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World of WarCraft - Beta

Wenn ein Name bei Online-Rollenspielern in den letzten zwei Jahren für Gesprächsstoff gesorgt hat, dann war das wohl World of WarCraft. Einige Millionen offizielle und auch inoffizielle Fans der Titel WarCraft 1-3 sowie Diablo 1+2 malten sich seit der Ankündigung von Blizzards neuestem Online-Projekt in den schönsten Farben aus, welche Möglichkeiten sich alle in einem solchen Titel wiederfinden würden.

Seit Ende des Sommers 2004 ist es schließlich soweit: auch in Europa durften sich die ersten Betatester in den geschlossenen Betatest stürzen und die Welt Azeroth zum ersten mal auf "eigenen" Füßen durchqueren und aus der "eigenen" Perspektive ansehen. Und eins vorab: die Fans beider Spieleserien (WarCraft und Diablo) kommen voll auf ihre Kosten.

Wenn ich im Folgenden ein wenig mehr aus dem Blickwinkel der Horde erzähle, möge man mir das nachsehen. Ich habe mit Freude meinen Unoten-Krieger hochgespielt.

Die Welt von WarCraft
Azeroth ist eine von Kriegen zerrissene Fantasywelt voller Mystik, exotischer Rassen und blutiger Tumulte. Jede der Rassen kämpft auf ihre Art und mit ihren eigenen Stärken um das Überleben: darunter Menschen, Nachtelfen, Zwerge und Gnome die sich zur Allianz zusammengeschlossen haben und auf der anderen Seite Orks, Trolle, Tauren und Untote die sich zum Bündnis der Horde vereint haben.

Obwohl jedes Volk seine ganz eigenen - teil sehr lokalen - Probleme hat, geht es doch in allen Ecken von Azeroth vor allem um Kampf von Horde gegen Allianz und den Sieg der eigenen Streitkräfte - Angehörige von Allianz und Horde sind per Definition Totfeinde.
Im Detail betrachtet geht es immer wieder um die gleichen Grundkonflikte, wie den Erhalt und Ausbau wichtiger Handelswege, den Kampf um Ressourcen und nicht zuletzt die Verteidigung eigener Siedlungen - denn nur allzu häufig überrennen übermütige Stosstruppen des Feindes alle Verteidigungsanlagen.
Spätestens wenn mal wieder ein Scherge der Gegenseite einem den Schatz eine Erz-Mine, einen gesuchten Gegner vor der Nase weggeschnappt hat oder einen - grade versehentlich mit PVP-Flag gesegnet - niedergeknüppelt hat, wird auch der freundlichste Pazifist persönlich in den ewig währenden Konflikt zwischen Allianz und Horde eintauchen.

Aber es gibt auch einige Parteien die weder Allianz noch Horde angehören und entweder keine der beiden Seiten leiden kann oder beide unterstützt. Die Goblins beispielsweise unterstützen mit ihrer obskuren Technologie Ingenieure beider Fraktionen. Natürlich gibt es überall "unintelligente" Tiere und Monster die keiner Seite angehören und schließlich mehr oder weniger zivilisierte Räuberbanden, die um Lagerfeuer herumlungern oder sogar - in edle Gewänder gehüllt - ganze Schlösser bevölkern.
Kurzum: auch wenn sich nicht gerade ein PVP-Ereignis (Player vs. Player = Spieler gegen Spieler-Kampf) anbahnt, so bieten sich auch so reichlich Möglichkeiten seine Waffen einzusetzen.

Vom Leben auf der Strasse
Wie in den meisten Rollenspielen entwickelt sich auch bei WoW ein Charakter nicht in den sicheren Mauern einer Hauptstadt, sondern indem er durch die Lande zieht und auch abseits der Wege nach Abenteuern sucht. Anreiz dafür gibt es genug - egal wo man sich aufhält, warten Questen (Aufgaben) auf einen, die einem von Anwohnern und manchmal auch durch den Fund von Gegenständen aufgetragen werden.
Eine Queste besteht üblicherweise aus einem Auftraggeber, einer Aufgabe und einer Belohnung. Erledigt man den Inhalt der Aufgabe, so erhält man Erfahrungspunkte und oft auch Geld oder einen ansehnlichen magischen Gegenstand.
Das Questen-System von WoW ist extrem vielseitig: auch wenn viele der Questen nicht viel mehr sind als Dinge einsammeln/herstellen oder bestimmte Monster umbringen, so ist es doch die immer wieder andere Umgebung und die kleinen Variationen in den Aufgaben, die den Reiz aufrechterhalten.
Was mir positiv aufgefallen ist: in WoW gibt es sehr viele Questen, die zudem auch noch üppig mit Erfahrungspunkten vergolten werden. Statt also stupide in immer derselben Ecke eines Landes herumzuhocken und immer dieselben Monster abzuschlachten, sorgen vor allem die Questen dafür, daß man neue Winkel des Landes oder gar neue Länder bereist und näher kennenlernt.
Auch wenn der en oder andere entlegene Winkel (z.B. einige entlegenen Küsten) von Azeroth einen unfertigen Eindruck vermitteln, ist der Großteil der Welt - und wir reden hier von einem gigantischen Areal, das sich in zwei Kontinente aufteilt - fertig und kann grenzenlos bereist werden. Wenn einem also ein Landstrich allzu bekannt erscheint, muß man sich nur umschauen - passend zum Grad des Charakters finden sich geeignete Zonen überall auf Azeroth - in den verschiedensten Regionen und Landschaftstypen.

Heute hier, morgen da...
Wer von einem Ort zum anderen möchte, hat mehrere Möglichkeiten. Am Anfang wird man sich vor allem auf seine eigenen Füsse verlassen müssen, auf denen man die nähere Umgebung erkundet und Stück für Stück die noch unbekannten Flecken erforscht.
In nahezu allen Landstrichen ("Zonen") findet man eine Bastion der eigenen Fraktion, z.B. ein einfaches Heer-Lager, eine kleinere Festung oder gar eine Hauptstadt wo es eine Flugstation gibt. Bei der Horde kann man hier eine Fledermaus oder einen Fluglöwen mieten, mit dem sich - gegen ein Entgelt, das sich nach der Entfernung richtet - andere, bereits bereiste Flugstationen anfliegen lassen. Dieser Flug wird ausgespielt, d.h. man besteigt tatsächlich die Fledermaus, schwingt sich in die Lüfte und wird wie von einem Taxi durch die Luft bis zum Ziel getragen. Ein Flug hat zwei Vorteile: man wird nicht angegriffen und man bewegt sich ca. viermal so schnell wie zu Fuß.
Außerdem gibt es noch zwei "öffentliche" Reisemittel, mit denen sich sogar sehr große Entfernungen wie das Meer zwischen den Kontinenten überbrücken lassen: Schiffe und Zeppeline. Diese lassen sich kostenlos nutzen, einfach indem man sie betritt und auf ihnen mitfährt. Diese Reisen werden nicht komplett in Echtzeit ausgespielt, sondern finden mit einer Art Zeitsprung statt.
Last but not least - und damit als Alternative zwischen "langsamem" Zufussgehen und "ortsgebundenem" Transportmitteln - kann man mit Stufe 40 (und das bedeutet schon eine gewisse Spielzeit...) das Reiten erlernen. Jede Rasse hat ihre eigenen Reittiere: Pferde für Menschen, Skelettrösser für Untote, Dinosaurier für Trolle, Reitmaschinen für Gnome, Tiger für Nachtelfen usw. Jeder kann das Reittier seiner eigenen Fraktion automatisch lernen und erwerben. Reittiere anderer Fraktionen (z.B. wenn ein Ork ein Skelettross erwerben will) erfordern, daß der Ork sich durch ruhmreiche Taten bei den untoten einen hervorragenden Ruf verschafft. Und das ist wiederum nur durch Questen möglich...

Questen über alles...
Ich bin bei WoW nicht allzu oft in Versuchung geraten für Erfahrungspunkte Monster zu vertrimmen. Wenn überhaupt, daß wenn der Erfahrungspunkte-Farbbalken fast voll war und man noch "mal eben auf die Schnelle" aufsteigen und ggf. bei einem Trainer in der Hauptstadt lernen wollte.
Wenn man Monster tötet, geschieht das in der Regel im Rahmen einer Queste oder beim Erforschen neuer Regionen - im Idealfall kann man beides miteinander verbinden.
Jede Queste steht in Relation zu einer Stufe. Eine Queste der Stufe 40 ist beispielsweise für einen Charakter der Stufe 40 "grün" und meist auch im Alleingang zu bewältigen. Wenn eine Queste gelb, orange oder gar rot ist, ist das ein guter Grund, sich die Unterstützung eines Teams zu sichern - denn gemeinsam geht alles besser - oder simpel derzeit die Finger von der Queste zu lassen...
Neben den "normalen" Questen gibt es auch "elite" Questen, in denen man gegen "elite" Gegner antreten muß. Diese sind - wie der Name schon sagt - weitaus härtere Gegner als normale Vertreter ihrer Art. Oft verfügen Elite-Gegner auch über wesentlich mehr Trefferpunkte, eine dickere Rüstung und wesentlich mehr Kampf-Tricks. Als Gegenleistung gibt es hier mehr Erfahrung und auch meist die besseren Gegenstände. Zudem finden Elite-Questen meist in "Instanzen" statt, also eigens für ein (Ein-Mann-) Team vorbereitete Dungeons. In solch einer Instanz bleiben getötete Monster in der Regel tot und einmal aufgenommene Gegenstände erneuern sich nicht.

Und an seiner Klinge klebte mein Blut...
...eine Person der man leider in einem MMORPG häufiger als lieb ins Auge blicken muß: seinem Mörder. Es ist leider - bis auf wenige Ausnahmen - sehr wahrscheinlich, daß die meisten Gegener, egal ob nun vom Computer gesteuertes Monster oder die Figur eines verfeindeten Spielers einem überlegen sind - und dies ausnutzen um unser Ableben herbeizuführen. Was in einem richtigen P&P-Rollenspiel in der Regel das entgültige Ausscheiden eines ggf. lange gespielten Charakter bedeutet, darf bei einem Online-Rollenspiel kein entgültiger Zustand sein. Welcher Spieler würde sonst noch in eine riskante Schlacht ziehen?
Um das Problem des Ablebens in den Griff zu bekommen, existieren bei WOW verschiedene Möglichkeiten: Im optimalen Fall ist ein Mitglied des aktuellen Teams in der Lage einen Geist wieder fest mit dem Körper zu verschmelzen, was den Toten wiederbelebt.
Andernfalls löst sich der Geist nach spätestens fünf Minuten vom Körper (auf Wunsch auch früher) und manifestiert sich auf einem nahegelegenen Friedhof. Von dort muß man "zu Fuß" in Geisterform zurück durch die Landschaft rennen und seinen Leichnam erreichen, um wieder in diesen hineinzufahren.
Wem diese Reise zu aufwändig ist bzw. wenn der Charakter vielleicht sehr ungünstig in einer übermächtigen Monsterhorde gefallen ist, kann man sich auch auf dem Friedhof seinen Körper von einem Engel herbeizaubern lassen.
Einmal abgesehen vom Zeitverlust durch die Lauferei als Geist, leiden auch die Gegenstände des Charakters beim Sterben: alle Sachen die einen Zustandswert (idR. Waffen und Rüstung) haben, werden leicht beschädigt. Läßt man sich vom Friedhofswächter (eine Art Engel) seinen Leib beschwören, liegt diese Beschädigung sogar bei 100%, was den Verlust der Funktion (Schutz bzw. Schaden) bedeutet... an einer Reparatur bei einem Händler kommt dann keiner mehr vorbei.

Aber es gibt auch die Möglichkeit seine Kräfte in einem Duell zu messen - mit Feinden und auch Freunden. Wird man zum Duell herausgefordert, erscheint neben dem Herausforderer eine Fahnenstange und man wird gefragt, ob man die Herausforderung annehmen möchte. Dies gibt einem die Gelegenheit sich eventuell noch in die richtige Verfassung zu bringen, d.h. Zauber zu wirken oder Energie und Lebenspunkte aufzuladen. Nimmt man ein Duell an, so verläuft es bis einer der beiden Kontrahenten keine Lebenspunkte mehr hat - allerdings stirbt man dann nicht, sondern der Kampf endet mit einer weithin sichtbaren Meldung, wer wen besiegt hat.

Die Wahl des Charakters
Nachdem ich ein wenig auf die Spielwelt von WarCraft eingegangen bin, möchte ich mich nun den Charakteren widmen. Es sei gleich zu anfang gesagt, daß Blizzard sich sehr darum bemüht hat, jede Kombination von Rasse und Klasse attraktiv zu machen, trotzdem ragen - wie bei jedem Rollenspiel - einige Charakterklasssen im allgemeinen Vergleich ein wenig heraus, doch dazu später mehr.

Nicht jede der Klassen kann von jeder Rasse gespielt werden. Eine Unterscheidung zwischen männlichen und weiblichen Charakteren gibt es bei der Wahl der Klasse jedoch nicht. Ganz im Erbe von Tolkien findet man grob fünf Oberklassen: Kämpfer (Krieger, Paladin), Kundschafter (Schurke, Druide, Jäger), Heiler (Priester, Schamane) und Zauberer (Magier, Hexenmeister). Darunter finden sich auch einige Mischklassen wie beispielsweise der Paladin, der die Vorteile von Kämpfern und Priestern verbindet.

Die Wahl von Seite (Horde/Allianz), Rasse und Klasse sollte (und muß) man gemeinsam treffen. Wenn man noch unentschieden ist, kann man sich von seinen bisherigen Vorlieben leiten lassen: wer gerne viel und schnell erkundet oder lieber alleine spielt, ist mit einem Kämpfer, Dieb oder Kundschafter gut beraten, da diese gut im Nahkampf spielbar sind - und sich daher auch für das Solospiel eignen. Taktisch recht einfach läßt sich der Kämpfer und Paladin spielen, weil er schnell über eine gute Rüstung und starke Waffen verfügt.
Etwas komplexer sind Fernkampf-Klassen wie Jäger und Warlock, die ein (beschworenes) Tier einsetzen können, um den Gegner auf Abstand zu halten, um aus der Ferne Kampfmagie oder Bogen/Gewehre einzusetzen. Dem nur wenig gerüsteten Magier fehlt solch ein Tier zur Abwehr und daher ist es ratsam seine Gegner aus geeigneter Entfernung zu attackieren und mit Unbeweglichkeitszaubern fern zu halten, während kraftvolle Kampfzauber den Gegner ausschalten.
Meines Erachtens zur komplexesten Klasse gehören Priester, die wie so oft am besten im Team gespielt werden. Aber wie jede andere Klasse verfügt auch der Priester in WOW über eine gewisse Kampfkraft - auch wenn sein zentraler Vorteil ist, daß er Wunden im Kampf heilen kann - Solokämpfe werden dadurch sehr verlängert.

Meine Wahl fiel auf einen Charakter der Horde: einen Untoten-Krieger. Die Vorteile habe ich eigentlich schon erwähnt: beste Auswahl an Waffen und Rüstungen - und vor allem zahlreiche Sondertalente, um die Waffen möglichst effektiv einzusetzen. Nachteilig wirkt sich aus, daß Selbstheilung im Kampf nur eingeschränkt (durch Erste Hilfe und Zaubertränke) möglich ist - hier haben Mischklassen wie Schamanen und Paladine ganz klar die Nase vorn. Dennoch garantiert mir der Krieger schnelle Solokämpfe und bedient meine Neugierde recht früh möglichst viele Ecken der Spielwelt zu erkunden. Im Team degradiert man hingegen recht schnell zum "Tank" - der oft als Erster dran glauben muß.
[Detailierte Information und Bilder zu Rassen und Klassen auf der Blizzard-Seite]

Hat man sich schließlich für eine Kombination entschieden und seinen CHarakter benannt, "erwacht" man in einem Refugium seiner Fraktion, einer sogenannten "Anfängerzone". Im unmittelbaren Umfeld sind die Monster sehr niedrig und greifen zudem nicht von alleine an, so daß man sich erst einmal mit der Steuerung vertraut machen kann. Die ersten Nichtspielercharaktere betrauen einen mit den ersten simplen Aufgaben, die einen Schritt für Schritt mit den lokalen Gegebenheiten vertraut machen und schließlich in die weite Welt schicken werden...

Steuerung
Einer der Pluspunkte von WOW ist seine Steuerung, die auf einer Kombination von Maus und Tastatur basiert und stark an Diablo bzw. WarCraft III erinnert. Lauf- und Blickwinkel lassen sich getrennt verändern indem man entweder die linke oder die recht Maustaste gedrückt hält. Das kann sehr von Vorteil sein, wenn man sich zum Beispiel auf der Flucht oder bei längeren gradlinigen Wegstrecken (zu Fuß oder Beritten) umschauen möchte.
Am Bildrand links-unten befindet sich eine Schalterleiste (entspricht Tasten "1,2,3..."), die man frei mit allerlei Fertigkeiten belegen kann, die man sonst nur in den etwas verschachtelten Menüs findet. Mit steigender Stufe bekommt man immer wieder neue Talente dazu, die nach und nach ihren Platz auf der Schalterleiste finden. Die Schalterleiste hat mehrere Ebenen und ändert sich zudem je nach "Kampfhaltung" - beim Krieger sind dies zum Beispiel "Offensiv, Defensiv und Berserker". So findet man im Offensiv-Stand vor allem Talente, die großen Schaden verursachen, im Defensiv-Stand Talente um Schaden abzuwehren und im Berserker-Stand Talente um mehrere Gegner zu verletzen (Rundumschläge).
Hinzu kommen Talente die man durch die Klasse oder Rasse verliehen bekommt, wie Immunität vor Angst- und Schlafzaubern oder den Kannibalismus (Gefallene essen um Lebenspunkte aufzuladen) bei Untoten. Die Talente des Kämpfers sind eher passiver Natur wie beidhändiger Kampf oder das Tragen von Plattenrüstung - diese braucht man nicht in der Schalterleiste einzubetten.

Am Bildrand rechts-unten befindet sich das Inventar welches zu beginn aus nur einem Rucksack (16 Ablageplätze) besteht aber durch vier weitere Behälter erweitert werden kann. Die Suche nach immer besseren Behältnissen ist eine niemals endende Aufgabe, da Lagerraum bei WOW immer zu knapp ist. In Monstern steigender Stufe kann man Taschen mit 6, 10, 12 oder 14 Ablageplätzen ergattern bzw. sich von Scheidern aus Stoffen anfertigen lassen.
Zum Glück findet man in größeren Ansiedlungen Zugang zur "Bank", wo sich eine größere Ablagefläche befindet und man zusätzliche Ablageflächen für Taschen erwerben lassen.
Sammeln und Horten ist vor allem für Handwerker wichtig, die immer eine Auswahl an Rohstoffen bereitliegen haben sollten - aber auch stufenbezogene Gegenstände, die man erst später gebrauchen kann, benötigen Lagerfläche.

In der oberen linken Ecke des Bildschirms befindet sich neben dem Konterfei des Charakters die kombinierte Anzeige für Gesundheitspunkte und Talente-Energie. Je nach Klasse hat die Talente-Energie verschiedene Namen, wie zum Beispiel Mana für Zauberer, Wut für Kämpfer usw.
Bei der Verwendung von Talenten reduziert sich diese Energie und regeneriert sich langsam automatisch oder durch Verzehr spezieller Lebensmittel und Zaubertränke. Wut-Energie kann erst im Kampf aufgebaut werden und verfliegt auch außerhalb des Kampfes wieder recht schnell.

Per Tastendruck oder durch den Klick auf ein Icon am unteren Bildrand lassen sich weitere sehr hilfreiche Menues aktivieren. Darunter ein nach Regionen sortiertes Quest-Logbuch, ein Soziales-Menü in dem man sich die Mitglieder der Gilde oder der aktuellen Zone anzeigen lassen sowie Freunde und Feinde verwalten kann. Im Charakter-Menue kann man die aktuelle Rüstung und Bewaffnung kontrollieren, sich die Werte der Fertigkeiten anschauen und die Beliebtheit des Charakters bei den verschiedenen Fraktionen erfahren.
Zu guter letzt gibt es auch noch ein sehr vielfältiges Optionenmenue in denen man allerlei technische Dinge (z.B. Auflösung) einstellen kann, die Tastaturbelegung umkonfiguriert oder die Programmmodus (Vollbild oder Window) des Spiels einstellen kann.

Der Kampf
Die grundlegenste Form des Kampfes ist das PvM (Player vs Monster). Hierbei nähert man sich einer vom Computer gesteuerten Kreatur und wählt sie durch Rechtsklick als Angriffsziel aus. Bei einer Fernkampfwaffe genügt eine der Waffe entsprechende Entfernung - bei Nahkampfwaffen muß man bis auf Körperkontakt heran, um den ersten Schlag auszuführen. Bei relativ nah stehenden Gegnern empfiehlt sich eine kombinierte Taktik, d.h. man beginnt den Kampf mit einer Fernkampfwaffe und wechselt dann in den Nahmkampf ("Pullen"). In der Regel kann man so nur ein bis zwei Feinde aus einer Gruppe herauslösen.
Der Schlagabtausch im Nahkampf erfolgt automatisch solange ein Ziel ausgewählt wurde, bzw. sobald man einen Schlag erhält. Damit man selbst Zuschlagen kann, muß sich der Gegner im Sichtbereich befinden - eine automatische Drehung zum Gegner existiert derzeit nicht.
Zusätzlich zum Einsatz von Talenten kann man während des Kampfes seine Waffe(n) ohne Zeitverlust wechseln, um seine Strategie zu verändern. Die größte Auswahl an Waffen hat dabei der Krieger, dem auch der beidhändige Kampf und die Verwendung von Schilden erlaubt ist.
Da bei World of WarCraft alle Fertigkeiten (also auch die Kampffertigkeiten) nur durch Anwendung gesteigert werden können, empfiehlt es sich für einen Krieger möglichst von jeder Waffenart eine Ausgabe zu besitzen. Da jede Stufe die Maximalhöhe der Waffenfertigkeit nur gering anhebt (um je 5 Punkte) hat man die Möglichkeit viele Waffenarten auf einem hohen Niveau (ca. 80%) zu halten. Die Perfektion einer Waffenkunst (über 95% des aktuellen Wertes) benötigt hingegen sehr viel mehr Übung. Es lohnt sich vor allem sich dem unbewaffneten Kampf zu widmen, da viele humanoide Gegner das Talent "entwaffnen" besitzen, was einen in diese Kampfform zwingt.
Für die zaubenden Klassen empfiehlt sich vor allem der magische Fernkampf - und allein der Jäger wird sich Bögen oder Gewehren als Hauptwaffe verschreiben - ohne zusätzliche Tanks in Form von Tieren oder Teammitgliedern geht der Fernkampf meist recht schnell in einen Nahkampf über.
Ein Kampf endet entweder mit dem Tod des Charakters, des Monsters (besser) oder der Flucht des Charakters - wobei die notwendige Distanz vom "Heimatpunkt" des Monsters recht stark variieren kann - in manchen Dungeons ("Instanzen") kann diese Fluchtdistanz sogar komplett wegfallen... Monster die sich nach einer Flucht nicht mehr im Kampf befinden regenerieren sofort 100% ihrer Energie und Lebenspunkte.
Auch Monster können "Fliehen", was vor allem humanoide Kreaturen kurz vor Ende ihrer Lebenspunkte tun. Solch eine Flucht dient alleine dazu Kameraden zu Hilfe zu rufen, denn ein Flüchtendes Monster kehrt immer zum Feind zurück - mit oder ohne Verstärkung.

Wenn man einen Gegner selektiert wird sein Konterfei samt Lebens- und Energiebalken wie beim Charakter - allerdings ohne Zahlenwerte - am oberen Bildrand angezeigt. Neben dem Konterfei erscheint die Stufe des potentiellen Gegners. Die Zahl wird in einer bestimmten Farbe dargestellt, die in Bezug zur eigenen Stufe steht - nur grüne, gelbe, orange oder gar rote Gegner bringen dem Charakter Erfahrung. "Graue Gegner" haben eine zu niedrige Stufe, als dass der Charakter noch durch einen Kampf mit ihnen Erfahrung ziehen könnte - allerdings kann man sie noch als Übungsobjekt für das Waffentraining verwenden, um zum Beispiel sehr niedrige Waffen auf einen Mindestniveau anzuheben, mit dem man sich gegen ebenbürtige Gegner stellen kann.
Wer sich im Alleingang gegen orange, rote oder gar mit einem "??" oder Totenkopf (Level zu hoch um es einzuschätzen) gekennzeichnete Gegner stellt, muß sich warm anziehen bzw. wird in der Regel besiegt werden. Natürlich kann man sich aus Spaß mit den oben beschriebenen Folgen auf einen Kampf einlassen, aber es hat sich gezeigt, dass der Kampf gegen grüne oder gelbe Gegner weitaus effizienter ist und mehr Spaß bereitet.
Besondere Beachtung verdient der Kampf gegen Elite-Gegner und Gruppen - hier darf man sich nicht mehr auf die Färbung verlassen, da Elite-Gegner zum einen über bösartige Talente und bedeutend mehr Lebenspunkte und Rüstung verfügen - und auf der anderen Seite bei Monster-Gruppen Synergie-Effekte auftreten können, die deren Gefährlichkeit vervielfachen. Derart können auch graue Monster zu einem schnellen Ableben führen.
Mehr zum Kampf auf der Seite von Blizzard.

Wir kämpfen zusammen...
Gerade im Kampf gegen Elite-Monster ist ein gut zusammengestelltes Team unausweichlich - es sei denn man hat beliebig viel Zeit und Lust etliche Male zu sterben. Auch bei WOW bewährt sich eine Kombination aus Tanks (gut gerüstete Nahkämpfer), Heilern und sonstigen Schadensbringern. Die Menge der Teammitglieder ist leider auf fünf begrenzt, es sei denn man benutzt den Raid-Modus, in dem man viele Teams zusammenschließen kann - zum Beispiel für den Angriff auf eine Hauptstadt.

Innerhalb eines Teams sind jedem Spieler die wichtigsten Spielwerte (Stufe, Klasse, Lebenspunkte und Energie) jedes Charakters bekannt.
Der Anführer des Teams (der der das Team eröffnet oder dazu bestimmt wird), ist in der Lage neue Mitglieder einzuladen, bestehende rauszuschmeißen und den Beute-Modus einzustellen. Im Gruppen-Beute-Modus versucht der Computer Beute möglichst gerecht zu verteilen, d.h. wenn ein Spieler permanent als Erster am Getöteten ist und erbeutet, wird ihm bald der Zugriff verwehrt und eine zeitlang nur seinen Team-Mitgliedern der Zugriff gestattet.
Im Bedarf-statt-Gier-Modus (need before greed) versucht der Computer gefundene Gegenstände nur solchen Charakteren zugänglich zu machen, die ihn auch benutzen können. Dies betrifft vor allem Waffen und Rüstungen... ein Magier kann mit einer Plattenrüstung ebenso wenig anfangen wie ein Krieger mit einem Paar Stoffschuhe.
Als drittes gibt es auch noch den Frei-für-Alle-Modus (free for all), der jedoch die Nahkämpfer stark bevorteilt und nur unter wirklich guten Freunden verwendet werden sollte...
Leider sind von dieser Regelung nicht die besonders wertvollen Gegenstände betroffen. Diese werden ausgewürfelt und an diesem Würfeln kann jedes Teammitglied teilnehmen oder passen. Da es wie oben beschrieben wenig Sinn macht, wenn ein Zauberer für ein Kettenhemd mitwürfelt (außer zum Verkauf), einigt man sich oft bei der Bildung eines Teams darauf, dass jeder nur für das Würfelt, was er auch benutzen kann. Leider gibt es bei WoW - wie im richtigen Leben - immer wieder mal soziale Ausreißer und so hat ein allzu gieriger Wurf schon oft für das vorzeitige Scheitern eines Teams gesorgt...

Gildenarbeit
Als Krönung des Teamgedankens kann man die Gilde bezeichnen. Charaktere schließen sich in ihr zu einem mehr oder weniger festen Verbund zusammen und versuchen sich zu helfen. Dies kann in Form von kostenlosen Dienstleistungen (Handwerk) geschehen, indem man sich gegenseitig bei Questen hilft oder indem man sich gegenseitig Fundstücke zum Händler-Verkaufspreis gibt, die im Auktionshaus wesentlich teurer wären. Im Fall der Gilde der ich angehöre ("Die Dunkle Garde") handelt es sich um eine rein deutsch schreibende Gilde. Paralell existieren in der Beta Gilden aller anderen Sprachen (z.B. auch Polnisch, Schwedisch und Französisch). Natürlich gibt es auch gemischte Gilden, in denen dann vorwiegend englisch geschrieben wird.
Da in der Zukunft von Blizzard lokale Server geplant sind, ist es möglich, daß sich diese Sprachbarriere entgültig der Vergangenheit angehört - es sei denn man sucht die Herausforderung und meldet sich auf einem französischen Server an um seine Sprachkenntnisse zu verbessern.
Ich möchte die Gilde auf keinen Fall mehr missen - alleine schon wenn es um die Beschaffung von Rohstoffen oder das Anfertigen von exklusiven Gegenständen geht - gemeinsam geht bei WOW vieles leichter.

Berufungen
Berufe kann man in WOW aus zwei Gründen betreiben - um Gegenstände für sich selbst oder zum Verkauf anzufertigen. Wie die Waffenfertigkeiten kann man einen Beruf nur durch Übung steigern. Darüber hinaus muß man in festgelegten Punkteabstanden (50, 150, 225, 300, ...) einen Lehrmeister aufsuchen, um seinen Horizont zu erweitern. Die Erhöhung einer Handwerkskunst kann durch simples Bezahlen von Geld oder durch das Absolvieren einer Queste erfolgen... wie auch immer wird einem das Erlernen eines Berufs keinesfalls "nachgeworfen".
Berufe werden in sammelnde oder verarbeitende Berufe sowie Dienstleistungen unterschieden. Darüber hinaus wurden noch einige Berufe als sekundäre Berufe eingestuft, die nicht unter die Begrenzung fallen, nach der ein Charakter nur zwei Berufe ausüben darf.
Zu den Sammelnden Berufen zählen Bergbau, Häuten, Kräuterkunde und Angeln. In einer Gilde kann es durchaus Sinn machen zwei Sammelnde Berufe zu erlernen und sich die Rohstoffe von Gildenmitgliedern verarbeiten zu lassen. Damit schlägt man unter Umständen zwei Fliegen mit einer Klappe: man selbst spart viel Geld (für Rezepte bzw. Rohstoffe die man nur zum Steigern der Fertigkeit investiert) und hilft auch noch einem Gildenmitglied beim Steigern seiner Fertigkeit.
Zu den Verarbeitenden Berufen gehören Alchemie, Schmieden, Ingenieurskunst, Gerben, Schneidern und Kochen. In der Regel greifen diese Berufe auf das zurück, was man mit den sammelnden Berufen findet. Ein Schmied ist daher durchaus darauf angewiesen Erze und Steine zu bekommen - und tut gut daran selbst zum Bergmann zu werden.
Um etwas zu Handwerken, benötigt man ein Rezept - und die kann man entweder finden oder für gutes Geld überall auf Azeroth erwerben. Um einen verarbeitenden Beruf zu erlernen muß man sehr viel Geld investieren...

Zu guterletzt gibt es die Dienstleistungen wie Verzaubern und Erste Hilfe. Verzauberer verwenden magische Rohstoffe um Gegenstände - Waffen und Rüstungen - zu verzaubern. Ein wenig unbeliebt macht sie die Tatsache, daß sie auch Gegenstände entzaubern können, um an diese magischen Rohstoffe zu gelangen. Einen Verzauberer im Team zu haben bedeutet bei der Beute oft Stress, da er der Ansicht ist, auf jeden magischen Gegenstand mitwürfeln zu können - weil er ihn zum Entzaubern benötigt...
Auf der anderen Seite kann es sich lohnen einen Verzauberer in der Gilde zu haben und diesen zu unterstützen - selbst hochmagische Gegenstände lassen sich noch mit einer zusätzlichen Verzauberung verbessern.

Die kursiv geschriebenen Berufe Angeln, Kochen und Erste Hilfe fallen aus der Lernbegrenzung heraus und können somit von jedem Charakter zusätzlich erlernt werden. Erste Hilfe greift auf Stoffe zurück die man vor allem bei Humanoiden Gegnern findet - daraus lassen sich Bandagen herstellen mit denen man - im Kampf und auch danach - Lebenspunkte heilen kann.
Angeln und Kochen bilden ein gutes Team, da man mit gefangenen Fischen sehr gut und wenig aufwändig seinen Kochen-Wert steigern kann. Durch Kochen lassen sich Lebensmittel veredeln und geben beim Verzehr zwischen den Kämpfen Lebenspunkte zurück. Alternativ kann man Lebensmittel auch käuflich erwerben, was jedoch recht viel Geld kostet.

Gegenstände
Zu den wichtigsten Gegenständen gehören - wie schon oft erwähnt - Waffen und Rüstungen, was daran liegt, das World of WarCraft sehr kampflastig sein kann (nicht muß!). Die wichtigsten Angaben eines Rüstungsteils ist sein Schutzwert, die Mindeststufe und eventuelle Attribute-Boni. Ein Schild hat zusätzlich zum Schutzwert noch eine Block-Wahrscheinlichkeit.
Bei Waffen (bzw. Munition) ist stattdessen der Grundschaden und die Schlagfrequenz bzw. der abgeleitete Wert Schaden/Sekunde wichtig. Eine Ausnahme bildet das beidhändige Führen von Einhandwaffen, denn hier schlagen die Waffen (zeitversetzt) parallel zu.
Die dritte tragbare Gattung von Gegenständen ist Schmuck, der oft mit magischen Attribute-Boni verzaubert ist, aber ansonsten keine Schutzwirkung hat.
Alle weiteren Gegenstände lassen sich in die Schubladen Rohstoffe, Verkaufsgüter, Rezepte oder Quest-Gegenstände einordnen, wobei letztere keinen Verkaufswert haben und nur bei bestimmten NSCs eingelöst werden können. Manche Quest-Gegenstände starten Questen, wogegen man andere nur dann findet, wenn man eine Queste angenommen hat.

Technisches
Ich darf sagen, daß ich selten ein Spiel im Beta-Stadium gesehen habe, daß so wenig "beta" ist wie World of WarCraft. Diese Aussage umfaß alle Bereiche von den Fertigkeiten über den Ausbau der Spielwelt bis hin zu Grafik, Akustik und Bugs. Gegen wir die Punkte einmal in aller Kürze durch.
Die Spielwelt ist schon jetzt gigantisch. Da Azeroth bereits für die WarCraft-Computerspiele und das Rollenspiel ausgearbeitet wurden, konnten bereits die beiden großen Kontinente ohne größere Lücken äußerst stimmig mit Leben gefüllt werden. Und wenn man beim Blick auf die Weltkarte der Ansicht ist, daß es sich um ein großes Gebiet handelt, so darf man sich erst recht von den vielen Details und lokalen Aktivitäten verzaubern lassen. An fast jeder Ecke gibt es etwas zu entdecken - und manchmal hält man auf seinen Reisen einfach inne, um den Anblick zu genießen... womit wir auch schon beim nächsten Punkt wären.
Die Grafik von WOW möchte ich als State of the Art bezeichnen - vor allem in Angesicht dessen, daß sie auch auf etwas betagteren Rechnern sehr gut rüberkommt und dabei spielbar bleibt.
Bei modernen Rechnern kann man die Optik voll aufdrehen und von einer größeren Sichtweite, noch schöneren Details und Grafik-Effekten profitieren.
Ein besonderes Bonbon bei WOW sind dabei nicht nur die Farben, die ich mal als "poppig" bezeichnen möchte (wer sich unter Giftgrün und Untotviolett nichts vorstellen kann, darf sich angenehm begeistern lassen...), sondern auch die besondere Sorgfalt, wenn es darum ging, Objekte abgerundet erscheinen zu lassen. In einer Fantasywelt wie Azeroth gibt es anders als in so manchem Ego-Shooter keine geraden Kanten und daher hat man mit entsprechend schattierten Texturen das Aussehen von Kanten entschärft - ohne die Rechenzeit ins Unermeßliche zu treiben. Der grandiose Effekt der dadurch entsteht: oft betrachtet man den Bildschirm und meint ein Gemälde vor Augen zu haben, in dem alle Elemente zueinander passen... ein optischer Genuß.
In Sachen Akustik verwendet WOW ein System das Musik situationsbezogenen einsetzt: an gefährlichen Orten wird auch die Musik bedrohlicher und rückt in den Vordergrund. Abseits dessen bekommt man oft ein zur Umgebung passendes Hintergrundgeräusch präsentiert, wie das Prasseln von Fackeln und Strassenlampen, das Rauschen von Wasserläufen oder die Geräusche einer Schmiede.
Auch im Kampf werden Spezialmanöver, Treffer und Blocks natürlich von passenden Geräuschen begleitet.
Last but not least das Thema Bugs: im Rahmen meiner Testphase, die ich gerne noch eine Weile weiterführen werde, hat sich WOW als äußerst stabil erwiesen. Im Verlauf der Beta wurde an einigen Klassen und Rassen noch gefeilt, aber mittlerweile sind die Klassen schon recht gut untereinander ausbalanciert. Was mich besonders überrascht hat, ist das die bisher vorhandenen Questen - und es sind nicht gerade wenige bereits zu 95% fehlerfrei waren - wer Online-Rollenspiele kennt, weiß, das so etwas eine hervorragende Qualität darstellt... die die Europäische Betatester-Gemeinde sicherlich nicht zuletzt der vorangegangenen US-Beta zu verdanken hat.
Abschließend noch ein paar technische Daten, die ich der WOW-Datenbank Thottbot.com entnommen habe. Diese Datenbank wird von einem freiwillig installierten Add-On gespeist, das die Spieler beim Zocken automatisch mit ihren Daten füttern. Bereits jetzt findet man in dieser Datenbank die unglaubliche Menge von "19267 items, 36762 NPCs, 2437 quests, 1007 recipes and 1304 class skills".

Fazit:
Ein Spiel wie World of WarCraft zu beschreiben kann niemals eine abgeschlossene Aufgabe sein - alleine schon nicht deshalb, weil die Weiterentwicklung eine jahrelange Entwicklung sein wird.
Anders als bei vielen Spielen, die man in einer Beta-Phase testen kann, bietet World of WarCraft bereits jetzt schon ein sehr ausgefeiltes Spielvergnügen, das nicht mehr auf eine "Fertigstellung" sondern allenfalls auf seine "Perfektionierung" wartet.
Anders als bei einem "normalen" Computerspiel erinnert WOW eher entfernt an die Langzeitmotivation von Diablo-Onlineversion, nur das der Grad der Freiheit gewaltig aufgebohrt wurde und der Spieler die Freiheit hat, die Spielwelt auf vielerlei Wegen zu erkunden.
Mit einem Online-Rollenspiel wie World of WarCraft wird man langfristig viel Freude haben und sehr viel Zeit verbringen wollen. Die Grundinvestition liegt bei ca. 45 Euro plus einer monatlichen Gebühr, die üblicherweise bei 10 bis 20 Euro. Einige mag die monatliche Gebühr abschrecken - aber wenn man den Spielspaß bei WOW einmal mit den Kosten eines einzigen Kinobesuchs oder Kneipenabends vergleicht, weiß man, daß es das wert ist.


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    Nutzen/Spaß
    Gegenwert
    Wie wird gewertet?

    Name: Beta

    Art: Miniaturen für World of WarCraft; Blister;

    Publikationsjahr: 2004

    Kontakt: Vivendi Universal Interactive
    Homepage: de.vu-games.com

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