drosi.de | Rezensionen | Midgard 1880 | Midgard - Abenteuer 1880
Midgard 1880 - Midgard - Abenteuer 1880

Seit seiner Premiere vor nun fast vier Jahren hat Midgard - Abenteuer 1880 eher ein Schattendasein neben seinem großen Bruder geführt. Skepsis gegenüber den großen Neuerungen, Inkompatibilität zum Fantasy-Midgard, Verlust der Magie für Spielfiguren waren die Hauptgründe für offene Ablehnung durch treue Midgard-Fans. Doch was steckt wirklich hinter all diesen Gerüchten und Behauptungen ? Das findet man nur heraus, wenn man sich die Mühe macht, Midgard 1880 wirklich mal in Ruhe durchzulesen, vielleicht ein Abenteuer zu spielen und sich vom Fantasy-Touch des Ur-Midgards zu lösen.

Nach nun fast vier Jahren bin ich nun endlich selbst mal auf den Trichter gekommen, mich diesem bislang unbeliebten Stiefkind zu widmen. Da sich Pille damals bereits intensiv mit dem Regelwerk auseinandergesetzt hat, möchte ich mit meiner Rezension nichts wiederholen, sondern sie etwas anders gestalten.

Bereits vor 1½ Jahren berührte ich das Thema schon einmal mit der Rezension von Aus der Erde dunklem Schoß. Mir gefiel das erste Abenteuer damals auf Anhieb, weil es sehr viel rüberbrachte und eine gänzlich andere Art von Abenteuer eröffnete. Und das ist es auch was Midgard 1880 ausmacht - die Abenteurer sind zwar auf irgendeine Art immer noch die 'gesellschaftlichen Außenseiter' wie in Midgard-Fantasy, aber das drückt sich nicht mehr unbedingt durch gerüstete Waffengewalt oder magische Fähigkeiten aus, sondern durch ihre Reiselust, die Lust ihr Leben für das Abenteuer zu riskieren und auf ein sicheres Leben hinter Schreibtisch und Herd zu verzichten.

So starten die Abenteurer auch als 'normale' Menschen von Nebenan, vielleicht ein wenig schrullig ("spooky"), weil sie vielleicht an Übersinnliches glauben oder sich nur selten Zuhause - dafür aber in Bergwerken, in Schußgefechten und auf anderen Kontinenten herumtreiben.
Man muß sich von der Idee lösen, daß jeder Abenteurer allwissend ist und über all die natürlichen und übernatürlichen Dinge auf dieser 'unserer' Erde Bescheid weiß - dem ist nicht so ! In Midgard 1880 befindet man sich, wie der Name schon andeutet zeitlich noch vor der Jahrhundertwende. Das bedeutet, daß die Menschen begeistert dem 'Abenteuer' Zugfahrt frönten oder sich mit Kutschen chauffieren lassen - wenn sie es sich leisten konnten. Alles was mit Elektrizität zu tun hatte, war noch mit dem Hauch des exotischen behangen und wer irgendwas in Richtung Automobile, Fernsehern oder Kassettenrecorder andeutet muß entweder Ingenieur/Wissenschaftler sein oder wird ohne Zweifel als Spinner in langärmeliger Jacke eingebuchtet werden.

Erfindung des Ottomotors: 1876
Erfindung des ersten (dreirädrigen) Automobils durch Benz: 1885
Die Abenteurer stehen also vor (in unserem heutigen Sinne) begrenzten Möglichkeiten der Informationsbeschaffung, Beweglichkeit und Kommunikation.
Erfindung des Telefons durch Bell: 1876
Das macht viele Szenarios um einiges kniffliger. Dazu kommt, daß der Durchschnittbürger abwinkt wenn er etwas von Magie oder Geistern hört, aber allabendlich die Großeltern ihren Enkeln schaurige Geschichten am heimeligen Ofen erzählen. Und wie es bei allen Gerüchten so ist, ein Funken Wahrheit - sei er noch so klein - steckt in jeder Geschichte.

Genau hier beginnt Midgard 1880 interessant zu werden. Zwar hat keiner der Abenteurer zu Spielbeginn mehr mit Magie am Hut als gelesene Geistergeschichten, spirituelle Sitzungen, gelegentliches Kartenlegen oder der Besuch bei der Wahrsagerin, aber in vielen Abenteuern werden die Grenzen zwischen Technik, Natur und Übernatürlichem verschwimmen und der wahre Ursprung einer Erscheinung zum knackigen Rätsel. Man befindet sich als Abenteurer bei Midgard 1880 auf den Spuren alter Kriminalromane, bei denen schrullige Kommissare von engagierten Mitmenschen (den Abenteurern) bei der Aufklärung undurchsichtiger oder merkwürdiger Fälle unterstützt werden.
Man kann Zauberei, Hexerei, Dämonen und anderen Unwirklichkeiten also durchaus begegnen, aber sie sind für die Abenteurer keinesfalls Alltäglichkeiten.
Auch sollte man sich hüten von seinen 'unnatürlichen' Abenteuern in aller Öffentlichkeit zu berichten - allzu leicht ist man als 'schrulliger' vielleicht sogar 'irrer' Außenseiter verschrien, was einen bei zukünftigen Missionen schon sehr behindern kann. Midgard 1880 spiegelt diesen Aspekt durch zwei neue Attribute Ruhm und Berüchtigt wider. Man kann also nicht einfach wie beim Fantasy-Midgard haufenweise Menschen abschlachten, gefeiert werden und im nächsten Dorf sorglos als 'Unbekannter' aufkreuzen. Der Journalismus hat sein Netz bereits 1880 gut ausgespannt und Telegraphen ermöglichen den Informationsaustausch im ganzen Land - ja sogar auf der ganzen Welt.
So sollte man sich stehts überlegen, ob ein gelöster Fall etwas für die Öffentlichkeit ist oder die Aufzeichnungen besser in irgendwelchen Tresoren verstauben sollten ("X-Akten").

Allen Liebhabern von großen Waffen sei folgendes vermerkt: Zwar ist es auch 1880 für bestimmte Personen noch durchaus möglich ohne großes Aufsehen offen bewaffnet herumzulaufen (wie z.B. der Säbel für einen Militär) aber in der Regel wurden viele Nahkampf- und Fernkampfwaffen durch die effektiven Schußwaffen abgelöst, die sich elegant in Gegenständen des Alltags oder unter der Jacke verbergen lassen.

Gerüstet läuft um 1880 übrigens kaum ein Mensch mehr rum. Für Angehörige des Militärs oder Minenarbeiter mag der Helm vielleicht noch ein nützliches Utensil sein, aber die Durchschlagende Wirkung von Feuerwaffen haben schwere Rüstung - weit vor der Entwicklung des Kevlar - unsinnig gemacht. Schnelles Ausweichen und eine gute Deckung hat an Bedeutung gewonnen.

Allen Liebhabern von Magie werden die eingangs geschriebenen Zeilen sicherlich schon die Augen geöffnet haben - Midgard 1880 hält Abenteurer bei ihrer Erschaffung bewußt von allzu übernatürlichen Fähigkeiten fern. Zwar existieren die angeborenen Fähigkeiten Nachtsicht und Gefahr spüren wie beim Fantasy-Part, aber das war’s dann auch schon fast. Für alle, die sich verstärkt für Übersinnliches interessieren gibt es Okkultismus, Hypnose und die Technik (hier müßte ein Smilie stehen, denn in der Tat verglichen viele Normalbürger derzeit die ach so unverständliche Technik mit einer Art Zauberei und Hokuspokus - stellt Euch nur mal Bauer Karl mit einem Telefon vor).

Was weiterhin in Midgard 1880 zur Geltung kommt ist die Beachtung der damals üblichen Ausbildungswege. Weit mehr als in jeder Fantasywelt stehen betuchteren Menschen allerlei Möglichkeiten zur Wahl, die alle dazu beitragen, aus dem Tier 'Mensch' ein hochentwickeltes Individuum zu schaffen, das mit den Anforderungen der Technik klarkommt. So finden sich denn auch verschiedenste Bildungsstadien mit unterschiedlichen Kosten für unterschiedliche zugängliche Fertigkeiten. Hört sich anfangs verwirrend an, erscheint bei näherer Betrachtung aber sehr logisch.
Weniger logisch, aber durch die Geschichte geprägt kann die Welt von Midgard 1880 relativ unflexibel für Frauen sein. Zwar stellt das Regelwerk selbst (gegen die damalige Realität) in Sachen Ausbildung und Reisefreiheit die Frau dem Mann gleich, aber ein Spielleiter muß sich schon arg von der Geschichte abwenden, wenn er absolute Geichberechtigung vortäuschen will.
Als weiblicher Charakter sollte man sich deshalb von vornherein im klaren sein, daß man in Midgard 1880 als Alleinreisende entweder als 'borstiges unrechtes Weibsbild' oder 'gar zu lustige Witwe', durch die Lande zieht. Natürlich haben Frauen derzeit kein Wahlrecht und tauchen auch selten genug im Licht der Öffentlichkeit auf - schon gar nicht ungerügt in einer der Männerdomänen (Politik, Geschäfte, Wissenschaft) ! Als Spielleiter, Spieler und Spielerin kann einen das schonmal in blöde Spiel-Situationen führen, in denen man sich zwischen 'Geschichtstreue' und Spielspaß entscheiden muß. Ich denke hier ist es gut, ein wenig Flair zu wahren - solang dem weiblichen Charakter keine allzu großen Nachteile entstehen. (Die bislang erschienen Abenteuer beachten diesen Aspekt und stellen immer Alternativmöglichkeiten oder -beschäftigungen für weibliche Charaktere bereit, wenn es mal zu 'typisch männlich' wird, damit kein Spieler zu kurz kommt.

Ein (weithin geforderter) Einschnitt in die Regeln des Fantasy-Midgards wurde bei der Realisierung der Erfahrungspunkte und des Gradsystems gemacht. So gibt es einerseits keine festen Grade mehr. Die Abenteurer wachsen sozusagen stufenlos. Vergleiche mit anderen Gesellen des gleichen Schlages lassen sich nun vielmehr über die bereits erwähnten Attribute Berühmt / Berüchtigt festlegen - was auch zeigt, ob man das Gegenüber überhaupt kennt und einschätzen kann.

Die Erfahrungspunkte heißen jetzt nur noch EP und werden neben Praxispunkten (PP) bei jedem sinnvollen und gelungenen Einsatz einer Fertigkeit vergeben. Die Praxis hat also wesentlich mehr Gewicht als beim alten Midgard.
Die Fertigkeiten sind nicht mehr so stark differenziert wie früher. So gibt es, in verschiedenen Kategorien, nur noch drei Schwierigkeitsstufen für neue Fertigkeiten. Kosten fallen dagegen nur noch an, wenn teueres Material zu Verfügung stehen muß - sinnvoll ! Die alte Raffgier vor dem Verlernen entfällt damit weitgehend.

So, nun will ein wenig zusammenfassen, was einen erwartet. Die Regeln des Ur-Midgard wurden überarbeitet, den Umständen eines neuen Zeitalters angepaßt und von überflüssigem Ballast befreit. Was zuerst als unangenehme Veränderung wirken muß, entpuppt sich mit der Zeit als sinnvolle und angenehme Umstrukturierung. Natürlich ist ein Midgard 1880-Charakter damit nicht mehr mit alten Charakteren vergleichbar - aber wer will sowas schon wirklich ?

Der Hintergrund von Midgard 1880 verhindert nicht, daß die Abenteurer wilde Kampfmaschinen oder hyperintelligente Wissenschaftler sind, aber er sorgt dennoch dafür, daß die Welt für ihn genügend Gefahren und Rätsel bereithält, die ihn immer wieder vor fast unlösbare Probleme stellt.

Das das vor diesem Hintergrund wunderbar klappt, beweisen die bereits veröffentlichten Abenteuer, die allesamt ein gänzlich neues Flair liefern. Weg vom Hyperlativen, weg vom Höher-Breiter-Dicker und hin zu fein gesponnenen Fäden die die Abenteurer langsam umgarnen und schließlich ins Abenteuer fesseln. Nur wer seine erste Begegnung mit einem Geist, Vampir oder gar Werwolf fast mit seinem Leben bezahlt, wird auch nach Monaten noch davon erzählen.


Der beiliegende Abenteuerband Wenn das Tier erwacht enthält auf fast 70 Seiten 3 Abenteuer der spookigen Art. Die Titel Im Dschungel von Zentralafrika (Reiner Nagel), Wenn das Tier erwacht und Im Bann der Mumie (beide Heinrich Gumpler) deuten schon an wo die Themenschwerpunkte bei Midgard 1880 hinfallen.

Im Dschungel von Zentralafrika ermöglicht einer Gruppe von Abenteurern den (beschwerlichen) Trip nach Afrika, an dessen Ende die Erbeutung eines wertvollen Idols stehen soll. Das sowas nicht ganz reibungslos verläuft kann man sich vielleicht schon denken. Die Abenteurer werden zu Zeitzeugen der Kolonisation.

Bei Wenn das Tier erwacht wandeln die Abenteurer auf den geheimnisvollen Pfaden alter Detektivfilme. Es gilt, den Mord an einem reichen Industriellen aufzuklären und in einem Kampf gegen die Zeit Unschuldige zu entlasten und die wahren Täter aufzuspüren. Das die Abenteurer dabei einem leibhaftigen Werwolf auf den Spuren sind, macht die ganze Angelegenheit um keinen Deut einfacher. Oder ist das Ganze am Ende doch nur ein Ablenkungsmanöver und der Mord politisch motiviert ?

Im Bann der Mumie führt die Abenteurer auf die Spur einer Serie geheimnisvoller Ritualmorde. Ob und was das Ganze mit der Ruhestörung altägyptischer Mumien und ihrer Verwünschungen zu tun hat, bleibt das Rätsel das es zu lösen gilt.


Die Abenteuer sind allesamt ordentlich strukturiert und mit guten Illustrationen versehen (Werner Öckl hat hier Hand angelegt und ordentliche Arbeit geliefert). Wichtige Informationen sind hervorgehoben oder in den Anhang verfrachtet, wo sie sich leicht aufspüren lassen. Die Karten sind ordentlich, wenn auch nicht besonders schmuckvoll.
Für das Regelwerk gilt generell das Gleiche, auch wenn man hier keine erwähnenswerten Zeichnungen - dafür aber umso mehr alte Photographien und Abbildungen von Gegenständen - findet.

Der Preis für die Box ist als angemessen zu bezeichnen, betrachtet man die Seitenzahl, Aufmachung, den Spielleiterschirm und die drei beigelegten Würfel.

Wenn man in der Lage ist sich vom alten Fantasy-Midgard zu lösen, kann Midgard - Abenteuer 1880 eine Menge Spaß und Abwechslung vom gewohnten Allerlei liefern. Bei der Qualität der mittlerweile erhältlichen und mitgelieferten Abenteuer wäre es eine Schande, es ganz unbeachtet zu lassen. Auch wird man in Zukunft wohl öfter Beiträge für Midgard 1880 finden - sofern sich Artikel finden lassen. Ich selbst starte in diesem MD mit einer Reihe Tabellen und Bilder.


www.DRoSI.de
die beste Adresse,
seit es Rollenspiele gibt
© Copyright by Dogio

Dogio the Witch

Mehr zum Thema
Links zum Thema
Diesen Artikel kaufen

Diesen Artikel kaufen

Qualität Text
Qualität Optik
Nutzen/Spaß
Gegenwert
Wie wird gewertet?

Name: Midgard - Abenteuer 1880

Art: Grundregeln für Midgard 1880; 172 Seiten; Box mit Regelwerk¸ Buchband¸ Spielleiterschirm¸ drei Würfel;

Publikationsjahr: 1994

ISBN-10: 3-92471-463-0

ISBN-13: 978-3-92471-463-5

Kontakt: Klee Spiele *
Homepage: www.drosi.de/to_pegasus.htm

Klick für Vollbild

[Dieses Fenster schließen]

5155 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Rezensionen bei drosi.de
- Zur MD-Rezension Please note:
The names of all or most of the games and their logos on the subsequent pages are trademarks or registered trademarks of the owning company. Any use on this or subsequent pages should not be misconstrued as a challenge to said trademarks, nor as an attempt to infringe upon any copyrights that may be owned by said companies.
The drosi.de content and database is © 1998-2008 by Uwe 'Dogio' Mundt.
Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20