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Lejendary Adventures - Lejendary Rules for all players

Wenn jemand heutzutage ein Rollenspiel schreibt, muß es schon etwas ganz besonders Ausgefallenes sein, um überhaupt aus der Masse des bereits erhältlichen Angebots herauszuragen. Gerade wenn es sich dabei auch noch um ein Fantasy-Rollenspiel handelt ist die allmächtige Präsenz der etablierten Namen schier erdrückend.

Trotz aller Widrigkeiten rückt sich eines der vor kurzem veröffentlichten Rollenspiele, dank seinem Namen, ins Rampenlicht: Gary Gygax Lejendary Adventure.
Jemand mit weniger Ahnung in Rollenspielhistorie könnte jetzt vermuten, daß ich die seltsame Schreibweise von Lejendary meine, aber es geht dabei um den Hauptautor.

Gary Gygax ist eines der Urgesteine der amerikanischen Rollenspielszene und war maßgeblich an der Erstveröffentlichung von AD&D beteiligt - sozusagen einer der Väter des Rollenspiels überhaupt, so wie wir es heute spielen. Auch wenn er später die Firma TSR und damit die Macher von (A)D&D verließ und seine eigenen Wege ging, so hat er bis heute seinen Kultstatus behalten und wird auf Rollenspiel-Conventions (vor allem in den USA) wie ein Star gefeiert. Ich hatte aber nicht den Eindruck, daß Gary Gygax aufgrund des Rummels seine Natürlichkeit und den direkten Kontakt zum Spaß beim Rollenspiel verloren hat.
Wenn nun solch ein Ur-Rollenspieler, der immerhin mehr als 25 Jahre Rollenspielgeschichte gelebt und mitgeschrieben hat, heute ein neues Rollenspiel präsentiert und dies als Revolution anpreist, horcht die Spielwelt natürlich auf. Auch ich konnte ebenfalls nicht widerstehen und werde Euch in der folgenden Rezension einen Überblick über den ersten Band aus der GGLA-Reihe genauestens berichten. Wenn ich im folgenden der Einfachheit Gary Gygax sage, meine ich ihn und sein vielköpfiges Autoren- und Helferteam, das gemeinsam gewirkt hat.

Der vorliegende Band, mit dem vollständigen Titel Gary Gygax Lejendary Adventures - The Lejendary Rules for all players (*ächz*), von mir kurz als Spielerhandbuch bezeichnet, enthält alle anfangs notwendigen Regeln für die Erschaffung eines Avatar (Charakters), die Spielmechanik, und ein Beispielabenteuer - übrigens nur ein halbes (Teil 2 im ML). Dem sollen bald ein Spielleiterhandbuch (Master's Lore und andere Bände folgen). Da man in diesem Band nur sehr wenig über die Spielwelt erfährt (nur spieltechnische Daten zu Rassen, Klassen und das Kurzabenteuer), kann es nur von Vorteil sein, wenn man bereits von Romanen, Filmen oder anderen Spielwelten vorbelastet ist.

Inhalt
Nach einem recht umfangreichen persönlichen Vorwort von G.G. folgt (wie für Grundregelwerke üblich) eine grundsätzliche Einleitung in die Rollenspielthematik, die mit einem recht umfangreichen Glossar endet. Den Glossar sollte man sich ruhig einmal genauer anschauen, denn dieses Rollenspiel wartet mit einer Reihe ungewöhnlicher Begriffe auf. Für einen Rollenspielneuling mag jeder noch so eingebürgerte Rollenspiel-Begriff gleich befremdlich sein, erfahrene Rollenspieler werden sich ob der bewußten Vermeidung gewohnter Begriffe sicherlich wundern. So gibt es den Aktionsblock (Activity Block, eine 10 Sekunden Zeitdauer) und den kleinen Aktionsblock (Activity Block Count, eine 3 Sekunden Zeitdauer). Dinge, die bislang als Runden bekannt waren. Aus dem Abwehrwurf wurde die Disaster Avoidance, usw.
Ich habe dabei das Gefühl, das Gary damit sagen wollte: "Das hier ist weder D&D, noch AD&D! Vergeßt die alten Begriffe und Maßstäbe bevor ihr Euch auf das folgende einlaßt, hier kommt was neues." Ob diese von mir unterstellte Aussage gehalten werden kann, wird sich zeigen.

Der Avatar
Das erste der beiden Hauptkapitel beschäftigt sich mit dem Avatar und beschreibt die Grundidee, die Zusammensetzung, die Erschaffung und die Entwicklungsmöglichkeiten eines LA-Charakters.
Ein Avatar wird grundlegend durch die Rasse und die Ordnung beeinflußt. Die Rasse gibt bestimmte Entwicklungsgrenzen und -möglichkeiten vor. Der Mensch unterliegt zwar den geringsten Entwicklungsgrenzen, hat aber auch nicht die besonderen Fähigkeiten der nichtmenschlichen Rassen.
Auch bei der Namensgebung der Rassen trifft man kaum auf bekannte Namen. Neben den bekannteren Rassen wie Menschen, Zwerge, Gnome, Kobolde und Orks, gibt es Ilf (elfenähnlich), Oaf (affenartig), Trollkin (ähnlich Kobolden aber viel robuster), Wylf (offiziell Elfen, gleichen aber mehr den Elben bei MERS) und Veshoge (eine Art schweinsgesichtige Menschen).

Charakterzüge
Jeder Charakter besteht primär aus den 3 (!) Basiseigenschaften Gesundheit, Präzision und Geschwindigkeit (Health, Precision, Speed) zu dem man optional noch Intellekt (Intellect) hinzufügen kann, auf das nur kurz eingegangen wird. Das kann man mit ruhigem Gewissen Minimalistisch nennen. Natürlich muß diese geringe Menge an Eigenschaften für allerlei herhalten.
Gesundheit steht für die Zahl der möglichen Schadenspunkte und wirkt zudem auf alle Aktivitäten, die mit der Leistungsfähigkeit von Körper, Geist und Verstand zusammenhängen (Mechanik, Bauer, Lernen,...).
Präzision wirkt auf alle Tätigkeiten deren Einsatz möglichst mit hoher physischer (und mentaler) Genauigkeit erfolgen muß (Stehlen, Waffen,...)
Geschwindigkeit hat gegenüber den anderen Attributen etwa halb so hohe Werte, ist aber sehr wichtig, weil darüber festgelegt wird, wieviel ein Avatar pro Zeiteinheit unternehmen kann. Bei LA dient dieses Attribut zudem meist als Basiswert für übersinnliche Fertigkeiten.
Spielt man mit Intellekt werden einige der mentalen Fertigkeiten über diese Eigenschaft abgehandelt.
Außerdem gibt es Aktionsenergiepunkte und Reputation (Activivation Energy Points, Repute). Die Reputation (d.h. Bekanntheitsgrad) teilt sich in drei Unterarten: normale, finstere und schlechte, die parallel notiert werden und unabhängig voneinander steigen können. Die Aktionsenergiepunkte verbrauchen sich beim Einsatz besonderer Fähigkeiten.
Natürlich dürfen auch die typischen Einträge wie: Name, Rasse, Ordnung, Rang, Bargeld, Talente, Schwächen, Erfahrungsgewinn und -abzug (Name, Race, Order, Rank, Cash, Knack, Quirk, Merits and Demerits) und ein Feld für die Charakterbeschreibung (4 Zeilen) und -geschichte (5 Zeilen) nicht fehlen.

Fertigkeiten
Wird eine normale oder übersinnliche Fertigkeit erlernt, so steigt in der Regel auch eine der Basiseigenschaften, entsprechend den jeweils angegebenen Regeln (z.B. Health+2). Rückwirkend steigen beim Überschreiten bestimmter Basiseigenschaftsgrenzen alle abhängigen Fertigkeiten.
Die Fertigkeitswerte (entsprechen anfangs 20% der Basiseigenschaft) dienen wie die Basiseigenschaften in stressigen Spielsituationen als Werte für modifizierte Würfelproben (Prozentwürfe, niedrig=gut). Dabei stellen die unmodifizierten Würfelwerte 01 (perfekte Aktion) und 100 (absoluter Fehlschlag, ggf. Nachprobe falls Fertigkeit > 100).
Ob in einer Situation eine Basiseigenschaft oder ein Fertigkeitswert verwendet wird, ist von Fall zu Fall verschieden und hängt wesentlich davon ab, ob der Charakter über passende Fertigkeiten verfügt. Für den Einsatz besonderer Fertigkeiten (z.B. Magie) werden Aktionsenergiepunkte (Activivation Energy Points) benötigt, deren Vorrat sich jedoch wieder auffrischt (entsprechend Geschwindigkeit, besonders bei längerem Schlaf).

Ordnung
Wie schon erwähnt ergeben sich aus dem Rang (Beschreibungen für 1 bis 12 gegeben) eines Avatars immer wieder andere Vorteile. Manche verbessern sich, einige kommen hinzu, andere fallen Weg. Man nutzt immer nur genau die Vorteile des aktuellen Ranges, was den Aufstieg nicht in jedem Fall versüßt. Der Rang steigt (bzw. sinkt von Rang 12 bis auf das Maximum 1) parallel zur Hauptfertigkeit des Avatar (z.B. Jagen beim Jäger, Stehlen beim Dieb, usw.).
Insgesamt werden folgende Ordnungen (Order, bzw. Charakterklassen) genauer beschrieben: Zauberer (Demonurge), Krimineller (Deperado), Geistlicher (Ecclastic), Elementarist, Waldhüter (Forester), Jongleur, Magier (Mage), Seefahrer (Mariner), Adliger (Noble), Outlaw (Gesetzesloser), Schurke (Rogue), Soldat (Soldier), Schwarzmagier (Warlock)

Gegenstände
Eine Waffe wird vorbildlich in Qualität, Grundschaden, Schadensklasse, Reichweite, Geschwindigkeit, Genauigkeitsbonus und Schadensbonus (Quality, Base Harm, Harm Class, Range Radius, Speed, Precision Bonus, Harm Bonus) zerlegt. Das Qualitätsattribut wird übrigens für jeden Teil der Ausrüstung (auch Schätze) notiert. Die Rüstung wartet mit Schutzwirkung, Geschwindigkeitsabzug, Grundzustand und Beschädigungsgrad (Protection%, Speed Penalty, Base Health, Damage Taken) auf.

Kampf
Bei einem Angriff wird die Präzision der Waffe mit der Waffenfertigkeit oder Präzision des Angreifers addiert und entsprechend der Situation (Angreifer/Ziel) modifiziert und mit einem Prozentwurf auf Erfolg getestet. Der Waffentyp gibt den ggf. verursachten Schaden vor, der durch Boni noch gesteigert werden kann. Schaden kann sich negativ auf Gesundheit, Präzision, Körper und Rüstung (Health, Precision, Physique, Armour) auswirken. Um dem Schaden zu entgehen kann das Opfer auf seine Desaster Avoidance (Geschwindigkeit x 4) würfeln. Bleibt der Wurf unterhalb des halben DA-Wertes ist aller Schaden abgewehrt. Bleibt er nur unterhalb, halbiert sich der Schaden.

Magie
Es gibt sechs Arten von magischen Fähigkeiten (Extraordinary Abilities): Verzauberung (Enchantment), Beschwörungen (Geourgy), Nekromantie (Necrourgy), Psi (Psychogenic), Geisterbeschwörung (Sorcery) und Wunder (Theurgy). Für die einzelnen Anwendungen müssen sogenannte Tablets erworben werden, auf die vier Kräfte eingespeist werden können. Je nach Schwierigkeit der Kraft steigt der Zeitaufwand und die Zahl der zu investierenden Aktionsenergiepunkte (Activivation Energy Points). Die Kräfte sind allesamt als Text (inkl. Werte wie Reichweite) beschrieben und werden zu Beginn jedes Magie-Abschnitts als Übersicht zusammengefaßt (ca. 30 - 60 Kräfte pro Bereich).

Belohnungen
Durch das Erleben und Überstehen von Abenteuern kann ein Charakter neben Steigerungen bei seinen Fertigkeiten (Merits) auch Steigerungen seines Rufes (Repute) erfahren. Allerdings wird der Spielleiter auch ermutigt schlechtes Charakterspiel mit Nachteilen (Demerits) für den Charakter zu bestrafen. Durchschnittlich gute Abenteuer bringen dem Charakter etwa soviel, daß er einen Punkt einer Fertigkeit steigern kann. Für die Basiseigenschaften oder gar das Lernen einer neuen Fertigkeit muß man schon ungewöhnlich viele Abenteuer bewältigen. Da lohnt es sich schon, wenn der Charakter sich im Spiel aktiv um das Erlernen einer neuen Fertigkeit bemüht, die er dann zumindest auf einem niedrigen Niveau erhalten kann. Zudem kann der SL im Spiel fertigkeitsbezogene Extraerfahrungspunkte für den sinnvollen Einsatz einer Fertigkeit verteilen.

Technisches
Bei der Aufmachung dieses Lejendary Adventures Bandes scheiden sich die Geister (zumindest meine, was sich auch auf die Preis/Leistung-Wertung auswirkte). Sehr angenehm ist der mit 12 Punkten großzügig gewählte Schriftsatz, der eine ausgezeichnete Lesbarkeit ermöglicht, sowie die gute Qualität des Textes, wenn man einmal vom teilweise eingeflochtenen US-Slang ansieht.
Das Cover hat den Charakter eines recht bunten, typischen Fantasy-Ölgemäldes. Die Einen mögen es kitschig finden, die Anderen werden über die warmen Farben und die Wahl des Motivs erfreut sein.
Auch die große Anzahl an SW- und Graustufenillustrationen im Inneren des Bandes machen erst mal einen sehr guten Eindruck, helfen sie doch dem Anfänger, sich eine erste Vorstellung des Geschehens zu machen.
Ebenfalls angenehm fiel auf, das öfter Bild-Themen über mehrere Seiten hinweg fortgeführt wurden und damit eine kleine Geschichte erzählen.
Die meisten Illustrationen machen jedoch einen ordentlichen, bis sehr guten Eindruck. Leider hat die recht große Zahl an Illustratoren, zwangsweise verschiedene Stile eingebracht, die nicht alle als ordentlich bezeichnet werden können.
Zudem hat sich eine rein technische Panne eingeschlichen, für die ich als Autor dem Verantwortlichen böse sein würde: die Linien der SW-Grafiken sind gestochen scharf - die Graustufenbilder dagegen weisen jedoch nur eine eher geringe Rasterung (300 Dpi) auf, die als Punktierung sichtbar ist.
So etwas kommt in der Regel noch bei einer fanischen Produktion vor (wo Fotokopierer oder einfache Druckmaschinen die Druckdichte vorgeben...) - aber bei einer Profi-Produktion sollten 600 Dpi durchaus möglich sein (dann wäre keine störende Rasterung mehr zu sehen). Ein oder zwei Grafiken erscheinen auch zu groß skaliert, wodurch sich ebenfalls ein unangenehmer Unschärfeeffekt bemerkbar macht (insgesamt 1 Punkt Abzug Illustration & Aufmachung).

Sehr verfehlt erscheint mir das Fehlen eines alphabetischen Stichwortverzeichnisses. Zwar findet man am Anfang eine übersichtliche Inhaltsangabe, aber die vier freigebliebenen Seiten am Bandende, hätte man damit gewinnbringend füllen können (Zusammen mit dem US-Slang-English 1 Punkt Abzug Schreibstil & Qualität).

Fazit:
Gary Gygax Lejendary Adventure hinterläßt bei mir einen guten Eindruck. Das Spiel ist sehr minimalistisch ausgelegt, was Basiswerte und Regelmechanismen anbelangt (auch wenn dem SL Tabellen nicht gäzlich erspart bleiben). Neueinsteiger sollten kaum Probleme damit haben, sich einen LA-Avatar zu machen, was unter Anleitung recht fix geht, zumal die Wahl der Rasse in vielen Fällen die anfangs möglichen Optionen einschränkt.
Natürlich verlangt der Einsatz von übernatürlichen Kräften (wie immer) ein wenig mehr Zeitaufwand, da eine Vielzahl an Effekten zur Auswahl steht, die alle erst einmal durchgelesen sein wollen.
An einigen Stellen mögen die Sonderregelungen (z.B. bei Geschwindigkeit), ebenso wie mache Begriffswahl, unnötig verwirrend erscheinen, derlei 'Probleme' kann man jedoch an zwei Händen abzählen und erweisen sich nach kurzer Gewöhnung als nebensächlich. In der Tat kehrt Gary mit Lejendary Adventure wieder zu den "Weniger ist mehr"-Ursprüngen zurück und folgt damit einem derzeitigen Trend, der versucht das Hobby einer neuen Zielgruppe zugänglich zu machen.
Der vorliegende Band reicht aus, um mit einer Spielgruppe auf Abenteuer auszuziehen und z.B. universelle Fantasy-Abenteuer nachzuspielen. Ich bin allerdings gespannt, welches Material man sich für das Masters Lore aufgehoben hat.
Einziges (und in diesem Fall wesentliches) Manko, ist sicherlich der Preis von 30 US-$, der bei dem derzeitigen Tauschkurs und dem üblichen Preisaufschlag für Exportprodukte für einen dt. Verkaufspreis von mindestens 65.-DM sorgen wird, und das schleudert diesen neuen Kontrahenten schlicht und einfach aus dem Konkurrenzfeld guter Rollenspiel-Regelwerke.


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Name: Lejendary Rules for all players

Art: Grundregeln für Lejendary Adventures; 228 Seiten; Softcover;

Publikationsjahr: 1999/2000

Kontakt: Gary Gygax / Hekaforge Productions
Homepage: www.hekaforge.com

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Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20