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Computerspiele - Sacred (Neuauflage)

Die Spieleschieden meinen es in den letzten Monaten besonders gut mit der Anhängerschar des Softwarehauses Blizzard, vor allem wenn es um Spielprinzipien wie die von Diablo oder WarCraft geht, die sich einer gigantischen Fangemeinde, scheinbar zeitloser Begeisterung und immensen Absätzen erfreuen.
Nachdem vor Jahresbeginn eine Mischung beider Prinzipien das Licht der welt erblickt hat (siehe Rezension "Spellforce"), präsentiert nun TakeTwo (hierzulande vertreten durch Ascaron) einen "reinrassigen" Diablo 2-Nachfolger.
Während man weltweit seit zu langer Zeit auf ein offizielles Diablo 3 wartet, verspricht Sacred dem monotonie-geplagten D2-Fan eine Alternative.

Spielprinzip & Hintergrund
Diablo-Fans können diese Passage eigentlich getrost überspringen, denn Sacred spielt sich in weiten Teilen wie das Original. Durch ein mißlungenes Ritual wird ein Dämon auf die Fantasywelt Ancaria losgelassen, der auch prompt das Land in Angst und Schrecken versetzt, indem er überall finstere Schergen mobilisiert und Geister und Untote aus ihren Gräbern holt. Dadurch werden die ohnehin wenig stabilen Bündnisse der Baronien geschwächt, Reisewege abgeschnitten und die Bevölkerung tyrannisiert. Aber auch hinter den weiß getünchten Mauern so mancher Stadt brodelt es im geheimen... Dämonen-Anhänger, finstere Sekten und Räuberbanden warten darauf, daß ein Held sich ihrer annimmt.

Genau einen dieser Helden sucht sich der Spieler zu Spielbeginn aus. Zur Auswahl stehen Vampirin (Ritter oder Raubtier je nach Tageszeit), Waldelfin (Fernkämpfer), Dunkelelf (Gifte und Martial Arts), Kampfmagier (Schwert/Stab und Magie), Seraphim (Multitalent) und Gladiator (Nahkampf).
Während Gladiator, Kampfmagier und Walfelfin noch am ehesten an D2 erinnern, stellen die anderen Klassen völlig neue Charakterkonzepte dar.
Die verschiedenen Professionen unterscheiden sich nicht nur in den steigerbaren Fertigkeiten, sondern vor allem auch in den Bereichen Ausrüstung und Spezialfertigkeiten.
Spezialfertigkeiten können Magie oder Bewegungsmanöver sein, die ansonsten gleich behandelt werden. Anstatt auf Magiepunkte zurückzugreifen, benötigt jede Spezialfertigkeit Zeit, um sich zu regenerieren - und behindert auch kurzfristig die Ausführung anderer Spezialfertigkeiten.
Bevor man eine Spezialfertigkeiten einsetzen kann muß man diese in Form von Symbolen aufsammeln und erlernen. Benutzt man weitere Symbole derselben Spezialfertigkeit, so steigert das die Stufe der Fertigkeit und deren Effekt. Symbole anderer Professionen kann man 4:1 gegen passende eintauschen. Dazu muß man einen Combo-Meister aufsuchen, der einem auch beibringen kann, wie man mehrere Spezialfertigkeiten zu einer Serie von Bewegungen (Combo) vereinen kann, die fortan als Einzelaktion aktiviert werden kann.
Um auf Spezialfertigkeiten, Combos und Waffensets zuzugreifen muß man diese in einen der Schächte des Bildschirmmenues ablegen und draufklicken oder eine passende Zahlentaste (1, 2, 3...) drücken. Die Zahl der Schächte ist leider je nach Level auf maximal 5 begrenzt, weshalb man nie das volle Potential einer Figur ausschöpfen kann - und das mindert schon den Spielspaß, da Änderungen an den Schächten durch mühsames Drag&Drop erfolgen und normale Zauber mit den mächtigen aber auch langsamen Combos um den Platz konkurrieren.
Ähnlich wie bei der Wahl der Waffen (maximal 5 extra Schächte), sollte man auch von Zeit zu Zeit die Auswahl seiner Spezialfertigkeiten an die jeweiligen Gegner anpassen - manche Gegner sind beispielsweise gegen Feuer resistent und andere gegen Eis oder Blitze usw.

Anders als bei D2 gibt es übrigens keinen Fertigkeitenbaum. Man muß statt dessen die entsprechenden Magieschulen-Fertigkeiten steigern. Beispielsweise ermöglicht die Magische Schule des Feuers, daß man Feuerzauber effektiver (heißt mit größerem Schaden) sprechen und schneller regenerieren kann.

Die gesamte Handhabung der Ausrüstung und Bewaffnung erinnert stark an Diablo. Aus besiegten Gegnern hüpfen Gegenstände zu Boden, die vom Spieler mit der linken Maustaste aufgenommen werden können. Bei geöffneten Inventar muß man den Gegenstand selbst positionieren, ansonsten wird dieser automatisch eingefügt. Im Einzelspiel gibt es eine "Alles einsammeln"-Taste, die einem nach einer größeren Schlacht schon einiges an Arbeit abnimmt. Wie bei Diablo bestimmt die (unveränderliche) Größe des Inventars die Tagekapazität des Charakters und analog zu D2 findet sich in jeder größeren Ansiedlung eine "magische Kiste", die dem Spieler als praktisches Bankschließfach dient. Praktisch am Inventar ist auch die Sortieren-Taste, die etwas Übersicht und oft auch Platz schafft.
Waffen und Rüstung können vom Inventar auf eine Darstellung des Charakters abgelegt werden und belegen dort einen passenden Schacht. Darunter sind Helm, Torso, Arm- und Beinschienen, Gürtel, Ringe, Kette, Armreife und zwei Waffenhände. Mit steigender Stufe kann der Charakter zunehmend besser werdende Gegenstände verwenden, die höheren Schaden verursachen bzw. die Spielwerte verbessern. Manche Waffen können bei einem Schmied veredelt werden, indem er sie einer von drei Behandlungen unterzieht, um z.B. mehr Schaden zu verursachen, schneller zuschlagen zu können usw. Diese Facette des Spiels konnte mich bislang noch nicht so recht begeistern, da sie nicht an das Komponentensystem von D2 herankommt.
Die Auswahl an Gegenständen ist aber auch ohne deren Manipulation sehr groß, so daß die richtige Zusammenstellung der Ausrüstung einen guten Teil des Spiels ausmacht.

Spielwelt
Der bespielbare Teil der Fantasywelt Ancaria, liegt der Verpackung als Farbkarte bei und macht einen riesigen Eindruck. Dieser Eindruck bestärkt sich gewaltig, wenn man erst einmal anfängt, in dieser Welt herumzureisen. Zum Glück kann man sich Pferde kaufen, bzw. diese in verlassenen/entvölkerten Ansiedlungen finden, um die Bewegungsgeschwindigkeit zu steigern.
Damit man bei aller Weite nicht den Überblick verliert, existiert ein gutes Kartensystem, in dem mühelos zwischen großer Übersicht und Detailsicht hin und hergeschaltet werden kann. Ergänzend zum Kompaß läßt sich auf dieser Karte auch eine "Nadel" einpinnen, die einen zweiten Kompaß einblendet, mit dem sich auf Reisen die ungefähre Richtung gut einhalten läßt.
Bei Spielbeginn ist die gesamte Karte schwarz und nur bereits erkundete Landschaften, lassen sich in der Karte betrachten.

Einen großen Teil der Spielzeit verbringt man an der Erdoberfläche. Die Landschaft ist sehr Abwechslungsreich und es gibt - recht bald zum Leidwesen des Spielers - eine Vielzahl natürlicher Grenzen, die dem Spieler das gradlinige Reisen sehr erschweren. Man kann auf dem Weg zwischen zwei Ansiedlungen den befestigten Wegen folgen, die jedoch keinesfalls sicher sind.
Flüsse können über vereinzelte Brücken oder sehr seltene Furten überquert werden. Berge müssen weiträumig umlaufen werden, wenn man keinen Gebirgspfad findet - und wer kann sagen, ob dieser zum Ziel führt, ehe man nachgeschaut hat?
Ansonsten wird man mit Tageszeiten ebenso konfrontiert wie mit Wettereinflüssen, was vor allem die Übersicht beeinflußt.

In den reichlich vorhandenen Ansiedlungen, die zwischen Kuhdorf und Großstadt variieren, findet man neben der bereits erwähnten "Magischen Kiste", vor allem auch Händler, Combo-Meister und in der Regel lukrative Aufträge verschiedenster Art, die von NSCs vergeben werden.
Dabei kann es sich um Transportaufträge von Waren oder Personen handeln, um Infiltrationen und Bergungen, um Rache-Duelle im Namen schöner Maiden und vieles mehr. Ist das Ziel eines Auftrags eine bestimmte Person, Gegner oder ein Gegenstand, so wird dieser in der regel erst nach Annahme des Auftrags ins Spiel gebracht. D.h. an der eben noch verwaisten Brücke steht nun z.B. ein fahrender Händler, der einem das geforderte verkaufen kann. Damit man die angenommenen Missionen nicht vergißt, wird jeder Auftrag in ein Tagebuch eingetragen und ein Vermerk auf der Landkarte eingetragen, der anzeigt, wo man als nächstes hin muß bzw. anzeigt an welchen Orten man bereits tätig war.
Während einige Aufträge zeitlich befristet sind, können andere beliebig lang warten. Besonders interessant ist dies, wenn man fähige Krieger unterstützen soll. Diese schließen sich einem dann an und man kommt so in den Genuß schlagkräftiger Verstärkung. Derart gebundene NSC können mit Waffen und Schilden ausgerüstet werden. Meist lohnt es sich, diese Begleit-Aufträge erst einmal nicht zu erfüllen, und die kostenlose Hilfe über längere Zeit in Anspruch zu nehmen. (mein Kampfmagier läuft derzeit mit vier "Freiwilligen" rum).
Sobald man eine gewisse Anzahl Aufträge erledigt hat, gilt eine Region als befriedet - was meist auch wesentlich weniger feindliche Kreaturen bedeutet.
Neben diesen lokalen Missionen gibt es bei Sacred aber auch einen Roten Faden, der den Spieler durch das ganze Solospiel begleitet. Diesem Roten Faden muß man nicht zwingend folgen, aber man stößt auf seinen Reisen immer wieder auf Fragmente der übergreifenden Handlung.

Wer sich etwas Zeit nimmt, kann in den Ansiedlungen jedes der Gebäude erforschen, wo sich meist Truhen, Vasen und Schränke mit wertvollem Inhalt finden. Einige Häuser haben mehrere Stockwerke, aber der Großteil ist sehr einfach strukturiert.
Die überall präsenten Einwohner gehen dem Helden dabei mehr oder weniger aus dem Weg - wer will sich auch schon mit eine Massenmörder... äh Helden anlegen? Naja, ein paar Kinder mit vorlautem Mundwerk und niemals endenden Fragen, muß sich wohl jeder Held gefallen lassen. Sobald man allerdings die ersten Missionen erfolgreich hinter sich gebracht hat, wandelt sich die Stimmung der Leute zusehends ins Positive - was sich auch bei der Kommunikation bemerkbar macht.
Betritt man ein Gebäude so werden das Dach und die behindernden Mauern ausgblendet - läuft man hinter einem Haus oder anderen Hindernis herum, so wird dieses "durchsichtig", damit der Spieler den Charakter und eventuelle Gegner sehen und selektieren kann. Häuser gehören somit eigentlich noch zur Landschaft.

Dungeons
Aber es gibt auch separate Örtlichkeiten, wie unterirdische Gewölbe (Dungeons) oder komplexere Gebäude (z.B. ein Schloß). In diesem Fall verläßt der Charakter die Landschaft und betritt durch die Türe einen in sich geschlossenen Bereich mit eigener Karte, der aber durchaus mehrere Eingänge und Ebenen haben kann.
Solche Dungeons können nahezu beliebig gestaltet sei. Manche sind eingerichtet wie Wohnhäuser - samt darin lebenden Bewohnern - andere wie eine sandige Höhle oder ein verfallenes Gemäuer voller Giftspinnen und Untoter irgendwo in der Wüste. Einige Dungeons müssen durch "Zufall" bzw. systematisches Suchen gefunden werden, wogegen man auf andere in Missionen aufmerksam gemacht wird.
In der Regel tastet man sich Raum für Raum durch das Dungeon hindurch und tötet alles, was nach Feind ausschaut. Das Erkennen wird dem Spieler durch einen farbigen Kranz um die Füße des Feindes erleichtert, der gleichzeitig die Gefährlichkeit anzeigt. Während man rote markierte Gegner allenfalls alleine stellen sollte, kann man bei grünen oder ganz verblaßten Markierungen ohne großes Risiko auch einen ganzen Pulk angreifen. Obergegner haben neben einer größeren Gestalt auch einen besonders auffälligen Ring, so daß man diese leicht erkennt.

Technisches
Sacred ist ein erstklassiger Diablo 2-Nachfolger, der nicht nur optisch einen Haufen Verbesserungen ins Spiel bringt. Neben der sehr detaillierten Grafik, fällt vor allem der stufenlose Zoom positiv auf, womit das Spiel eigentlich jedem Geschmack an Figurengröße contra Übersichtlichkeit gerecht wird.
Anders als die meisten modernen Spiele dieser Art gibt es, konform zu D2, bei Sacred nur eine fest eingenordete isometrische Aufsicht und keine Rotation. Unübersichtliche Stellen in der Landschaft werden durch Ausblendungen spielbar gemacht.
Die Benutzerführung ist extrem praxisorientiert und weist einige Verbesserungen auf, die vor allem langjährige D2-Fans begeistern werden. Einzig das zweigeteilte Attribute/Fertigkeiten-Blatt und die Vergabe der Lernpunkte sind meines Erachtens etwas zu umständlich bzw. unübersichtlich gestaltet. Den oben erwähnten eingeschränkten Zugriff auf die Spezialfertigkeiten kann man hingegen als einen der Schwierigkeitsgrade im Spiel ansehen.

Sacred legt wensentlich mehr Wert auf den rollenspielerischen Aspekt, als seine Vorgänger. Der Charakter kann sich quasi frei in der Spielwelt bewegen und seinen eigenen Weg wählen - oder dem roten Faden folgen wenn er dies möchte. Jeder friedliche NSC ist zu einer kurzen Unterhaltung bereit, wobei ich lobend erwähnen möchte, daß Anbieter von Aufträgen, Händler, Schmiede usw. deutlich als solche markiert werden und auf der Karte leicht zu finden sind. Die Unterhaltungen variieren zwischen eher nichtssagenden Sätzen, über spielerischen Hinweisen, bis hin zu konkreten Hinweisen, die den roten Faden ergeben und den Spieler immer tiefer in die Handlung hineinziehen.
Ansonsten tobt in Sacred aber sprichwörtlich das Leben: statt die NSCs stupide in der Gegend hin- und herlaufen zu lassen, verfügen sie über eine (zugegeben simple) Intelligenz, so daß sie passend zur Tagenszeit ihren Tätigkeiten nachgehen. Was ein Bewohner gerade vorhat, kann man an einem Symbol über seinem Kopf erkennen - vergleichbar mit einigen bereits erschienenen Simulationsspielen. Kinder stellen hier eine Ausnahme dar, da sie meist wie ein Schwarm Bienen um den Charakter herumschwirren, bis dieser wieder den Ort verläßt.
Wenn es in einer Stadt oder nahe eines Hauses zum Kampf kommt, flüchten alle Einwohner in ihre Häuser - mit Ausnahme einiger Wachen die ggf. helfend in einen Kampf gegen Bösewichte eingreifen.
Insgesamt ist das Flair der Interaktion zwischen Charakter und Umwelt sehr gut gelungen.

Abgerundet wird Sacred durch die vielen bissigen gesprochenen Kommentare des Charakters, z.B. beim Kampf gegen über- oder unterlegene Gegner oder beim Betreten einer Ansiedlung.

Fazit:
Wer Diablo mochte, wird um dieses Spiel kaum herumkommen - zumindest ist es eine sehr gute Ablösung des mittlerweile ergrauten Veteranen, bis vielleicht irgendwann doch noch ein dritter Teil des Originals erscheint.
Fans werden vor allem an den neuen exotischen Klassen gefallen finden, die zum Teil ganz neue Strategien erfordern. Spieler die bei D2 eine "lebendige" und einigermaßen glaubhafte Spielwelt vermißt haben, kommen in Sacred schon eher auf ihre Kosten, die Entwickler haben durch die Kombination einer, wenn auch simplen, Einwohnersimulation mit dem bekannten Spielprinzip eine schöne Atmosphäre geschaffen.
Wenn es auch einige wesentliche Änderungen gibt, ist Sacred doch zum großen Teil Diablo treu geblieben - für alte Fans ein Pflichtkauf, für Noch-Nicht-Fans vor allem aufgrund der vielen Verbesserungen und aktualisierten Technik in jedem Fall einen Blick wert.


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    Name: Sacred (Neuauflage)

    Art: Computerspiel für Computerspiele; 68 Seiten; Schuber¸ Faltverpackung¸ Anleitung¸ 2 Windows CD¸ Farbkarte/Poster;

    Publikationsjahr: 2004/2005

    Preis: 40 Euro

    Kontakt: Take 2

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    Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20