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Midgard - 4te Ed.: Das Kompendium

Das Midgard Kompendium hat zum Ziel, zu zeigen wie man die bestehenden Midgard-Regeln erweitern kann und soll Anregungen und Ratschläge geben, wie eigene Abenteuer entworfen werden können. Zu diesem Zweck hat man den 136 Seiten starken Band im Hardcover mit Lesebändchen in fünf Bücher unterteilt.

Im ersten Teil, dem Buch der Entwicklungen, werden neue Charakterklassen für das Midgardsystem vorgestellt und die bestehenden und ihr Einsatz näher betrachtet. Nachdem die drei neuen Klassen, Wildläufer, Derwisch und Magister im typischen Midgardstil beschrieben werden, folgt ein kurze, aber dafür um so bessere Anmerkung zum Erschaffen von neuen Charakterklassen. Meist sind es nicht neue Charakterklassen, die erschaffen werden, sondern nur Facetten einer bestehenden. Während andere System nun ganze Berge von neuen Charakterklassen entwickeln lassen, ziehen es die Midgard-Macher wohltuend vor, die bestehenden Klassen leicht zu modifizieren, aber nicht den Grundtyp aus den Augen zu lassen.
Nun folgt eine Beschreibung der Fianna, einer kleinen Kriegerschar, die während des Krieges der Magier entstanden ist. Der Aufbau der Fianna, der Glaube und die Magie werden genauso vorgestellt, wie die Ausbildung eines Kämpfers.
Die Entstehung des Hexenjäger rührt noch auf den Gildenbrief 36 zurück und ist ein Aufklärer, der sich mit magischen bzw. übernatürlichen Begebenheiten beschäftigt.
Weiterhin werden in diesem Kapitel noch die Todeswirker oder Thanaturg, dabei handelt es sich um zauberkundige Assassinen, die Klingenmagier, die Schattenweber und der Chaospriester vorgestellt. Sehr schön haben mir die Anmerkungen zu einem möglichen Rollenwechsel von Magier und Kämpfern gefallen, denn vielfach hat man als Spielleiter das Problem, dass Spieler ihren Charakter auch in die nicht typische Richtung entwickeln möchten.

Das zweite Kapitel, der magische Almanach, zeigt neue Magieformen. So werden Wahrsagefertigkeiten und ihr Einsatz vorgestellt. Dabei stellt sich für den Spielleiter natürlich immer wieder das Problem, ob er die Zukunft, die der Spieler wahrgesagt hat, auch einhalten kann, egal ob der Spieler nun die Fertigkeit erfolgreich ausgeführt hat oder nicht. Trotzdem sind die vier Fertigkeiten sehr sinnvoll und ergänzen das Spiel.
Weiterhin werden für vier Charakterklassen neu Zauber vorgestellt. So gibt es neue Zaubertänze der Eschar, Zauber der Fianna, der Hexenjäger und der Schattenweber.

Im dritten Teil, dem Buch der Begegnungen, werden gute Hinweise für den Spielleiter für die Erschaffung und das Spiel von Nichtspielercharakteren gegeben. Dabei wird zunächst erklärt, wie man am Besten mit normalen Menschen und einer großen Anzahl von Wesen eines Typus verfährt, ohne den Überblick zu verlieren. Nun geht es an die Erschaffung von außergewöhnlichen Personen. Das erfordert mehr arbeit, sorgt aber dafür, dass die Spieler sich immer wieder an sie erinnern. Sehr schön ist es, dass Beispiele dafür in grauunterlegten Kästchen zu lesen sind.
Zum Abschluß werden dann noch Richtlinien präsentiert, die festlegen, wie sich die Nichtspielercharaktere gegenüber verhalten.

Kapitel vier, das Buch der Abenteuer, zeigt an sieben Schritten die Entstehung eines Abenteuers. Es ist meines Erachtens eine der besten Anleitungen für die Erstellung eines Abenteuers und trotzdem kurz und präzise. Im einem weiteren Abschnitt wird nun für Fortgeschrittene erklärt, wie man nun das ganze weiter entwickelt und ausbaut.
Einen weitere Abschnitt beschäftigt sich mit den Türen und Fallen und wie man diese am besten einsetzt.

Das letzte Kapitel, das Buch der Ferne, schildert eigentlich die Dinge, die nicht in den Abenteuern so häufig stehen, die Probleme und Entbehrungen auf einer Reise. So kann Hunger, Durst, Kälte und Hitze verschiedene Auswirkungen auf die Helden haben. Schlafmangel, Gewalt- oder Eilmärsche tun ihr übriges gegen die Gesundheit des Charakters.
Damit man als Spielleiter auch weiß, wie das Klima und das Wetter gerade ist, gibt es eine sehr gelungene Wettermacheregel.

Der Anhang enthält noch die Tabellen: Spieldaten der Zaubersprüche, Liste der benötigten Zaubermaterialien und die Spieldaten der Zaubertänze, sowie ein Index.

Die Grafiken und das Layout sind stimmig und passen zum Inhalt. Der Inhalt ist komplett in schwarzweiß, doch das Layout wechselt an den richtigen Stellen, so ist z.B. die Vorstellung der Fianna anders unterlegt.

Fazit:
Das dünne Buch mit seinen 136 Seiten für fast 25 Euro scheint auf den ersten Blick recht teuer, doch bekommt man hier sehr gute Anregungen für die nächsten Spielrunden und so darf das Kompendium eigentlich bei keinem Midgard-Spieler fehlen.

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Thomas König
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    Name: 4te Ed.: Das Kompendium

    Art: Grundregeln für Midgard; 156 Seiten; Hardcover;

    Publikationsjahr: 2002

    ISBN-10: 3-93063-579-8

    ISBN-13: 978-3-93063-579-5

    Preis: 25 Euro

    Kontakt: Pegasus Press
    Homepage: www.drosi.de/to_pegasus.htm

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    Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20