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Midgard - Rache des Frosthexers

Da staunt der geneigte Leser nicht schlecht wenn er entweder den Umschlag aufreißt, oder sich im Laden nach dem neuesten Gildenbrief umschaut. Der ehemals güldene (gelbe) Rand hat ausgesorgt und mußte/durfte einem neuen 'allover'-Design weichen. Insgesamt macht das Cover eine ganz gute Figur, auch wenn es dadurch ein wenig an Vertrautheit verloren hat. Bei dem Cover drängt sich wiedermal ein machohaftes Rollenspielerimage auf, bei dem ein ganzer Mann zwei holde Weiblichkeiten gegen einen haarigen geflügelten Dämon verteidigt - warum nicht mal umgekehrt ?

Ok, kommen wir zum Inhalt. Insgesamt erwartet einen das gewohnte Gildenbrief-Layout, d.h. für ein Fanzine recht ordentlich lektorierter Zwei- bis Drei-Spalten-Text. Angenehm fällt auf, daß einige Seiten sogar über ein Wasserzeichen, also ein Hintergrundmuster verfügen, wodurch das Layout noch etwas aufgelockert wird - hier scheint sich der Einfluß von Pegasus aufs Design bemerkbar zu machen, oder ?

Die Illustrationen sind sehr gut bis Durchschnitt (den Comic lasse ich hierbei mal raus, kommt später). Wer emsiger Konsument der offiziellen Midgard-Abenteuer ist, wird allerdings eine große Menge der Bilder wiedererkennen.

Anmerkung:
Die Gastkommentare, die mich beim Erstellen dieser Rezi von Andreas Hofmann erreichten, habe ich in blau hinzugefügt.

Auf Seite Eins erwartet einen neben der kurzen Übersicht über die 12 Artikel, das Vorwort von Alexander Huiskes. Meiner Meinung nach hätte er sich dies allerdings ruhig sparen können, da er sich leider nur über die Seemeister-Kampagne ausläßt, die anschließend ohnehin nochmal 2 Seiten lang von Rainer Nagel breitgetreten wird (s.u.). Sogar der MD wird hier erwähnt - allerdings ohne die falschen Angaben (URL) aus der letzten Ausgabe zu berichtigen... Chance versäumt.

  • Midgard-Con und Spiel'97
    Erlebnisbericht von Alexander. Alles ein wenig lang her, aber nichts desto trotz sicherlich ein wenig Midgard-Geschichte.
    Gehört sicherlich hier hin (bzw. eigentlich in die letzte Ausgabe, aber ...) !
    Midgard-Con: Interessiert höchstens den, der dabei war

  • Einführung in den Zyklus der Dunklen Seemeister
    So, nun sollten es wirklich alle Spielleiter (und Spieler !) wissen, was einen in den kommenden Monaten und Jahren erwartet. Hier erfährt man von Rainer Nagel noch ein wenig mehr aus seiner Sicht. Ein 'Ende' dieser Kampagne ist für 2000 in Form eines Doppelbandes angesagt.
    Einführung in den Zylus: Hab ich schon im MD gelesen, aber prinzipiell ok

  • Kneipengeflüster
    Zusammen insgesamt gut zwei Seiten an Informationen, die ein SL noch seiner Gruppe als Gerüchte zum Fraß vorwerfen kann. Ich sehe hierbei nur das Problem, daß sich meine (Mit-)Spieler beim Eintreffen solcher Gerüchte meist sofort auf den Weg machen würden... und dann lass Dir als SL mal schnell was einfallen.
    Naja...
    Kneipengeflüster: dito, außerdem: keiner, außer denen, die wirklich alles an Infos aufsaugen, kann sich sowas bis zum nächsten Abenteuer merken.

  • Magisch-sympathische ...blablabla... und Unholde
    (Kann ja kein Mensch tippen, ohne sich die Finger zu brechen). Hendrik Nübel und Alexander haben hier für Hexer und Beschwörer auf 3 Seiten einige recht seltsame neue magische Kreaturen beschrieben: Schattenkatze, Dämonenratte, ein besonderer Meerdrache, Quellnymphe.
    Gut brauchbar !
    Arcanitäten: bis jetzt nur überflogen, aber im Prinzip für eigene Abenteuer möglicherweise nützlich

  • Die albischen Clans
    Dieser Artikel bringt jetzt zwar nichts grundlegend Neues auf den Tisch, versorgt einen aber mit einer netten Zusammenstellung der oben genannten Gruppierung aus allen bislang erschienenen Midgard-Werken. (3½ Seiten).
    Brauchbar, auch wenn sowas meiner Meinung nach in den Alba-Quellenband gehört hätte !
    Albische Clans: Nette Zusammenstellung, aber nix neues.

  • Albische Währung: 1 Kuh oder 100 Oring
    Kurze Erläuterung zur albischen Währung.
    Naja...

  • Düstere Aussichten - Ein Abenteuer in Moravod
    Na wen haben wir denn da ? Dem geneigten MD-Leser dürfte Till Elgeti bereits seit MD47 bekannt sein. Mit 15 Seiten bildet dieses blutige Abenteuer den Schwerpunkt dieses GB.
    Leider noch nicht gelesen...
    Abenteuer: nicht gelesen (Man sollte nicht zuviele Abenteuer lesen, sonst kann man keine mehr spielen) Außerdem hatt' ich keine Zeit. Ich leit' ja grade "Ein Hauch von Heiligkeit", d.h. wenn ich Abenteuer lese, dann das !

  • Beim Alchimisten
    Um den Besuch etwas interessanter zu gestalten und nicht dem Aufschlagen eines Kataloges gleichkommen zu lassen, bringt der GB in diesem Artikel zwei Tabellen. Zuerst läßt sich ermitteln ob ein Alchimist, bzw. eine Magiergilde vorhanden ist (Tab1) und welche Materialien/Gegenstände hier, mit welchem Rabatt erhältlich sind (Tab2).
    Wie alle 'Zuffi'-Tabellen gut in der Vorbereitung oder bei einer Städteplanung brauchbar ! Wer sowas im Spiel benutzt diqualifiziert sich selbt.
    Beim Alchemisten: Hat mir sehr gut gefallen. Ist sofort praktisch umsetzbar. Insbesondere die Zufallstabelle ist witzig. Wer ist unter den Abenteurer schon ständig drauf gefasst, daß er ausgerechnet vom Alchemisten angeschwärzt wird. Das wird doch normalerweise wie selbstverständlich als Dienstleistungsladen verstanden. Zusammen mit dem Artikel aus GB 25 wirds aber wirklich kompliziert. Fragt sich, wer das immer ausspielen will.

  • Rang und Namen - Boltar
    Charakterbeschreibung eines godrischen Fernhändlers aus Waeland. Historie mit Werten.
    Erscheint für mich wie ein zusammengewürfelter Haufen Ideen ohne richtigen Zusammenhalt. Offensichtlich haben die Autorin (Stephanie Lammers) und ich gänzlich unterschiedliche Auffassungen von KanTaiPan. So trägt dieser Kiltfritze ein 'innig geliebtes' Katana, das er nicht beherrscht (+5), weil - man höre und staune - niemand dem 'wilden Barbaren' die Kunst beibringen wollte.
    Meiner Auffassung nach ist ein Katana ein Ehrenzeichen, das man nicht an jeder Straßenecke kaufen kann, sondern verliehen bekommt.
    Das läßt mich vermuten, daß Boltar die Klinge unehrenhaft erworben hat - und in diesem Fall wundert es mich, daß die Schwertmeister ihn nur mit Ignoranz gestraft haben und nicht mit gefaltetem Stahl.

  • Rang und Namen - Dan Brubat
    Diese etwa ein-seitige aber nicht einseitige Charakterbeschreibung eines schwarzmagischen Vampirs ist originell ekelig und fies gelungen (Vom gleichen Autor wie die Sprüche aus Zaubereinerlei). Auch der Dämonische Vertraute kommt nicht zu kurz.
    Schön !
    Rang und Namen: Noch nicht gelesen, aber prinzipiell nicht schlecht.

  • Psychologie - Angst für Jedermann
    Der einzige Artikel (auch) für Midgard 1880 kommt von Sven Scheurer und Michael Haberer. Hier werden neue Werte eingeführt, die den Umgang mit dem abartigen Etwas auf die geistige Konsistenz der Abenteurer schlagen läßt. Geht ein wenig in die Richtung der 'Geistigen Stabilität', die einst Frank Honisch im MD angeregt hat und die später von Patrick Bergmann mehr oder weniger unabhängig als Geisteszustand durchdacht wurde. Der Artikel geht allerdings tiefer in die Materie und betrachtet auch differenzierter - bringt also mehr Regeln und Fallbeispiele. Hier scheint mir, daß tief in den Cthulhu-(oder so)-Topf gegriffen wurde. Ich glaube allerdings kaum, daß viele (alte) Fantasy-Midgard-Gruppen sich den Mehraufwand aufhalsen - für Midgard 1880 hat diese Option jedoch wirklich von Anfang an gefehlt.
    Ok
    Psychologie: Vom Grundgedanken her schließt das eine Lücke im Regelwerk. Fragt sich nur, welche Gruppe das tatsächlich einbaut. Wahrscheinlich nur die, denen das echt gefehlt hat.

  • Zaubereinerlei
    Finstere Magie der übelsten Sorte. Meiner Meinung hat Werner Zopp hier 'ein wenig' übertrieben, denn die Zauber lassen Hexer / und finstere Magier zu allmächtigen Monstern werden. Wer solche Sprüche in seiner Gruppe zuläßt, ist selbst schuld oder fährt Hack & Slay, bzw. Godmode. Ok, natürlich kann man jetzt sagen sieh doch die AP-Kosten oder beachte doch den Lernaufwand ... Aber heftig bleibt heftig. Wenn mein Charakter demnächst mit 'Blindheit', 'Knochensplitter' oder gar 'Knochenbrecher' konfrontiert wird, weiß ich als Spieler zumindest wer den Kram verbockt hat.
    Natürlich gibt es aber auch hier lichte Momente: Z.B. war der auch von Andreas gelobte Zauber 'Dunkle Verbergung' (s.u.) lange überfällig. 'Eisfeld' ist eine nette, wenn auch heftige Spielerei, die leicht einen Slapstickartigen Humor herbeiruft. Wer allerdings den Spruch 'Vampyr' durch das Lektorat gelassen hat, gehört meiner Ansicht nach eingesperrt.
    Zaubereinerlei: Schick! Dann kann man doch die miesen Typen ein bißchen mehr ausgestalten. Insbesondere fand ich "Dunkle Verbergung" recht gut, weil jeder Popelordenskrieger bis jetzt sofort den Bösewicht erkennen kann, ohne daß der was dagegen tun kann.

  • Diverse Errata
    Zu einigen Verffentlichungen. Das sollte zumindest einige Fragen klären.
    Errata: Sauber, aber fragt sich nur, ob das auch in der nächsten Auflage eingebaut wird. Wie wir das so zumindest vom Regelwerk her kennen, wohl nicht. Die Smaskrifter-Errata werden die Spieler selbst wohl gar nicht mitkriegen.

  • Ach ja, der Comic Magische Helden kommt diesmal als 'Dreierpack' im Sonntagszeitung-Comicstil daher. Ist eine Neuauflage aus einem uralten GB. Wenigstens sind die einzelnen Episoden im Ansatz witzig - im Gegensatz zu den zuletzt veröffentlichten Exemplaren.
    hmm... was hätte man hier noch alles unterbringen können...
    Magische Helden: gähn!

Besonders interessant fand ich die Artikel "Beim Alchemisten" und "Psychologie", die in ersten Fall sofort umsetzbar sind und im zweiten Fall eine grundsätzliche Frage ansprechend.

Was ich ein wenig schade finde, ist die Tatsache, daß die Story um die Seemeister momentan überall so breitgetreten wird, daß nahezu jeder Spieler (der es will) davon genug gelesen haben dürfte. Wer (wie ich) nahezu jede Veröffentlichung zu dem Thema gelesen, bzw. gespielt hat, kann davon berichten, daß die unbedarften Abenteurer im Spiel eh nicht so viel davon mitbekommen und der Spielleiter sich in jedem Abenteuer jetzt auch noch durch seitenlange Backgroundstories hindurchlesen muß, die ihren wahren Wert erst in zwei Jahren enthüllen.
Kampagnen sind ne tolle Sache - aber in Ausmaßen, die über Triologien hinausgehen, bekommt es den Geschmack einer Soap.

Im Zusammenhang mit einigen Auffälligkeiten habe ich mich auch mal ein wenig mit Elsa geplaudert und damit von der 'Buchsymbol'-Diskussion erfahren. In der letzen Ausgabe des GB wurde das Buchsymbol erstmals für solche Artikel verwendet, die von den ofiziellen Autoren erstellt worden sind oder zumindest von ihnen überarbeitet wurden und als 'systemkonform' bewertet abgesegnet sind.
Dem zuwider muß 'kein Buchsymbol' aber nicht zwangsläufig bedeuten, daß es sich bei diesem Artikel um Blödsinn handelt (wie z.B. bei Boltar), sondern daß er u.U. einfach nicht von einem offiziellen Autoren geprüft und für gut befunden wurde - was schon mal aus Zeitmangel passieren kann. Ein Beispiel dafür ist der Artikel 'Albische Clans', der sich ausschießlich aus 'offizellen' Veröffentlichungen zusammensetzt - und dennoch nicht von einem Buchsymbol geziert wird... ein Paradox ? Verwirrung komplett !
Nun sinnt man, ob zur Vermeidung dieser ungerechtfertigten 'Abwertung' einiger Artikel, das Buchsymbol wieder abgeschafft wird. Man darf also gespannt sein.

Fazit 1: Inwzischen sollte der Spielleiter auch beim Gildenbrief mit scharfen Auge jeden Artikel selbst auf seine Harmonie mit 'seiner' Spielwelt hin prüfen. Der Gildenbrief ist (auch nur) "ein Zine von Spielern für Spieler", daß zumindest für konservative Midgard-Spieler den Vorteil hat, daß "grosse 'Unstimmigkeiten'" mit der Midgard-Welt von den offiziellen Autoren (idR. Alexander Huiskes) "nachbearbeitet werden." So ist gesichert, daß der "Kulturbeitrag" mit Buchsymbol "ins 'offizielle' Konzept passt."
["" = Zitat-Auszüge, Elsa Franke]

Für mich wirkt es so, als hätte Alexander momentan wegen seiner Examensarbeit zu wenig Zeit für die Prüfung aller Artikel, so daß das 'offizielle' Niveau des GB darunter merklich leidet.

Fazit2 : Trotz allem Gemecker hat Alexander auch in diesem GB wieder genügend gute Autoren gefunden, die mit ihren 'offiziellen' Artikeln wieder frischen Wind in so manche Gruppe bringen können. Allerdings wird der Nutzen der einzelnen Artikel ganz wesentlich von der einzelnen Gruppe abhängen. Ich denke jedoch in jedem Fall, daß jeder Leser mindestens ¼ des Materials für sich gebrauchen kann - und das ist eigentlich schon ein recht guter Schnitt.

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Name: Rache des Frosthexers

Art: Abenteuer für Midgard; 44 Seiten; Softcover;

Publikationsjahr: 1989

ISBN-10: 3-92471-453-3

ISBN-13: 978-3-92471-453-6

Preis: 10 Euro

Kontakt: Klee Spiele *
Homepage: www.drosi.de/to_pegasus.htm

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Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20