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Dungeons&Dragons 3te Edition - Spieler-Set

Ein lautes Raunen ging Ende '99 durch die Szene als auf Amigos Fantasy Spiele Fest offiziell bekannt gegeben wurde, daß eine neue Regelversion von "Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition" (kurz AD&D) in Vorbereitung sei - die Aera "3e" war eingeläutet...

Mit der 3. Edition wollten Wizards of the Coast fortan auf den Zusatz "Advanced" verzichten, weswegen viele AD&D-Fans eine Rückkehr zum ursprünglichen Dungeons & Dragons (kurz D&D) und damit zum Hack & Slay-Spielstil (Hauen & Abschlachten) befüchteten. Man sorgte sich um die in vielen Jahren gewachsene Regelfülle, die AD&D zu einem anspruchsvollen System werden ließ.
Ein gutes Jahr später erschien der erste englische Band des neuen Grundregelwerkes - das Player's Handbook oder zu gut deutsch, das Spieler-Handbuch. Die beiden anderen Bände, Dungeon Master's Guide (Spielleiter-Handbuch) und Monster Manual (Monster-Handbuch), erschienen in rascher Folge. Leider verzögerte sich der Verkaufsstart der vorliegenden deutschen Ausgabe von Amigo um mehr als ein halbes Jahr.
Erst im Juli 2001, rollte die erste Welle der deutschen Version über Deutschland. Allem Ärger über die Verspätung zum Trotz, hat die Verspätung den Vorteil, daß die erste Erstauflage, der korrigierten englischen Zweitauflage entspricht.

Erstkontakt: Optik
Durch die Rezension der englischen Ausgabe, war ich schon auf das prächtige Spieler-Set vorbereitet. Neben der interessanten Gestaltung des Hardcover-Umschlags als metallbeschlagener und mit Edelsteinen verzierter Foliant, erweist sich vor allem das Durchblättern der Innenseiten als angenehme Überraschung: der Band ist durchgehend farbig gestaltet! Dazu gehört eine farbige Umrandung ("lederner Blatthalter", inkl. Thema und Seitenzahl) ebenso, wie vielerorts in den Text eingefügte Graphit-Skizzen (Wesen- und Ausrüstungszeichnungen) und farbige Charakter-Bilder, Bodenpläne (z.B. Verdeutlichung der Reichweiten) und pergamentfarbene Seiten zum Start jedes Kapitels.
Um die Frage der Besitzer des englischen Originals vorzugreifen: Die Bände sind sehr ähnlich aufgebaut, aber nicht seitenkompatibel. Das bedeutet, daß man Verweise aus englischen Quellenbänden oder Abenteuern stets selbst heraussuchen muß. Die Seitenkompatiblität wäre aber auch nur sehr schwer zu erreichen gewesen, da die deutsche Schreibweise immer mehr Platz einnimmt und der Schriftsatz bereits beim Original gerade noch gut lesbar war.
Ansonsten findet man aber in der dt. Edition (erwartungsgemäß) genau die gleichen Abbildungen wie im Original - was eine hervorragende Aufmachung bedeutet.
Wer vielleicht schon im Besitz des deutschen D&D3 Starter-Sets ist, wird den farbigen Bodenplan wiedererkennen, der nicht nur im Band immer wieder bei Regelerklärungen auftaucht, sondern auch in Form eines Posters in der Box mitgeliefert wird, daß mit Zinnminiaturen bespielt werden kann.

Interessant zu erwähnen ist noch, daß die im Kapitel "Charakterklassen" illustrierten und mit Namen vorgestellten Beispielcharaktere auch im späteren Verlauf des Bandes und sogar im Spielleiter-Set wieder auftauchen (werden), um z.B. Regeln oder Spruchwirkungen zu illustrieren.
Passend dazu findet man auch allerorten Beispieltexte, in denen diese Personen Spielsituationen durchleben und dadurch die Regeln erklären. Für den Leser wird es dadurch einfacher Zusammenhänge richtig zu erkennen, da er in seiner Phantasie quasi eine große Geschichte zusammenbaut, in der diese vertrauten Personen die Hauptrolle spielen.

Durch die pergamentartigen Seiten zu Beginn jedes Kapitels sind Übergange recht gut erkennbar. Die obere Hälfte dieser Seiten wurden mit Skizzen verziert, wie sie in einer pseudowissenschaftlichen Mitschrift auftauchen würden, die sich mit dem Kapitelthema beschäftigen (z.B. verwundbare Stellen des menschlichen Körpers und entsprechende Panzerung).

Doch die Illustrationen sind natürlich nur ein Aspekt dieses Bandes. Der andere ist ein riesiger Haufen Text, der zudem in einem kleinen, aber gerade noch gut lesbarem, Schriftsatz gedruckt wurde. Ein wenig störend wirken da die mit braunen "Hilfslinien" hinterlegten Textpassagen.
Amigo antwortete auf die Frage nach den Hilfslinien, daß man sich die Seiten einmal ohne Linien angeschaut habe. Dabei habe man festgestellt, daß die Hilfslinien eine wesentliche Lesehilfe darstellen, da sie in der Textflut mit geringer Schriftgröße eine Orientierungshilfe darstellen.

Aufbau des Bandes
Der Band beginnt mit einem einseitigen Index, der von einigen Seiten mit einer schrittweisen Übersicht über die Charaktererschaffung gefolgt wird. Das erleichtert gerade Neueinsteigern das Verständnis für die folgenden Kapitel wesentlich. Die nächsten Seiten bieten eine Einleitung zur Benutzung des Bandes, bzw. was zusätzlich zur Verwendung erforderlich ist (Würfel, Stift, Kopien des Charakterblattes).

Attribute, Rassen, Klassen
Die ersten Kapitel stellen die sechs Attribute jedes Charakters, die Rassen und die möglichen Klassen vor. Erforderliche Attribute sind Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit, Charisma, die durch die drei höchsten von vier W6 festgelegt werden.
Zwar sind die Attribute gleich geblieben, allerdings verfügen sie jetzt für entsprechende Proben über Boni und Mali. Wiederum würfelt man W20 und addiert den Bonus - womit man besser die Schwierigkeit übertroffen haben sollte. Es gibt übrigens keine klassen- oder rassenspezifischen Maximum- oder Minimumwerte mehr und auch die Kämpfer-Spezialität Str 18/00 ist einer fortlaufenden Tabelle (19, 20, 21, ...) gewichen.
Als Spielerrassen werden Mensch, Halbling, Gnom, Zwerg, Elf, Halb-Elf und Halb-Ork (!) vorgestellt. Die beschriebenen Spielerklassen sind Barbar, Barde, Kleriker, Druide, Kämpfer, Mönch, Paladin, Ranger, Schurke, Hexenmeister und Magier, die jeweils mit einer wunderschönen Illustration und allen üblichen Angaben vorgestellt werden. Die Texte sind angenehm kompakt formuliert und alten Hasen dürfte auffallen, daß einige Tabellen, dank der neuen Regeln zusammengefaßt werden konnten. Ebenfalls fallen die vielen Skizzen auf, die die körperlichen Unterschiede sowohl männlicher wie auch weiblicher (!) Vertreter klar herausheben. Diese Unterschiede findet man natürlich auch als Spielwerte (Rassen- und Klassen-Modifikationen) wieder.
Für jede Klasse gibt es neben allgemeinen Informationen (Motivation, Ausrüstung, etc.) eigene stufenabhängige Tabellen, die Auskunft über Angriffsbonus, Rettungswürfe und mögliche Sprüche gibt und Beschreibungen ihrer Eigenarten und Spezialitäten.

Multiklassen Charaktere
Die Eigenschaft mehrere Klassen in einer Person zu vereinen steht jetzt allen Rassen offen. Man entscheidet sich bei Erreichen einer neuen Stufe (alle Klassen nutzen die gleiche Erfahrungspunktetabelle zum Steigern!) für eine beliebige Klasse die man um einen Stufe steigert.
Dadurch gewinnt der Charakter alle Eigenschaften dieser (neuen) Klassen-Stufe. Würde er statt einer neuen Klasse seine bereits vorhandene steigern, wären die damit verbundenen Steigerungen anfangs vermutlich üppiger, allerdings auch einseitiger.
Man muß (und kann) sich also entscheiden, ob man einen sehr einseitig-mächtigen Charakter möchte, ein schlappes Universalgenie oder irgendwas dazwischen. Manche Klassenkombinationen sind aber auch unter Umständen gar nicht so sinnvoll, da sich z.B. das Tragen einer Rüstung auf Arkane und Schurken-Fertigkeiten auswirkt, die nur ohne Rüstung funktionieren.
Ein Charakter stellt immer die Summe all seiner Klassenstufen dar. Ein Charakter der 9. Stufe kann also z.B. ein 4te-Stufe-Kämpfer / 3te-Stufe-Magier / 2te-Stufe-Schurke sein.
Damit wird er zwar mit seinen geringer dimensionierten Trefferwürfeln und weniger ausgeprägten Kampffertigkeiten keinen 9te-Stufe-Kämpfer in die Knie zwingen, aber er wird schon eine Reihe magischer Kniffe beherrschen und sich ein wenig mit Hinterhalten und Schlössern auskennen.

Weiter geht's mit den Kapitel für Fertigkeiten und Talente (Sonderfertigkeiten) samt Beschreibung und Zugänglichkeit. Die meisten Fertigkeiten stehen allen Klassen offen, manche sind aber auch auf nur wenige Klassen begrenzt, d.h. hat man kann diese Fertigkeiten nur mit Lernpunkten aus Stufensteigerungen bestimmter Klassen steigern. Manche Fertigkeiten kann man ungelernt verwenden, z.B. Klettern oder Lauschen. Jede Fertigkeit hat einen Rang (dessen max. möglicher Wert auch von der Stufe abhängt) zu der bei einem Test ein W20 und der passende Attributsbonus addiert wird. Damit muß eine Schwierigkeit (idR. 20) erreicht werden.
Zu den Talenten gehören besondere Angriffsfertigkeiten, Beidhändigkeit, Wachsamkeit, Scharfschießen, das Modifizieren von Spruch-Elementen usw.

Die genauere Ausarbeitung des eigentlichen Charakters (sprich der Persönlichkeit) findet in den Abschnitten Gesinnung, Religion und Aussehen statt, bei denen man ebenfalls die vielen hilfreichen Beispiele positiv hervorheben muß.
Eher gewöhnlich mutet das Kapitel über Ausrüstung, Waffen, Rüstung, Transportmittel usw. an - aber ich muß gestehen, daß ich zu solch einem Thema selten ein solch gut illustriertes Kapitel gesehen habe.

Aktion, Kampf & Prüfungen
Die folgenden Kapitel beschäftigen sich mit den Aktion- bzw. Kampfregeln, Verletzungen, Bewegung, Erfahrung und der Ausübung von Magie. Auch das ist alles sehr knapp und verständlich gehalten, nun ja, immerhin wird auch noch ein großer Teil des Bandes (ca. 120 Seiten) für die Zaubersprüche der verschiedenen magischen Klassen benötigt.

Wo liegen die wesentlichen Änderungen?
Jetzt einmal davon abgesehen, daß es wirklich ein paar markante Änderungen gibt, kann ich alle alten D&D, bzw. AD&D-Fans beruhigen - die Dungeons & Dragons 3. Edition ist "Dungeons & Dragons" geblieben, will sagen, es blieben dennoch genügend bekannte Elemente erhalten und der Rest sind - positiv gesehen - hinzugewonnene Freiheiten und Optimierungen...

Beispiele:
Angriff und Rüstung werden in Zukunft beide als positive, optimal möglichst hohe, Werte festgehalten. Das mag anfangs für Verwirrung sorgen, hat sich aber schon bei vielen Systemen als gängige Praxis bewährt. Der namensgebende W20 (D20-System) übernimmt dann die Zufallsermittlung beim Angriff, wobei Rüstung des Gegners und Modifikationen (Umwelt, Verletzungen, etc.) zu überbieten sind.

Die Rüstungsklasse (RK, Rüstungswert) setzt sich aus Grundwert 10 plus Rüstungsbonus plus Schildbonus + Geschicklichkeits-Bonus + Größenmodifikator zusammen.
Der Angriffswurf wird mit einem W20 durchgeführt und um Grund-Angriffsbonus plus Stärke/Geschicklichkeits-Bonus plus Größenmodifikator erweitert. Die Summe muß die Rüstungsklasse des Gegners erreichen oder übertreffen. Wer in einer Runde (6 Sekunden) als erstes Angreifen darf, wird durch das höchste Ergebnis bei einem Geschicklichkeits-Prüfwurf bestimmt.

Positiv aufgefallen sind mir in diesem Kapitel die Anmerkungen, wie man den Ablauf von Kämpfen wesentlich beschleunigen kann, z.B. durch Verwendung verschiedenfarbiger Würfel für Angriffs- und Trefferwurf, die man gleichzeitig, statt nacheinander würfelt.

Arkane & Göttliche Zauber
Bei der Magie gibt es im Prinzip nur noch drei große Gruppen. Die arkanen Magier, göttliche Wunderwirker (wie der Kleriker) und Spontanzauberer (wie Barde oder Hexenmeister). Während Magier ihre Magie studieren, in Büchern schriftlich festhalten und durch erneutes Lernen vorbereiten, steigen Kleriker in der Gunst ihrer angebeteten gottähnlichen Wesenheit und bereiten ihr Wunderwirken durch Gebete vor. Allein die dritte Gruppe der Barden und Hexenmeister sind in der Lage, Magie aus dem Stehgreif zu erzeugen, was natürlich flexibler ist, aber im entscheidenden Moment durchaus aufwendiger sein kann, als die abschließende Aktivierung vorbereiteter Magie oder das Abrufen von Wundern. Um die Unflexibilität der Kleriker ein wenig zu dämpfen, können höhere Sprüche in einfache Heilsprüche umgewandelt werden, um so im Notfall ein Gruppenmitglied zu retten.
Die Formulierung aus dem dt. Umrechnungsheft, daß nun "alle Klassen Magie nicht mehr vorbereiten sondern aus dem Augenblick heraus zaubern" ist also irreführend.
Arkanen Magiern sind in der neuen Regeledition sämtliche heilenden Zauber gestrichen worden. Dieser Aspekt steht jetzt nur noch Klerikern zu.

Anhang
In der deutschen Ausgabe gibt es keinen Anhang, wie in der englischen Ausgabe. Alle diesbezüglichen Informationen wurden in den Band eingearbeitet, bzw. in die 32 seitige, farbige Beilage eingearbeitet. Diese Beilage stellt einen vorläufigen Ersatz für die hoffentlich bald erscheinenden deutschen Bände Spielleiter-Set und Monster-Set dar.
Das Spieler-Handbuch ist somit in jedem Fall eine "vollwertige" Ausgabe, was man von der 1. Ausgabe der englischen Version noch nicht behaupten konnte...

Technisches
Wie bereits eingangs erwähnt, bietet der Band eine hervorragende Aufmachung und auch die Texte sind in einem tollen Stil und mit viel Erfahrung von der Materie geschrieben. Angesichts des günstigen Preises ist dieser Band eigentlich totaler Wahnsinn.
Leider zeigt die Erfahrung mit der englischen Ausgabe, daß man sich diesen Vorschuß bei den später erscheinenden D&D-Quellenbänden wieder zurückholt.

Fazit:
Das Spieler-Set, bzw. Spieler-Handbuch ist ein hervorragender Band zu einem sehr guten Preis. In meinen Augen hat sich Wizards of the Coast zu Änderungen an den Regeln durchgerungen, die das System wesentlich verbessern und dessen Benutzung gerade für Neueinsteiger vereinfachen.
Durch das D20-System-Projekt und die Open Gaming Licence (OGL) sind/werden zudem ein Haufen (guter) Quellenbände und Spielwelten (Fan- wie Profipublikationen) erscheinen, mit denen man sich 'sein' Rollenspiel zusammenstellen kann oder später mit seiner Spielgruppe auf andere Genre und Alternativwelten umsteigen kann, ohne sich an neue Regelmechaniken gewöhnen zu müssen.

Es gibt eine weitere Rezension von Christoph Böhler zu diesem Produkt! Lesen?


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    Name: Spieler-Set

    Art: Grundregeln für Dungeons&Dragons 3te Edition; 352 Seiten; Hardcover (vollfarbig)¸ Starthilfe (32 S. Ersatz für SL- und Monster-Set)¸ großer Miniaturen-Bodenplan¸ ca. DIN A1;

    Publikationsjahr: 2001

    ISBN-10: 3-93317-134-2

    ISBN-13: 978-3-93317-134-4

    Preis: 34 Euro

    Kontakt: Amigo Spiel+Freizeit
    Homepage: www.amigo-spiele.de

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    Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20