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GURPS - Vampire: Die Maskerade

GURPS Vampire: The Masquerade ist meines Erachtens ein sehr solide ausgearbeitetes Regelwerk zum White Wolf-Universum. Sicherlich liegt der Schwerpunkt des Buches ganz anders als die freien Regeln von White Wolf auf der mathematisch-präziseren Spielführung, aber das bringt nun einmal eine Umstellung auf GURPS mit sich. Wer sich nach der simplen Spielgestaltung ohne viele Werte sehnt, sollte es erst gar nicht mit dem realistischen GURPS probieren. Es eignet sich definitiv nicht für Spieler, die sich inmitten von vielen Regeln über Interaktion und Kampf unwohl fühlen. Die aber, die etwas mit GURPS anfangen können, sind sicherlich gut mit diesem Band aufgehoben, u.a. auch, um dadurch fließendere Übergänge zu anderen GURPS Welten zu schaffen.

Für die, die es noch nicht mitbekommen haben sollten : Vampire leben unter uns, genau wie Werwölfe, Magier, Geister und viele anderen übernatürlichen Wesen - nachzulesen in den aktuellen White Wolf-Publikationen. Vampire leben unter uns in der modernen Großstadt, umgeben von ignoranten Menschen, verwickelt in politische Kämpfe untereinander, gesegnet mit übernatürlichen Fähigkeiten, von Gott verflucht, auf immerdar als Tier auf Erden zu wandeln und das Blut anderer Lebewesen zu trinken. In V:TM übernimmt man die Rolle eines Vampirs, der einem der sieben Clans angehört ( je nach Vorliebe gibt es dort Ästheten, Spione, Nekromanten, Verrückte, Businessleute, Rowdies und Wilde ). Die World of Darkness umfasst natürlich noch sehr viel mehr als nur die sieben Clans der Camarilla, aber das Buch befasst sich auch nur mit der ur-ur-ursprünglichsten Idee von V:TM.

Das erste Kapitel dient wie immer der Exposition : man erfährt, was es mit der Maskerade auf sich hat, wie Vampire in unserer heutigen Welt leben, sich ernähren und fortpflanzen und untereinander bekriegen. Der Grundstein der Spielwelt ist Gothic Punk, also eine düstere, unangenehme Mischung aus solch Werken wie The Crow, Dark City, Blade Runner, Im Auftrag des Teufels, Watchmen und Sieben. Inmitten dieses von Arroganz, Gleichgültigkeit und Machiavellismus geprägten Universums stehen die kaum wahrnehmbaren Machtstrukturen der Vampire, die unsichtbar die Geschicke der Menschen beeinflussen.
Die Untoten halten sich an eine Reihe von uralten Regeln, die ihnen das Überleben ermöglichen. Das erste Kapitel führt Außenstehende auf atmosphärische Weise in die Welt der modernen Vampire ein und schildert kurz und bündig ihre Lebensweise, ihre Gegner und ihre Sozialsturkturen.

Kapitel # 2 dient der Charaktererschaffung. Vorausgesetzt wird natürlich das GURPS Basiswerk. Ablaufschema wie gehabt : Vorteile, Nachteile, Fertigkeiten - und die vampirspezifischen Eigentümlichkeiten wie Altert Nicht, Blutverlust, Blutregeneration, Sonnentod, vampirische Unverwundbarkeit, etc.

Das dritte Kapitel befasst sich mit solch interessanten Aspekten wie der elementaren Angst der Vampire vor Feuer, ihrer Menschlichkeit (verhindert den Verfall zum Tier), dem Einsatz ihres Blutes und ihren Verletzungen, die zum Tod führen können. Sterben kann man erst, wenn die Anzahl der Schadenspunkte den KO-Wert im Minusbereich überschritten hat, ein Vampir mit KO: 12 wäre erst bei ca.-8-9 KO unter Null ernsthaft gefährdet. Getötet kann ein Vampir nur mit Sachen, die schwer heilbaren Schaden machen, also Feuer, heilige Artefakte, Sonnenlicht und Schaden von Artgenossen und anderen übernatürlichen Wesen.

Kapitel 4 repräsentiert die Disziplinen. Jeder Vampirclan hat drei Hauptdisziplinen, die ihnen übernatürliche Macht verleihen. Dies kann z B eine besonders hohe Körperstärke sein, aber auch ausgeprägte Schadensresistenz, Hypnose, Verwandlung in Tierformen, Geisteskontrolle und Blutmagie (nur ein kleiner Ausschnitt). Kapitel 5 berichtet ausführlicher von den einzelnen Clans, ihren Sichtweisen, Bräuchen, Gewohnheiten und ihrem Auftreten.

Kapitel 6 wartet mit Spielideen für den Spielleiter auf; dazu gehören mögliche Anregungen zu Kampagnen (Verschwörungen, Jagdszenarien, McGuffins, Kampf ums Überleben, Manipulationen, Intrigen uvm ), Tips für die Gestaltung von Vampirgeschichten und dramaturgische Richtlinien. Zu bedenken ist stets, dass Vampire:TM mehr als jedes andere Rollenspiel auf literarische Tragik zwischen Unsterblichkeit und Vergänglichkeit, zwischen Omnipotenz und Machtlosigkeit setzt und die Charaktere keine Helden im klassischen Sinne sind. Sie nutzen die Menschen eiskalt aus, stufen sie als Nahrung ein und verachten sie, und doch leben sie zwischen ihnen und sind auf sie angewiesen.

Ein Abrundung findet das Buch in einem kleinen Abenteuer, einem Konvertierungsvorschlag von WoD zu GURPS- Regeln und einem putzigen Lexikon von vampir-gängigen, hauseigenen Ausdrücken.

Das Buch ist überaus reich illustriert, Bilder finden sich auf jeder Seite. Von den typisch miesen GURPS-Bildern sind auch diesmal ein Paar drin, doch überwiegend sind die Zeichnungen aus dem White Wolf-Regelwerk sehr stimmungsvoll und fangen die angestrebte Düsternis gut ein. Das Layout ist nüchtern und die Sprache schnörkellos.

Zugegebenermaßen, nun ist gerade die nächste IV.Auflage von White Wolf auf dem Markt erschienen, die etwas von der altgewohnten Vampire- Welt abweicht. Ob V:TM daher nur noch wenig Sinn macht oder aber als Spielwelt noch durchaus akzeptabel ist, muss jeder für sich entscheiden. Das vorliegende Quellenbuch vereint in sich indes alle nötigen Aspekte die beim Erschaffen und Spielen / Darstellen von Vampiren wie von deren Antagonisten nötig sind. Hier müssen sie nicht mehr mühselig einzeln aus verschiedenen Büchern zusammengeschustert werden, sondern man erhält eine feine Kompilation aller Aspekte des Vampirmythos, die je nach Bedarf ausgebaut oder eingeschränkt werden können. Alles, was sich ein durchschnittlicher Rollenspieler unter Vampiren von heute vorstellt, wird von diesem Buch umfasst. Kompletthalber sollte man sich alsdann noch die Anschaffung des GURPS-Vampire Companions überlegen, welches das Fortgeschrittenen-Regelwerk bildet.
Bedenkt man, dass die dt. GURPS -Vampire-Bücher teilweise für einen Bruchteil des ursprünglichen Preises über den Ladentisch gehen, macht man mit diesem Buch sicherlich keinen Fehler, falls man eine umfassende Lektüre über die populären Untoten haben möchte.


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Alexander Kuprijanow
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Name: Vampire: Die Maskerade

Art: Quellenmaterial für GURPS; 192 Seiten; Softcover;

Publikationsjahr: 1996/2005

ISBN-10: 3-93063-509-7

ISBN-13: 978-3-93063-509-2

Preis: 16 Euro

Kontakt: Pegasus Press
Homepage: www.drosi.de/to_pegasus.htm

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Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20