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Midgard - Perlen der Füchse

"Mühsam und gefährlich ist das Abenteuererleben im Wilden Osten Midgards. Ständig auf der Flucht vor den Schergen der Schwarzen Adepten. Stehts bemüht, nicht unangenehm aufzufallen. Wäre es da nicht schön, einmal auf der anderen Seite des Gesetzes zu stehen ? Am besten verbunden mit einer Amnestie für all die kleinen Sünden, die Sie bei Ihren Abenteuern nicht vermeiden konnten ? Diese einmalige Chance bietet Ihnen DiYung, der Richter der Hafenstadt KuenKung. In seinem Dienst lernen sie die angenehmen Seiten der kanthaipanischen Gesellschaft kennen: Nachforschungen unter bezaubernden Blumenmädchen (unter, warum nicht auf ? und aufregenden Artistinnen, Theatervorführungen, Dinieren auf Staatskosten in Restaurants der 6.Stufe und andere Genüsse für Leib und Seele. Und Sie können - Traum aller traditionsbewußten KanThai - dem Jadekaiser persönlich begegnen !

Und für all das müssen Sie fast nichts leisten (hö, hö): nur ein paar kleine "Selbstmorde und Unglücksfälle" aufklären, eine Verschwörung gegen das Wohl der Stadt vereiteln, das Rätsel der Eierschalen-Menschen lösen und dabei übernatürliche Mächte wie den Mittagsdämon oder die himmlischen Fuchsgeister möglichst nicht erzürnen (EP ich hör Dir tapsen)."
[Klappentext des Abenteuers mit unnötigen Bemerkungen - Dogio ]

Ich habe mir mal dieses Abenteuer aus der Feder von Gerd Hupperich näher angeschaut (noch nicht gespielt) und will Euch hier einmal meine Meinung kundtun.

Äußere Aufmachung:
Das Ganze ist im gewohnten Midgard-Stil gehalten. Das schließt eine saubere Aufteilung ein. So findet sich zu Beginn, neben Zeittafeln und anderen interessanten Hintergrundinformationen eine gelungene Einleitung ins Geschehen, die dem Spielleiter hilft, eine gute Atmosphäre in seinem Hinterstübchen aufzubauen. Gut dosierte Geschichten über den Ort der Handlung und die Motivationen der Einzelnen Personen lassen den SL nicht im Meer von Informationen ersticken.

Inhalt:
Es ist immer gefährlich in einer "Vorstellung" vom Inhalt zu sprechen, da potentielle Spieler mitlesen könnten und man so den Spielspaß verdirbt. Also nur dieses: Es gibt einige nette Rätsel zu knacken. Dabei wurde darauf Wert gelegt, daß die Spieler niemals ganz ohne Hilfe dastehen müssen. Man begegnet vielen Persönlichkeiten, die meist recht gut ausgearbeitet sind. Das heißt das man (im Anhang) neben den allgemeinen Werten, Informationen zur Motivation und allgemeinen Einstellung bekommt. Natürlich finden sich weitere Infos dieser Art im ganzen Abenteuer verteilt.

Das Abenteuer ist so gehalten, daß es meist mehrere Wege gibt weiterzukommen (oder hängenzubleiben ;), genauso wie das Ende natürlich je nach Verlauf der Handlung gut (was immer das heißen mag) oder schlecht ausgehen kann.

Allgemein:
Das Abenteuer ist mit Gedichten und Hinweisen auf die asiatische Kultur geradezu durchsetzt. Die meisten Orte wurden zum besseren Verständnis mit Plänen verdeutlicht und sind in der Regeln ausreichend beschrieben, ohne den Spielleiter absolut festzulegen.

Wer das Abenteuer "KuraiAnat - Das schwarze Herz" schon mir seiner Gruppe gespielt hat, wird einige alte Bekannte wiedertreffen. Das wird den Spielverlauf jedoch eher gering beeinflussen, weder positiv noch negativ.

Voraussetzungen:
Spieler vom Grad 3-7, die meiner Meinung nach besser schon etwas in KanThaiPan rumgekommen sein sollten. Sprachnachteile müssen ansonsten durch Gehilfen ausgeglichen werden. Für Spielgruppen am oberen Ende der Gradskala müssen bei den Begegnungen mit NSC's, deren Werte meiner Meinung nach noch etwas angehoben werden, sonst wird es zu leicht (natürlich bleiben die Rätsel) und der Spielspaß geht flöten.

Mein Tip:
Für Spielleiter im "Asienfieber" sehr zu Empfehlen. Ein paar nette neue Anregungen, Gebäudepläne und nicht zu kniffelige Rätsel fügen sich zu einem gelungenen Abenteuer. Durch die im Erzählstil gehaltene Strukturierung läßt sich das Abenteuer fast wie ein Roman lesen. Wer allerdings eine Begegnung mit den Mystiken der KIDO-Kunst erhofft, wird vergebens warten. Zeichnungen sollten im Laufe des "Erarbeitens" rauskopiert werden, weil das eine oder andere den Abenteurern vorgelegt werden muß.


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Name: Perlen der Füchse

Art: Abenteuer für Midgard; 64 Seiten; Softcover;

Publikationsjahr: 1994

ISBN-10: 3-92471-464-9

ISBN-13: 978-3-92471-464-2

Preis: 12 Euro

Kontakt: Klee Spiele *
Homepage: www.drosi.de/to_pegasus.htm

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Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20