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Midgard - Alba für Clan und Krone!

Wieviel mal haben unsere Abenteurer ihre Füsse auf albisches Terretorium gesetzt ? Wie viele Spieler halten Corrinis immer noch für Alba's Hauptstadt ? Wer hat sich nicht schon in Tidford mit rumlungernden Barbarengruppen angelegt, nur weil unserem Spielleiter die Zufallstabelle für Stadt-Begegnungen so gut gefiel ?
Doch die Rechte für manche Lizenzen sind teuer und Neuauflagen nicht in Sicht - nicht nur deshalb klaubten Spielleiter in den vergangenen Jahren Materialschnipsel zu Alba zusammen, wo immer sie auch auf offizielles Material stießen... immerhin handelt es sich bei Alba um den Landstrich für den Midgard eigentlich entwickelt wurde.
Lange war sicherlich Klaus Singvogels & Peter Oleskis "Abenteurerführer durch Alba" die beste Zusammenfassung zu diesem Thema.

Doch nun endlich sind die ratlosen Nächte vorbei, in denen sich Spielgruppen die Köpfe über Clan-Namen, politische Zusammenhänge, Gesetze und Einwohner den Kopf zerbrechen mußten, denn das neue Alba Quellenbuch ist da.

Mit über zweihundert Seiten wurde der Alba-Band ähnlich wie seine Vorgänger gewichtet, erscheint aber vorerst nicht als Box. Ob eine Luxusedition (zusammen mit einigen Abenteuern und Stück vom Schottenrock ;-) in einer Box) wie z.B. bei Waeland und Eschar geplant sind, wird sich noch zeigen - denkbar ist es allemal.

Die Frage, was Schottinnen unter ihrem Rock haben, wird gleich mit dem Titelbild geklärt: entweder Stringtanga oder gar nichts. Stimmungsvoll ist das Bild allemal.
Nach einem wirklich prallen Inhaltsverzeichnis und einem kurzen Vorwort (in dem die beiden Autoren sich nochmal für ihre Unfähigkeit äußern, dieses Buch schon früher fertigbekommen zu haben), folgen noch Danksagungen und Quellenangaben. Mit ...

Alba - Ein Land und seine Geschichte
geht es dann richtig los. Auf 14 Seiten erfährt man vieles - auch bislang Unbeschriebenes - über die Entstehungsgeschichte, Geographie, Regierungsform, Jahreszeiten, historische Ereignisse, etc. Eine übersichtliche Zeittafel bietet eine gute Orientierung für vergangenheitsbezogene Abenteuerelemente. Der Unterpunkt Und wie geht es weiter behandelt die weitere geschichtliche Entwicklung von Alba, wenn man bestimmte Abenteuermodule in seine Kampagne einbaut. Wir schreiben übrigens inzwischen offiziell das Midgard-Jahr 2409.

Erben der Urzeit: Nichtmenschliche Bewohner
nimmt die albischen Zwerge, Elfen, Feen und Gnome (die letzten beiden nur sporadisch) unter die Lupe. Gewohnheiten, Strukturen und Kontakte.

Das Alltagsleben der Albai
kann viel zur stimmungsvolleren Ausgestaltung einer Alba-Kampagne beitragen. Typische Kleidung, Essen und Unterhaltung. Albische Ortschaften bringt je eine Kurzbeschreibung der 21 großen albischen Städte. Über mehr als die Nennung der Einwohnerzahl und eine Beschreibung der wichtigsten politischen Zusammenhänge, geht diese aber kaum hinaus. Passend dazu gibt es den Abschnitt Handel und Verkehr, der die vorgegebenen Formen beschreibt.
Freizeitbeschäftigungen (z.B. Dart) und Jagd (Falknerei - Zwergdrache !) dienen wieder eher dem Ausbau des Charakterhintergrundes.

Die albische Gesellschaft
stellt alle aktuell wichtigen Clane Albas vor (Wappen-Bilder fehlen!). Neben Namensbeispielen (alphabetisch geordnete m/w Vornamen), werden auch die Stände, Rechte, Gesetz und Eigentum beschrieben. Kein Gesetz ohne Strafen - und auch in Alba ist die Todesstrafe durchaus üblich.

Die Glaubenswelt der Albai
stellt das bereits vielerorts besprochene albische Pantheon vor. Aber hier findet man wesentlich mehr als blanke Namen und Priesterboni. Hier werden Glaubensfragen angegangen: Welchen Weg geht ein Albai nach dem Tod ? Welcher Gott bringt Freude, welcher dem Leben nur Leid ? Natürlich werden auch die sechs Götter genannt und umschrieben - aber ebenso findet man einige Heilige beschrieben (inkl. Beschreibung der Heiligsprechungsgeschichte), die wichtigsten Festtage (inkl. Kalendarium), Glaubensgruppen und Reliquien. Da steckt was drin

Politik in Alba
baut auf den bei den Städten genannten Zusammenhängen auf und klärt alle Fragen - vom hohen König über die Clans, bis zu den Geheimbünden.

Das albische Kriegswesen
bringt nicht ganz so viel Neues - denn zu viel albische Kampfkunst steckt bereits in den Basisregeln. Typische Waffen (z.B. Claemor), Rüstungen, Kampftechniken (zwischen Hinterhalt und dudelsackbegleiteten Großschlachten), (Be-)Festungen und Burgen werden hier aufgeführt. Neben einigen albischen Schlachtrufen sind vor allem die Burg-Zeichnungen und der Grundrißplan von Irenhart (MacRathgars) goldig.

Magie und Wissenschaft
beschreibt - selbstverständlich - die druidische Kultur (Schon mal was von Druideneiern gehört ?) und die weisen Frauen (Wycca) und Dämonenbuhlen (Hexen).
Aber auch die großen Akademien, Magiergilden und einige der dort gelehrten Wissenschaften und (ca. 22) gehüteten Artefakte und Reliquien werden näher beschrieben. Da sind ein paar recht brauchbare Sachen drunter.

Abenteurer in Alba
liefert zugeschnittenere Beschreibungen als das Grundregelwerk, bietet jedoch nur wenig wirklich Neues. Es ist aber Erfrischend, mal andere Sichtweisen zu entwickeln - z.B. beim albischen Assassinen darf man endlich mal vom abgewetzten religiösen scharidischen Vorbild abweichen - hier entsprechen die Assassinen eher einer Geheimpolizei oder Geheimbünden. Warum der Fluch der MacBeorns oder der Segen der MacSeals hier und nicht bei den Clanbeschreibungen zu finden ist - wer weiß ? Jeder typisch albische Abenteurer findet sich natürlich auch als eine der 35 (!) Kurzbeschreibungen mit Erschaffungsangaben wider. Ich fand vor allem die - längst überfällige - Einführung der Wycca (gut ODER böse, wo bleibt neutral ?) sehr schön. Ansonsten können mich nur der Hochzeitslader in seinen Bann ziehen - vielleicht mein nächster Midgard-Charakter ?

Berühmte und berüchtigte Personen
beschreibt einige typische Nichtspielercharaktere (Krieger, Hexen, Waldläufer, Magier und Priester). Vom König über den Adel bis zum Priester, trifft man hier auf allerlei, dem man sonst eher selten begegnet. Manche Figuren sind in verschiedenen Alterstufen beschrieben, um Grundregelwerk und aktueller Zeitrechnung gerecht zu werden (7 Jahre Unterschied). Wer sich durch die immerhin 18 Seiten kämpft kann in Zukunft so manche Begegnung bei Hofe wesentlich lebhafter gestalten.

Bestarium
Auf der Spielemesse-Essen '97 war der Autoren-Tenor noch Was soll ein albisches Bestarium noch enthalten ? Da ist doch schon jeder Quadratmeter abgejagt ...
Na, geht doch ! Es wurde (u.a.) einfach bereits bekanntes beschrieben - nur viel ausführlicher ! Hier finden sich Orks, Oger und Trolle, magische Geschöpfe wie Irrlicht, Kellpie, schwarzes Einhorn, Silkie und allerlei anderes Getier.
Schon gewußt, daß ein albisches Eichhörnchen über die Zauber Anziehen auf Frauen und Verwirren verfügt und außerdem ein Gespür für Magie hat ? Das muß bei einem Glas gelben Lebenswasser erdacht worden sein !?
Die anderen Kreaturen sind durchaus brauchbar und phantasievoll, so daß die einstige Furcht unbegründet erscheint. Allerlei sehr interessante Begegnungen können aus diesem Stoff spontan gesponnen werden, ohne in einem Abenteuer zu stecken.
Das Kapitel endet mit der Beschreibung einiger besonders berüchtigter Unholde - übrigens kein Eichhörnchen darunter ;-).

Beornanburgh und Haelgarde
Für alle Leidgeprüften, die immer noch vergeblich den Stadtbeschreibungen Corrinis und Tidford nachjagen (hehe !), bringt zwar auch dieser Quellenband keine Abhilfe, aber zumindest Ersatz. Das Corrinis und Tidford hier nicht hineinfanden hat wie schon gesagt leider lizenzrechtliche Gründe.
Der Ersatz sind die Städte Beornanburgh (Albas südöstliche Hauptstadt) und Haelgarde (Nord-Ost-Küste). Die Städte sind als "Luftaufnahme von schräg oben" abgebildet, ansonsten finden sich nur zur Magiergilde von Beornanburgh Grundrißpläne. Die Beschreibungen erörtern grob die Bevölkerung, die wichtigsten Viertel, besondere Lokalitäten und überregionale Anziehungspunkte, usw. Etwas am Bandende deplaziert - weil eigentlich viel besser zum Kapitel Erben der Urzeit: Nichtmenschliche Bewohner passend ist ...

Die Halblinge in Alba
Da die Halblinge - oder wie Tolkien einst sagte Hobbits - in Midgard (wie auch in fast allen anderen Fantasysystemen, zu recht) ein Schattendasein führen - aber dennoch in einem Alba-Clanbuch wohl nicht fehlen dürfen... voilá. Ich finde diese Bewohner des entlegenen Halfdals auch nach diesem Kapitel immer noch ziemlich unbrauchbar, verfressen und total überflüssig - aber zumindest sind sie jetzt nicht mehr facettenlos und ohne Hintergrund. Wer sich allerdings durch die Berichte über Essen und Trinken, Originalkochrezepte, Pfeiffenkraut, bunte Halblings-Priester-Pantoffeln, Gute Ratschläge und geweihte Tischtücher gewälzt hat, fragt sich ernsthaft ob man hier noch ernsthaft bleiben darf !? Die Autoren scheinen sich da den Spruch "Spaß muß sein" als Leitsatz genommen haben und liegen im Niveau etwa bei Robert Wenners Das neue Alba Quellenbuch - quite different - in dessen Rahmen ich den Humor ja noch passend finde. Wenn ich dabei sehe, wie "herzlos" geringfügig die Zwerge und Elfen beschrieben wurden, machen diese knapp 28 Seiten (13% des Bandes!) - in dieser Ausführung - immer weniger Sinn. Schade.

Alba-Karte
Nicht unerwähnt darf die beigefügte farbige Alba-Karte in DIN-A2 bleiben, denn sie ist mit viel Liebe zum Detail gezeichnet und wird sicherlich durch so manche Hände gleiten. Gerade aus diesem Grund halte ich das Material der Karte eigentlich für noch zu anfällig und rate zur festen Fixierung an der Wand oder Beschichtung. Vielleicht bringt Pegasus beizeiten ja noch mal ein Kaffee & Cola-abweisendes Karten-Set aller bereits erschienenen Gegenden heraus (Die Eschar-Karten waren doch da ganz vorbildlich, oder ?).

 

Fazit: Quellenband Alba. Die einen werden gerade rufen: Wozu ? Die anderen sind vielleicht schon auf dem Weg zum Rollenspielladen oder blicken sogar schon auf ihre eigene Ausgabe.
Meiner Meinung nach stellt Alba den Spielort für eine typische Midgard-Anfängerrunde dar. Wer in Vergangenheit ausschließlich Waeland, Eschar, KanThaiPan, Rawindra oder Nahuatlan den Vorzug gegeben hat und Alba nur als Start- oder Zielort nutze, hat wahrscheinlich vielfach aus Verlegenheit (Corrinis, Tidford ? Ausverkauft und wird wohl nie wieder produziert !) oder mangelnder Kreativität gehandelt. Aber es ist ja auch um vieles leichter, wenn man von einem Quellenband mit offiziellen Wissen gestützt in eine Spielwelt eintaucht.

Ich denke, daß der Alba-Quellenband für alle High-Fantasy-Midgard-Spielrunden die erste Wahl sein sollte, bevor man sich in die fernen Regionen "hinauswagt". Auch alte Hasen finden hier einen Haufen (auch gänzlich neue) Informationen, wie sie so konzentriert noch in keiner anderen offiziellen Publikation zu finden waren. Bis auf den (viel zu ausführlichen und abgefahrenen) Artikel über die Halblinge, erscheinen mir sämtliche Informationen sehr gut ausgewählt und umsetzbar - mit Sicherheit die ideale Ergänzung zu den Grundregeln.
Die Illustrationen entsprechen dem üblichen (teils alten teils neuen) Midgard-Zeichenstil, der wesentlich durch Hank Wolf geprägt wird. Für meinen Geschmack fehlen allerdings ein paar wichtige Illustrationen - gerade in den Kapiteln Die albische Gesellschaft (Clan-Wappen, wie man sie nur auf der Karte findet), Bestarium und Berühmte und berüchtigte Personen, wo sie eigentlich auch am sinnvollsten wären.
Zum Preis kann ich eigentlich nur Kommentarlos auf das GURPS-Basisbuch aus Pegasus-eigener Produktion verweisen, daß für 10.-DM mehr, ein Hardcover und rund 100 zusätzliche Seiten bietet. Warum eigentlich kein Alba-Hardcover (Limited Edition) ? Das wär doch mal was ! Vielleicht sollte Pegasus sich auch für seine Midgard-Linie, langsam mal mehr Stil erlauben oder zweigleisig (low buget/edel) fahren, wie z.B. White Wolf es tut.


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Name: Alba für Clan und Krone!

Art: Quellenmaterial für Midgard; 202 Seiten; Band + Farbkarte;

Publikationsjahr: 1998

ISBN-10: 3-93063-562-3

ISBN-13: 978-3-93063-562-7

Preis: 26 Euro

Kontakt: Pegasus Press
Homepage: www.drosi.de/to_pegasus.htm

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Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20