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Dungeons&Dragons 3te Edition - Schwert und Faust

Amigo schlägt zu... nein vielmehr ist dieses Buch eine Erweiterung für all jene Charaktere, die demnächst noch fester Zuschlagen wollen: Kämpfer- und Mönche-Charaktere im Dungeons&Dragons-Rollenspiel (bzw. D20-System).
Der geneigte Leser, Spieler wie Spielleiter, findet auf den 96 Seiten dieses edlen Hardcovers allerlei Erweiterungsregeln, die die Angaben im Spieler- und Spielleiterhandbuch ergänzen (nicht ersetzen). All diese Regeln sind "offizielles" D&D-Material was aber natürlich nicht bedeutet, daß sie jeder Spielleiter in seiner Runde zulassen muß. Aber ich denke mal, die Hemmschwelle wird geringer sein, als bei so manchem D20-Ergänzungsband.

Den Auftakt des Bandes machen ein Haufen interessanter Talente und Fertigkeiten. Wer sich unter Adlerschlag, Eisenfaust und Schmerzgriff noch nichts vorstellen kann, findet hier Anregung satt. Mit der 3. Edition neu hinzugekommen sind die Prestigeklassen, mit denen sich das zweite Kapitel beschäftigt. Da findet man den aus Kung-Fu-Filmen sehr bekannten Betrunkenen Meister dessen stolpernden Angriffe den Gegner verwirren und oft verunsichern. Der Chevalier streitet berittenen und in voller Rüstung, den leicht gerüsteten flinken Duellanten, den Eingeweihten vom Weg des Bogens, die Faust Hektors (orkische Ordensritter), der Gespenstische Wanderer (mystische Aura), der Gladiator, , ein Halblings-Schutzreiter, der Kriegsmeister, der Meister der Ketten (benutzt schwere Metallketten als Waffe), Meistersamurai, der Mondsichel-Ninja, der Peitscher, der Ritterliche Beschützer, ein Roter Rächer (Ki-Adept), der Stammeshüter (Barbarenführer), Treuer Verteidiger (Leibwächter), Verwüster (eine Art Chaos-Glaubenskrieger) und der Waffenmeister (Nahkampf-Spezialist).
Die Liste ist sehr umfangreich, aber manche Konzepte ähneln bzw. ergänzen sich von der Idee her. Auch halte ich nicht jede der Prestigeklassen für wirklich gut spielbar, wie z.B. der Stammeshüter oder der Ritterliche Beschützer des Großen Königreichs, die mir ja doch sehr funktionsgebunden erscheinen.

Weltliche Dinge ist das Thema des dritten Kapitels und geht auf viele Aspekte ein, die man als Spieler eines Kämpfer/Mönchs-Charakters in sein Weltbild mit einbauen sollte, um der Rolle vielleicht noch besser gerecht zu werden. Das Kapitel geht auf die Kämpferklasse allgemein, auf Kämpfer verschiedener Völker und die Organisationen ein, zu denen vorher die Prestigeklassen vorgestellt wurden - hier erfährt man auch noch einpaar sinnvolle Dinge jenseits der Spielregeln.

Kapitel 4 liefert vor allem Anregungen - wie z.B. die Motivation, die eigene Charakterkonzepte zu überlegen, sich sinnvolle Angriffsstrategien auszudenken. Das Kapitel behandelt aber auch bestimmte (kampforientierte) Spielsituationen und Regelauslegungen, was sich für Spieler und Spielleiter lohnen dürfte, um ein besseres Gefühl für das richtige Handling zu bekommen.

Waffen und Ausrüstung dürfen natürlich auch nicht in einem Band über Krieger fehlen - dieses Handwerkszeug (idR. ausgefallen-exotisches und magisches) findet sich dann auch in Kapitel 5 und wurde auch ansehnlich illustriert. Auch Trutz-Gebäude wie z.B. ein Elfischer Baumfried uvm. fehlen nicht (samt schön gezeichneter Grundrisse).

Technisches
Ich bin sehr froh, daß Amigo den Band als Hardcover realisiert hat - ganz so wie in den "guten alten" AD&D-Tagen. Das Innendesign erinnert an die Grundregelwerke, ist aber auf den monochromen Seiten weitaus weniger beeindruckend als die schicken Farbseiten. Aber im Vergleich zu ähnlichen Konkurrenzprodukten kann der Band locker mithalten.
Die Texte sind recht gut lektoriert, aber einige Fans der englischen Ausgabe werden sich wohl wieder über einige Übersetzungen aufregen... war wohl kein leichter Job, gute Entsprechungen zu finden.

Fazit:
Wer Kämpfer oder Mönche bevorzugt findet hier reichlich Anregungen. Der Band ist keine reine Regelkollektion - hier wird auch einiges an gut gemeinten Anregungen geboten. Spielleiter werden sich vermutlich über einige Prestigeklassen freuen (als NSC) und aufregen, wenn ein Spieler mault weil er den Vernichter nicht spielen darf. Aus den vorgestellten Gebäuden, Gegenständen und Klassen lassen sich leicht kleine Szenarien ableiten. Spieler sollten vor allem von den Anregungen profitieren, sich mehr Gedanken um ihre Spielfiguren zu machen - und natürlich kann die ein oder andere vorgestellte Neuerung einen bestehenden Charakter aufpeppen.


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    Name: Schwert und Faust

    Art: Quellenmaterial für Dungeons&Dragons 3te Edition; 96 Seiten; Hardcover;

    Publikationsjahr: 2003

    ISBN-10: 3-93317-144-x

    ISBN-13: 978-3-93317-144-3

    Preis: 25 Euro

    Kontakt: Amigo Spiel+Freizeit
    Homepage: www.amigo-spiele.de

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    Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20