird, gestaltet sich der Vorgang bei SOR mit steigender Stufe zum komplexem Balanceakt zwischen maximaler Ausbeute, dem vorzeitigen Ausbrennen der Quelle und dem Risiko einer Explosion oder Vergiftung.
Um den Vorgang zu kontrollieren, kann man verschiedene Methoden verwenden, um eine Quelle zu bearbeiten (z.B. rabiat oder vorsichtig), man kann Quellen-Pflege betreiben und dabei entweder die Gefahr des vorzeitigen Versiegens oder einer Explosion herabsetzen. Bei all dem tickt allerdings eine Uhr, die unweigerlich das Ende einer Förderung markiert.
Wer seine Förderung der jeweiligen Quelle anpaßt, kann hohe Rohstoffqualitäten und -quantitäten fördern, ohne dabei seine Gesundheit oder die der Quelle zu ruinieren (was die Regeneration einer Quelle verlängern würde).
Hier kann man auch wunderbar im Team arbeiten, wo dann der eine Fördert, und der Rest sich um den Erhalt der Quelle kümmert. Dabei erhalten alle Erfahrungspunkte.

Im Bereich der Rohstoff-Förderung ist übrigens auch das Aufspüren von Quellen inbegriffen. D.h. man ist nicht nur auf die wenigen Quellen-Felder beschränkt, die man an einer leuchtend grünen Kuppel am Erdboden erkennt, sondern kann an beliebigen Orten auf Atys versuchen Rohstoffe zu entdecken, die sich anschließend fördern lassen. Auch diese Aktion kann recht komplex ausgestaltet werden, um so zum Beispiel nur hochwertige Materialien oder Edelsteine zu suchen.

Handwerken
Das die Herstellung von Gegenständen ebenfalls komplex ist, hat mich hingegen weniger überrascht. Ausgangspunkt jeder Herstellung sind, neben dem jeweiligen Handwerkzeug, Grundfertigkeiten und Rezepte, die man für reichlich Fertigkeitspunkte (aber wiederum ohne Geld) bei einem Lehrer erwerben kann.
Mit einer Grundfertigkeit läßt sich eine Aktion erstellen, wobei man neben der Qualität des Gegenstands auch eventuelle Boni auf Treffer-, Magie- oder Ausdauerpunkte hinzufügen kann, die der Gegenstand anschließend haben soll.
Betätigt man die Aktion, so kann man ein Rezept auswählen, zum Beispiel Dolch oder Langschwert, und sieht dann, welche Komponenten man in welchen Mengen zum Bau benötigt. Komponenten kann man erbeuten, als Rohstoff fördern oder für reichlich Geld einkaufen. Der Spieler kann die zu verwendenden Rohstoffe über Slots bestimmen, die einem auf einen Klick alle passenden Dinge aus dem Inventar oder benachbarten Packesel einblendet. Man kann auch passende Materialien aus verschiedenen Quellen kombinieren. Jedes Material hat neben der Qualität auch aufgrund seiner Herkunft andere Schutz- oder Schadenseigenschaften usw. Wiederum eine Rubrik, wo das gleiche Rezept mit verschiedenen Komponenten zu recht unterschiedlichen Ergebnissen führt - wer möchte kann sich beispielsweise verschiedene Rüstungen für verschiedene Gelegenheiten (z.B. stechende oder schneidende Kreaturen) anfertigen lassen.
Die Qualität des Endprodukts hängt vor allem von der Fertigkeitsstufe und der gewählten Aktionen des Handwerkers ab, aber auch von den Materialien und nicht zuletzt vom Zufall.

Der Zufall
Bei SOR haben alle Aktionen eine Erfolgschance. Beispielsweise hat die weiter oben zusammengestellte Kampfaktion "Präzision & Schadensverstärker" auf maximalem Niveau der aktuellen Nahkampffertigkeit, trotz hohem Verbrauch nur eine Chance von z.B. 55%. Das bedeutet aber, daß die Auswirkungen der Aktion nur jedes zweite mal ausgelöst werden. Wenn man in einem Kampf gegen hohe Gegner auf den +30 Angriffsbonus von Präzision angewiesen ist, um statistisch überhaupt jedes vierte Mal zu treffen, kann es vorkommen, daß man in einigen Kämpfen überhaupt nicht trifft - und das bedeutet für einen Nahkämpfer: keine XP.
Man tut daher gut daran, die Erfolgschance so hoch wie möglich (d.h. 95%) zu setzten - zum Beispiel indem man bei gleichem Punkteverbrauch den Schadensverstärker in einer kleineren Stufe einbaut. Es ist viel besser oft mit weniger Schaden zu treffen, als gar nicht...

Langeweile? Questen!
Wer gerne gestellte Aufgaben erledigt, kann an vielen Orten auf Atys Leute finden, die Aufgaben für Charaktere verschiedener Stufen bereit halten - in einer gefährlichen Region wird man Aufträge für hochstufige Charaktere finden, wogegen in den Starterzonen Aufträge mit niedrigen Voraussetzungen zu haben sind.
In der Regel handelt es um recht gradlinige Aufgaben wie: "Sammle/Töte/Beobachte/Baue eine Menge X von Y" oder "Rede mit Wesen Z". Die Erledigung solcher Aufgaben kann erfordern, daß man zum Auftraggeber zurückkehrt (Sammle/Baue X Dinge) oder beendet werden, sobald man den Auftrag erledigt hat. Aufträge die sich als zu schwer erweisen lassen sich ohne negative Folgen abbrechen.
Es gibt verschiedene Aufträge, die man nur mit Kampf/Magie oder Handwerk oder Rohstoff-Förderung erledigen kann, wer sich nur auf einen Bereich konzentriert, sollte Aufträge die für andere Bereiche gedacht sind, meiden. In den höheren Zonen kann man solche Aufträge erst gar nicht annehmen, da sie eine passende Mindeststufe voraussetzen.
Als Belohnung kann man je nach Auftraggeber Geld, Gegenstände oder Ansehen einheimsen. Gerade die hochentwickelten Rassen der Kami und Karavan neigen dazu mit materiellen Werten zu geizen und weihen eifrige Anhänger dafür in die Geheimnisse der Spielwelt Atys ein. Das entsprechende Feature, die Enzyklopedie, befindet sich noch in Vorbereitung.

Tod und Wiederaufersetehung
Manchmal steht man auf der falschen Seite der Klinge... der Heiler ist zu langsam oder selbst schon tot - kurz: man verliert alle Trefferpunkte und stirbt.
Genau genommen stirbt man bei SOR nicht sofort, sondern hat in der Regel bis zu 5 Minuten Zeit (per Knopfdruck auch sofort) bis man an einem Wiederbelebungspunkt - frisch von den Toten auferstanden - erneut ins Spiel einsteigen kann. Als Strafe für solch eine Wiederbelebung erhält man ein Konto mit Todespunkten, die abgearbeitet werden müssen, bevor man neue Erfahrungspunkte bekommt. Während man als Frischling bereits nach wenigen Gegnern wieder davon befreit ist, steigt die Zahl der Todespunkte mit jeder Stufe und kann später richtig lästig werden.

Viel eleganter ist es daher, wenn einen ein Mitspieler heilt - optimal einer aus dem eigenen Team oder jemand der gerade in der Nähe ist. Man erhält nämlich beim Verlust des letzten Trefferpunkts eine Art negativer Trefferpunkte, und wenn die weggeheilt werden, kehrt man sofort am Ort des Totschlags ins Leben zurück. Solch eine "Auferstehung" kann auch während eines laufenden Kampfes erfolgen. Daher kann es vorkommen, daß man als Nahkämpfer im gleichen Kampf mehrmals ins Gras beißt und wiederbelebt wird.

Übrigens haben auch Gegenstände Trefferpunkte, deren Maximalwert sie gleich nach der Erschaffung haben. Im Kampf nehmen die Trefferpunkte aller benutzten Gegenstände ab, bis sie dann bei 0 Trefferpunkten zu Staub zerfallen. Gerade der extrem nützliche aber auch empfindliche Schmuck wird dadurch zu einer idealen Einnahmequelle für Handwerker. Rüstung und Schwerter hingegen werden mit steigender Stufe häufig aktualisiert und daher oft schon lange vor ihrem Zerfall ausgewechselt.
Eine Reparatur beschädigter Gegenstände ist derzeit noch nicht möglich - der Verfall ist unaufhaltsam.

Teleportation und Übergewicht
Um das Überbrücken weiter Distanzen auch zu ermöglichen ohne jedesmal auf den Schutz einer Karavane aus Spielercharakteren angewiesen zu sein (kein Scherz, auf dem Weg zu neuen Orten verbünden sich Teams oft, um Gefahren gemeinsam zu begegnen...), werden von den Kami Teleporter betrieben, die als schwebende Statuen überall auf Atys existieren. Diese werden von mindestens einem Kami bewacht, der zugleich auch Pakte verkauft, mit denen ein Spieler zu genau diesem Teleporter reisen kann - von wo aus immer er das möchte. Natürlich sind Pakte nicht ganz billig, aber ihre Anschaffung lohnt sich in jedem Fall.
Die schmerzhafte Alternative ist der Tod und anschließende Wiederbelebung in einem Wiederbelebungsort nach Wahl - aber das ist wie beschrieben mit einem Nachteil behaftet.

Da das Inventar nur eine bestimmte Menge an Gewicht aufnehmen kann - und dieses für Handwerker und ihr Material immer zu klein ist, kann man sich für relativ viel Geld Packtiere anschaffen. Diese kann man neben sich herlaufen lassen (erfordert regelmäßiges Füttern), was nicht immer bequem noch sinnvoll ist oder aber in einem Stall oder an einem gesicherten Ort abstellen - am besten in der Nähe einer Jagdstelle, denn dann kann man regelmäßig den Inhalt seines Inventars auf das Packtier übertragen und so Platz für neues Material freimachen. Die Alternative dazu ist, Material zu verarbeiten oder an einen Händler bzw. anderen Spieler zu verkaufen.

Händler & Spieler-Spieler-Verkauf
Wer möchte, kann nahezu jeden Gegenstand an einen beliebigen Händler verkaufen. Bei manchen Gegenständen, zum Beispiel bei hohen Rostoffen oder Handwerksarbeiten, kann es sich lohnen, diese Dinge zum Weiterverkauf an den Händler abzugeben, Wenn tatsächlich ein anderer Spieler diese Sachen erwirbt, erhält man zusätzliches Geld aus dem Weiterverkauf. Die Mindestsumme die einem der Händler beim Sofortverkauf bezahlt, erhält man unbeeinflußt davon sofort bei der Abgabe des Gegenstands.
Diese Methode des Weiterverkaufs erspart lästiges Ausweichen auf externe Foren oder sogar lästige Zwischenrufe im regionalen Chat. Da die Händler von Hause aus nur recht einfache Ware anbieten, ist hochstufige Handwerkskunst in jedem Fall eine große Bereicherung des Händler-Angebotes.

Technisches
Saga of Ryzom ist ideal für Leute, die sich vor allem an virtuellen Fantasywelten mit toller Grafik und Sound begeistern können. Überall wird einem ein Detailreichtum präsentiert, wie er in anderen MMORPG seinesgleichen sucht. Dazu kommt eine Klangkulisse, die natürlich ihre Wiederholungen parat hält, aber technisch sehr ausgereift ist und vor allem mit dem harmoniert, was man auf dem Bildschirm sieht.

Die Macher von SOR haben einerseits daran gedacht, verschiedene Vegetationszonen ins Spiel einzubauen, was bereits für reichlich Abwechslung sorgt. Darüber hinaus kann man aber auch noch den Wechsel der Tages- und Jahreszeiten im Zeitraffer miterleben.
Ich bin mir nicht ganz sicher wie lange ein Tag (einige Stunden?) oder ein Jahr (einige Tage?) auf Atys nun exakt in unserer Zeitrechnung andauern, aber es ist zumindest faszinieren dabei zuzuschauen, wie die Umwelt sich verändert, selbst wenn man eine zeitlang in derselben Region spielt.
Offensichtliche Dinge, wie eine eingeschränkte Sichtweite bzw. Sichtbarkeit von Objekten und vermehrt schlafende Kreaturen bei Nacht, gibt es ebenso, wie eine sich in Farben und Formen wandelnde Vegetation, die im Winter trist erscheint, im Frühling und Sommer Blütenmeere produziert und sich schließlich im Herbst langsam rot einfärbt und wieder versteckt.
Nicht, daß ein Sonnenaufgang auf Atys das reale Erlebnis schlagen kann - aber faszinierend ist es allemal.

Fazit:
Mein Ausflug in das Reich der Saga of Ryzom war kurz aber durchaus beeindruckend.
Zwar handelt es sich um ein Spiel, an dem noch eifrig geschraubt wird, um auch die letzten in der Anleitung versprochenen Features zu implementieren, welche vor allem für den Langzeit-Spielspaß relevant sind (z.B. Gilden- und Player-vs-Player Funktionen, Enzyklopädie), aber die Basis des Spiels ist meines Erachtens komplett.
Während meiner Spielphase erwies sich die Hauptfunktionalität als recht stabil, allerdings waren jüngere Features noch fehlerbehaftet (z.B. Reittiere ohne Reiter).
Ich war vor allem anderen von der hervorragenden Grafik, der lebendigen Soundkulisse und dem einzigartigen Gameplay beeindruckt - eine Kombination, die es meines Wissens derzeit nur bei diesem Spiel gibt.

Wer sich selbst kostenlos und unverbindlich überzeugen möchte, kann den Download samt 14-Tage-Test nutzen. Es einmal selbst zu testen ist vermutlich die beste Werbung für dieses Spiel.


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    Name: Saga of Ryzom

    Art: Computerspiel für Computerspiele; PC-CD;

    Publikationsjahr: 2005

    Preis: 40 Euro

    Kontakt: Flashpoint AG / Nevrax
    Homepage: www.ryzom.de / www.nevrax.com

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