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Midgard - Weiße Wurm

Egal was die Abenteurer in das kleine albische Dorf Worming (nahe Twineward) treibt - die Vorbereitungen für die alljährlich im Frühjahr anstehenden Festlichkeiten mit dem verlockenden Namen Drachenstich laufen auf Hochtouren. Dabei wird die glorreiche Vernichtung eines weissen Drachen durch den Syre Brant MacCairil gefeiert. So verwundert es denn auch kaum, wenn man überall in dem kleinen Nest fröhliche Gesichter sieht, die in freudiger Erwartung auf den Abend warten.
Da die wenigsten Abenteurer im Urlaub (bzw. außerhalb von Krisenzeiten) kaum dazu neigen unter freiem Himmel zu nächtigen (schon gar nicht in Erwartung auf einen Vollrausch), sollte die Herberge Der Waldhof eine gute Adresse sein. Dort lernen die Abenteurer natürlich auch die zwei reizenden jungen Frauen kennen, die seit dem Tod ihrer Eltern die Herbrge leiten. Aber auch an weibliche Abenteurer ist gedacht und so darf sich die sehnende Barbarin auf den 22jährigen Studenten Holdwyn (aus Cymbryg) stürzen - oder vielleicht auch nicht.

Aber wir wollen hier mal nicht den Stil von Xena einreissen lassen, denn natürlich gibt es auch wieder einmal viel wirklich Interessantes zu entdecken. So zum Beispiel den Drachenschädel, den der neugierige Holdwyn vor kurzem bei seinen wissenschaftlichen Ausgrabungen gefunden hat und den er den Reisenden gerne einmal zeigt.

Aber andererseits - wer interessiert sich schon für vermoderte Knochenreste, wenn es wichtigere Dinge gibt ? So gilt es doch, sich für den Abend frisch zu machen und einen wunderschönen Abend beim Drachenstich zu verbringen. Dort darf dann auch reichlich getanzt, getrunken und natürlich gegessen werden. Auch die Denker und Dichter werden gefordert, denn es gilt der Zunge Luft und dem umstehenden Volke Freude zu bereiten - Barden und Skalden vor.
Wer dennoch mehr auf Drachen steht, sollte sich ein wenig beherrschen, denn der einzige Drache an diesem Abend ist aus Stoff und wird von den Dorfburschen benutzt um hinter der kreischenden Weiblichkeit herzulaufen ...

Alles in allem eine wunderbare Idylle, wenn sich die Ereignisse nicht überstürzen würden: Fast vergessene Dinge tauchen wieder auf und andere verschwinden auf mysteriöse Weise. Dies sollte für jeden richtigen Abenteurer Grund genug sein, sich wieder auf die eigene Profession zu berufen und den Dingen auf den Grund zu gehen.


Der Weisse Wurm hat mich sehr positiv überrascht. Nach einer Reihe recht kampagnenartiger (und damit langatmiger) Abenteuerbände folgt nun mal ein Abenteuer für (Fantasy-) Midgard, daß sich sehr angenehm lesen und vorbereiten läßt. Das liegt zum einen daran, daß die Story nicht megakomplex ist und zum anderen, daß der Abenteuerband selbst sehr ordentlich aufgebaut ist.
Anders als zum Beispiel bei Ein Hauch von Heiligkeit werden solch optionale Informationen wie die die Daten von NSC und Beschreibungen des Dorfes Worming nicht in den Text eingeflochten, sondern befinden sich ordentlich am Ende des Bandes versammelt. So wird dem Spielleiter beim ersten Lesen eine Menge Ballast erspart, der das Lesen des oben genannten Abenteuers erschwert.

Ohnehin haben die Autoren recht wenig Wert auf überflüssig ausführliche Beschreibungen gelegt - so stolpert man im Abenteuer denn auch wirklich kaum über Informationen, die man nicht für den Spielfluß benötigt.
Auch die Verknüpfung zur Seemeister-Kampagne ist gegeben - fällt jedoch diesmal nicht allzu üppig aus (das ist auch ok so, weil von diesen Informationen in der Regel ohnehin nur der SL was erfährt).
Für die Sammler von Ortschafts-Beschreibungen gibt es eine knapp 10seitige Beschreibung von Worming, bzw. seiner Gebäude und Einwohner, inkl. einiger Land- und Gebäudekarten.

Sehr angenehm ist auch die Konzentration aller Handouts auf einer Seite im Anhang.

Bei den Illustrationen muß man zwischen Karten und Zeichnungen unterscheiden. Die Zeichnungen sind sehr ordentliche Handzeichnungen, die auch - passend zum Text - recht gut die Athmosphäre vermitteln können. Die Karten sind - wie von Hank Wolf gewohnt - eine gute Symbiose zwischen gescannter Handzeichnung (vielleicht auch Grafiktablett ?) und Malprogramm. Das Ergebnis ist (bis auf eine Ausnahme im alten Stil) jedoch durchweg sehr zufriedenstellend.
Bei der Wahl des Detailreichtums beweist Wolf jedoch keine sichere Hand (bzw. keinen guten Stil) und stattet einige Räume mit vielen Details aus und andere ganz ohne. Im Prinzip keiner Anmerkung würdig, wenn der Grad der Detailierung wenigstens an die Wichtigkeit des Raumes gekoppelt wäre - was hier nicht der Fall ist. Man könnte hier dem SL leicht die Arbeit erleichtern, indem man nur die Innenausstattung wichtiger Räume detailiert darstellt und unwichtigere eher blank läßt oder blasser zeichnet.

Die Rätsel und Aufgaben für die Abenteurer halten sich mit ihrem Schwierigkeitsgrad in Grenzen und erfordern nur wenig Kopfzerbrechen. Das Abenteuer bietet viel Freiraum für gutes Charakterspiel und die verschiedenen Fähigkeiten der Abenteurer - hier kommt jeder zum Zuge. Es gibt viel zu Suchen und zu entdecken. Auch wer Kämpfe sucht, wird diese finden - ebenso wie sich fast alle Auseinandersetzungen umgehen lassen - also ganz nach dem Geschmack der Gruppe.

Mit Ihrem Weissen Wurm haben die Popps es geschafft ein Abenteuer der guten alten Art, auf das heutige (gute) Rollenspiel-Niveau zu heben und auch in der Aufmachung und dem Arrangement vorbildlich zu glänzen.
Die Story ist stark durch einen Film motiviert und bietet an sich keine grundsätzlich unbekannten Elemente. Irgendwie war alles schon mal da, wurde aber ordentlich überdacht und sorgsam zu einem harmonischen Abenteuer ausgearbeitet. Den Spielfilm kann man sich als krönenden Abschluß des Abenteuers (sofern erhältlich) zusammen mit den Spielern ansehen. Es macht viel Spaß (so die Autoren), bestimmte selbst 'erlebte' Szenen nochmal auf dem Bildschirm Revue passieren zu lassen - weil man dann mit den Darstellern besser mitfiebern kann (man kann ja nun deren Gefühle besser nachempfinden [Das Erlebnis hatte ich selbst schon mit dem Film 'Der Geist aus der Dunkelheit, Michael Douglas & Val Kymer]).

Wer ein schönes kurzweiliges Abenteuer sucht, daß sich auch von Anfängern (Spielleiter) gut vorbereiten läßt, der kann hier ruhig zugreifen. Da sich der Ablauf des Abenteuers und die Hauptfiguren recht leicht und dauerhaft ins Gedächtnis einbrennen, kann man dieses Spiel auch im Nachhinein ohne erneute große Vorbereitungen mit einer anderen Gruppe spielen - z.B. auf einer Convention.

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Name: Weiße Wurm

Art: Abenteuer für Midgard; 63 Seiten; Softcover;

Publikationsjahr: 1998

ISBN-10: 3-93063-557-7

ISBN-13: 978-3-93063-557-3

Preis: 12 Euro

Kontakt: Pegasus Press
Homepage: www.drosi.de/to_pegasus.htm

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Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20