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DiskWars - Söhne von Triamlavar

Die neue DiskWars-Erweiterung bietet neben ca. 100 neuen Einheiten (samt neuer Sonderfähigkeiten) und Zaubern, die neue Streitmacht der Mahkim und Terrainscheiben.

Terrainscheiben
Diese großen Scheiben ähneln den Ländern aus den Grundsets, nur werden sie, statt als Nachschubbasis, als spielbeeiflussendes Element genutzt. Die Scheiben gelten als Teil der Tischoberfläche und beeinflussen benachbarte oder aufliegende Einheiten. Eine entsprechende Erklärung findet sich auf jeder Terrainscheibe.
Gebirge: gilt als Geschoß-Hindernis. Hier können nur fliegende Einheiten vernünftig agieren.
Ruinen: gilt als Geschoß-Hindernis. Gibt Fernkämpfern +15cm Reichweite und allen Einheiten +2G.
See: kann nur überflogen werden.
Tempel Gut/Böse: Gibt Bonus für gleichgesinnte Einheiten und Abzüge für gegengesinnte Einheiten.
Verwüstetes Tal: in einem Bereich von (Scheibe +15cm) dürfen Zauber nicht enden oder gewirkt werden.
Wald: Kann überflogen werden oder mit B1 durchquert. Gibt Immunität gegen Geschosse.

Zauber
Erwähnenswert erscheinen mir die vielen Schutzzauber wie Flüssiger Schutzschild (geg. Feuerbälle), Schutz vor Bösen/Guten und Unsichtbarkeit, die einen Angriff entsprechender Einheiten verhindern, bzw. bei Rückschlag das feindliche G zum eigenen AN addiert läßt.
Der Berserkerrausch (vor allem bei Orks interessant) läßt sich mit Aufwiegeln und Beruhigen beeinflussen.
Bleifüsse, Flugangst und Paralysieren behindern die geg. Fortbewegung.
Zum Thema heftig gehören Verbannung und Staub zu Staub wobei Ersterer eine beliebige feindliche Einheit auf den Nachschubstapel verbannt und Zweiterer Wiederbelebbare in einem 15 cm Radius komplett aus dem Spiel verbannt. Staub zu Staub finde ich persönlich im Kampf gegen Untote viel zu effektiv - auch wenn es einen ZW3 erfordert und 8 Punkte kostet.

Fertigkeiten
Der Berserkerrausch gibt einer Einheit +2 auf (AN/G/V). Um diesen Vorteil zu nutzen, muß ein Berserker von Kampf zu Kampf wandern und ohne Pause Kämpfe bestreiten.
Manche Einheiten können eigene Einheiten opfern, um besondere Fähigkeiten zu aktivieren.
Mit Untergraben kann sich eine Einheit unter graben, die ebenerdig liegt. Dadurch zwingt man diese Einheit in den Angriff auf die untergrabende Einheit.
Einige Einheiten können Gegner versklaven und diese dann gegen den Besitzer hetzen.

Frotans Ghule
Die morbide Streitmacht Farrenghasts Untote aus der ersten Edition bekommt Verstärkung in Form der häufigen Einheiten Ghul (4x), Lampenauge (3x) und Vampir (4x), die durch die Sonderfertigkeiten Wiederbelebung, Fernkampf-Blockade und Vitalitätssenkung des Gegners auffallen. Diese Einheiten haben eher durchschnittliche Spielwerte.
Andere Einheiten wie Geister (kann Gegner A), Leichenwesen (+1 AN/G/V pro Opfer), Gruftratten (+1 AN AN/V pro zus. Extra) und einige Einzigartige tauchten nur einmal auf.
Die Untoten starten im Spiel eher langsam durch, zeigen sich aber durch die Wiederbelebung hartneckig. Ziemlich lästig ist da der Zauber Staub zu Staub, der in 15cm Radius alle Figuren mit diesem Talent zerstört. Interessant ist vielleicht noch das Leichenwesen daß mit jedem gewonnenen Kampf stärker wird.

Uthuk Q'Aro Fenn
Die wilden Menschen Uthuk Y'llan bekommen Verstärkung durch die Q'uaro Fenn Schwestern (5x), die bei gemeinschaftlichem Vorrücken über bessere AN/V verfügen. Sehr billig und recht witzig sind die schwachbrüstigen Fledderer (4x), die jeden daneben gegangenen Pfeil in ihrem Umfeld aufsammeln und bei Rundenende verschießen können. Andere wie die Speerkämpfer verursachen 3 Punkte automatischen Fernschaden oder lenken alle Aufmerksamkeit auf sich (Yargrin).
Zu den Einzigartigen gehören Gorath G'onn (3/6 automatischer Fernschaden) oder Orthos der Widerliche (3 Leben, BF: 2xA auf Gegner in 15cm). Damit bleiben die Uthuk die losstürmenden Nahkampftruppen mit ordentlichen Angriffswerten aber schlechtem Gegenangriff und moderater Vita.

Die Schwadron Draco
Den Großteil der neuen Einheiten machten bei mir die Drachenmenschen aus, wobei ich sechs V'orkass Hexer (ZW2) und die blitzschnellen Dunklen Drachen vorfand. Die kleine Sslyrk Brut (2x) ist zwar schwach, aber eine nette Unterstützung da recht schnell (B6) und billig. Die anderen (mittelgrossen) Drachen bieten oft Immunität gegen Feuerbälle, beschleunigen benachbarte Drachen (Orboros Rex, 3x) oder dienen als Geschoß-Hindernis (Steindrache). Richtig gefallen hat mir vor allem der Feuerdrache (6/3/5) - ein Flieger mit B6 und Feuerball-Angriff (2). War aber leider nur einmal dabei...

Die Gromanische Garde
Die Garde verstärkt die menschlichen Ritter von Falladir. Zu den heftigen neuen Einheiten gehören Schlachtroß (1x, B6, 7/4/5) und Tierreiter (1x, Flug B7, 5/2/4), wobei letzterer Vorteile im Gebirge hat. Der Feldwebel (4x) motiviert alle Soldaten in 15cm Radius (AN +1). Die schwächlichen Schwertmaiden (3x) sind nur dadurch begünstigt, daß gute/neutrale Einheiten AN-2 bekommen. Die Einzigartige Prinzessin Gwynneth verleicht einem Ritter die BF:Säbelrassler, wogegen General Cordwain als wandelnder Nachschubposten dient. Erst im Rudel legen schließlich die Kampfrunde (2x) richtig los mit V+1 pro zus. Einheit.
Bis auf Schlachtroß und Tierreiter fand ich die neuen Einheiten eher uninteressant - weil im Vergleich recht teuer.

Die Söhne von Triamlavar
Die Söhne verstärken die Lathari Elfen. Recht ungewöhnlich mutet der Einzigartige Solonar Avarnoth an der +2AN/G/V beim Angriff auf gute/neutrale Einheiten bekommt und dann über (6/9/6) verfügt! Die schwächlichen Töchter der Morgenröte (3x) sind immun gegen Zauber und eigene Geschosse, Waldläufer (6x, Immun geg. Geschosse) können sich beliebig zueinander bewegen. Steckt einer in der klemme können sich andere quasi zu ihm hin teleportieren! Böse Sache!
Eine Reihe kleiner Einheiten: Stabschwinger (gegen weit bewegte Einheiten V6), Scharfschütze (2x, automatischer Treffer mit einem Pfeil oder normal mit drei Pfeilen) und die Berserker Wilde des Ostwaldes (3x). Ein Einzigartiger ist der billige (5 Punkte) Säbelrassler Oberiebe Triamlathari, der mit B6, zwei Leben und 6/4/5 erstaunlich gut ist. Riesig ist der Ent - ein Baum mit (8/1/8), vier Leben und Immunität gegen Geschosse - außer Feuerbälle, die doppelten Schaden verursachen.
Insgesamt gehören die Elfen immer noch zu den 'schönen' weil vielseitigen Streitmächten.

Hammer von Urth
Die Zwerge gehörten bereits in der Grundserie zu den teuren Einheiten - unter 6 Punkte Aufstellkosten pro Scheibe, ist auch in MüT-Erweiterung nichts zu machen. Statt gigantischen Gegenangriffswerten sorgen diesmal die blitzschnellen Regimente aus Dunwar (2x, Geschoss-Immun) und die eher schwachen Schmiede (4x), die aber einer benachbarten Einheit +3 auf eine Eigenschaft geben, für Aufmerksamkeit. Die Bergarbeiter (4x) beherrschen die Fähigkeit Untergraben, um damit benachbarte Einheiten aus Gefahrenzonen wegzuholen. Nur im Kampf gegen böse Streitmächte lohnen sich die Kampfmaiden (1x), die dann um +2 erhöhte Werte von (4/5/5) aufweisen. Ein neuer Held ist der blitzschnelle Berserker Beornold Erdspalter (1x), der für 12 Punkte vier Wunden und (6/3/3) bietet.

Waiqars Sundermänner
Meine heimlichen Lieblinge, die Akoluthen, bekommen Verstärkung durch Waiqars Sundermänner. Der Reiz dieser Streitmacht, besteht am hohen Grad taktischer Möglichkeiten und kämpferischer und magischer Trickserei. Der Sandschlund (1x) beherrscht Untergraben (30cm R) und hat einen dazu passenden Gegenangriff von 6. Ähnliche Qualitäten weisen die Spruchsänger (3x, G7) auf, die durch ihren Gesang einen Zauberwirker (30cm R) zum Angriff zwingt. Bleiben wir bei magischen Tricks: der fette einzigartige Ys'malri kann Zauber umlenken(!), wogegen Neonyten einen A-Marker zwischen zwei Zauberwirkern transferieren können. Dagegen sehen die Akoluthen (3x, ZW1) bei 8 Punkten Kosten eher blaß aus.
Eher handfeste Vorteile bieten die zierlichen SandtänzerInnen (4x), die im Rudel (3 und mehr) eine zusätzliche Vorab-Wunde verursachen (bei je 7 Punkten ein eher teurer Spaß). Die Glazurq Reiter (1x) sind superschnell, vernichten sofort jede Einheite mit Untergraben und sind mit (5/3/4 und 11 Punkten) sogar angemessen wehrhaft. Der Champion Damin Himmelsstecher (1x, 2 Wunden, 9 Punkte) holt mit einem 5er Schaden fast jede fliegende Einheit im Umkreis vom 30cm vom Himmel.

Zocrabs Marodeure
Die Marodeure verstärken die Ork-Streitmacht. Wie überall gilt auch hier das orkische Motto: Masse statt Klasse und Taktik. Zum Kleinvieh gehören die Schläger der Garnahks (6x), die man nur in Begleitung einiger Berserker losschicken sollte - nur dann entfaltet sich ihr (4/4/6)-Tripple. Ähnliche Herdentiere sind die Kriegstreiber (2x), die ohne Begleitung Werte-Verluste hinnehmen müssen. Die robusten Erzklopper sind immun gegen Gegenangriffe von schwachen Einheiten (V2).
Etwas hochwertiger sind der einzigartige Goblinwerfer (2x), der benachbarte Einheizten als 5er-Geschosse mißbraucht und der Meuchelmörder (2x) der einzigartige Einheiten aus dem Hinterhalt (30cm R) angreifen kann.
Zum wirklich billigen Goblin-Schrott (...ich sag nur Wurfgeschosse...) gehören Stiefellecker (1x, 3 Punkte, 2/2/2) und Armbrustschützen (2 Punkte, 1 Bolzen). Naja, immerhin billiger als Feuerball-Zauber.

Mahkim
Diese neue Rasse findet man (leider) nur auf den variablen Tafeln, d.h. sie besitzen kein eigenes Set. Bei mir war jede Menge Fußvolk (7x Krieger, 1x Seuchenbringer) dabei. Interessanter wirds mit den Sumpf-Behemoth (Champion, B4, 2 Leben, 4/8/5, Berserker und Säbelrassler!) - goil! Böse sind auch die Sumpfschnecken, die einer gerade angegriffenen Mahkim-Einheit mit (5/5/5) zu Hilfe kommen können. Dann gibt es noch den Weitensucher (3 Leben, Immun geg. Zauber) und den sehr hilfreichen Heiler (BF: 1 Leben zurück). Zu den Einzigartigen gehört z.B. Lephram, der für eine Wunde drei Einheiten innerhalb 30cm reaktivieren kann - zusammen mit ein paar Heilern eine wirkungsvolle Kombination. Leider keine Zauberwirker oder Fernkämpfer - womit den Mahkim nur (langweilige?) der Frontalangriff bleibt. Ohne reichliches Tauschen wird man die, ansonsten meist neutralen Mahkim, nur als Ergänzung einer anderen Streitmacht gebrauchen können.

Die Neutralen
Gigantisch mutet das einzigartige Spinnentier aus Xaarrx (2x) an - ein Säbelrassler mit +1 AN gegen aktivierte Einheiten und der BF zwei benachbarte Einheiten einzuspinnen (d.h. mit A zu belegen) und zudem eine Bewegung durchzuführen (2 leben, 6/4/10 für 18 Punkte).
Ebenfall einzigartig ist die große Einheit Der Mächtige Garnoth, der sich nur mit passenden Gegnern (V3+) anlegt, dann aber mit (8/5/8) und 3 Leben aufwartet.
Schwächlich, aber nervig, mögen die schnell fliegenden Kobolde sein, die benachbarte Einheiten mit A belegen können.
Mit dem billigen Ketzer bekommen die ebenfalls billigen Bauern (beide Neutral) eine ganz neue Bedeutung: alle benachbarten Einheiten bekommen +2 auf AN.


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Name: Söhne von Triamlavar

Art: Spielscheiben für DiskWars; Box;

Publikationsjahr: 2001

Preis: 11 Euro

Kontakt: Amigo Spiel+Freizeit
Homepage: www.amigo-spiele.de

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Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20