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GURPS Basis Set

GURPS. Was sich so merkwürdig anhört, kann eigentlich nur eine Abkürzung sein und so ist es auch wirklich. GURPS war ursprünglich nur ein Arbeitstitel und bildet sich aus den Worten Generisch, Universell, Rollenspiel, System - natürlich in ihrer englischen Form (Generic Universal RolePlaying System).

  • Generisch steht für den Anspruch der flexiblen Anpassung an den Stil der Spielgruppe, bzgl. Komplexität, Realitätsnähe, usw. ohne das Grundsystem zu verlassen (Stichwort: Optionale Regeln). Sicherlich ein wichtiger Aspekt.
  • Rollenspiel - Na, was ein Rollenspiel ist, brauche ich hier wohl nicht mehr groß zu erklären.
  • Etwas seltsam klingt es, wenn der Autor im Vorwort behauptet: Das GURPS-System sei - im Gegensatz zu anderen Systemen - "aus einem Guß". Man könnte daraus schließen, er (bzw. das Team) habe die Regeln an einem Tag erschaffen und die verbessert oder abgeändert.- Steve Jackson wäre damit sozusagen ein zweiter Samuel Morse (+1872, Anmerkung: Das Morse-Alphabet ist so perfekt, daß es seit seiner Veröffentlichung niemals geändert oder erweitert werden mußte !). Ich denke dem ist nicht so, denn allein der Umfang des Systems läßt vielfache Ergänzungen vermuten.
  • Schließlich - und das ist sicherlich für die meisten Spieler und Spielleiter der elementarste Grund: GURPS ist Universell.
Jedoch gerade bei diesem letzten Punkt scheiden sich die Rollenspieler jedoch in zwei Lager.

Fangen wir mit den Rollenspielern an, die GURPS mögen und spielen weil es universell ist. Ein Grundgedanke der GURPS-Spieler ist folgender: Warum muß jeder Rollenspiel-Hintergrund ein eigenes System verwenden ? Wie bei jeder anderen Betätigung kostet das Umsteigen in ein anderes Genre mit dem verbundenen Wechsel des Systems immer eine gewisse Arbeit für Spieler und besonders für den Spielleiter, um sich in neue Regeln und den Hintergrund einzugewöhnen.
Der Vorteil von GURPS ist nun, daß nur ein einziges umfassendes System existiert, daß für jeden Hintergrund (Genre, Epoche, etc.) verwendbar ist.

So liefern die vorliegenden Basisregeln denn auch keine Hintergrundwelt(en), sondern nur Regeln. Hat man sich für ein Genre entschieden, kauft man sich einfach eine entsprechende Erweiterung, die im Preis meist leicht unter dem von vergleichbaren Rollenspielen mit System liegt. Man muß sich nur noch durch die Hintergrundgeschichte arbeiten und los gehts !

Das hört sich sehr angenehm an: Nie mehr aufs neue Regeln lernen !

Vielleicht sollte man an dieser Stelle gleich die Frage klären, wie es GURPS überhaupt schafft, in so viele Genres hineinzutauchen.
Erstmal gibt es neben den vorliegenden Regeln aus dem Basisbuch zu GURPS noch einige Erweiterungen. Wenn man sich für eine Art von Regeln besonders interessiert (PSI, Magie, Kampf, fernöstliche Kampfarten, etc.) findet man auch zu diesen Themen besonders ausführliche Zusatzbände.
Aber es gibt nicht nur besonders ausführlich behandelte Regelerweiterungen - auch eine Vielzahl von Genres (Space, Fantasy, Cyberspace) und passende Hintergrundwelten lassen sich hinzukaufen. Diese teilen sich in eigens für GURPS erschaffene Module auf und solche, die besonders erfolgreichen Rollenspielen (Vampire, Cyberpunk) nachempfunden sind und für GURPS angepaßt wurden - teilweise stammen sie sogar von den original Verlagen oder sind zumindest von diesen abgesegnet.
Hat man sich für ein bestimmtes Genre entschieden und möchte einen vorgefertigten Hintergrund nutzen, besorgt man sich einfach eine entsprechende Erweiterung - und es gibt wirklich nahezu alle Genres für GURPS !
Unabhängig davon, welches Genre gespielt wird, erfüllen immer die gleichen Grundregeln ihren Zweck - allerdings bestimmt das Genre wesentlich, in welchem Maß bestimmte Teile (z.B. Magie oder Grad der Waffentechnologie) von den allgemein und von den Spielern genutzt werden dürfen. Dadurch werden auch die verschiedenen Genres (mitsamt Charakteren und Gegenständen) zueinander kompatibel.

Um die großen Entwicklungsunterschiede zwischen den Hintergrundwelten zum Ausdruck zu bringen, verfügt jede Gesellschaft (einer Aera, einer Welt, eines Landes und vielleicht sogar eines Gebietes) über einen sogenannten Techlevel. Dieser gibt an, wie hoch entwickelt eine Gesellschaft in verschiedenen Bereichen (Kulturell, Technik, Gesetze, ...) ist.

So ziemlich alles bei einer Runde (Charaktere, Gegenstände, Fertigkeiten), kann also entsprechend der Herkunft einem bestimmten Techlevel zugeordnet werden. Dinge eines Techlevels sind zueinander direkt kompatibel (Beispiel: Waffe und Schild), Fertigkeiten und Dinge aus einem höheren Techlevel sind in der Regel solchen aus niedrigeren Techleveln überlegen (Beispiel: für eine moderne Schußwaffe ist eine mittelalterliche Rüstung kein allzugroßes Hindernis). Das wird von den Regeln beachtet.

Durch dieses Vorgehen werden verschiedene Genres und Hintergrundwelten zueinander kompatibel und damit ist es für eine Gruppe oder einzelne Spieler möglich, mit ihrem Charakter relativ problemlos in ein anderes Genre zu wechseln (z.B. durch ein Zeit- oder Dimensionstor) - zumindest was die Regeln angeht. Auch Charakter verschiedener Genres lassen sich zu einer Gruppe zusammenmischen, was natürlich zu den obskursten Kampagnen führen kann. Und gerade dieses Feature sucht man bei anderen Systemen vergebens.

Dem Spielleiter eröffnen sich mit GURPS gute Möglichkeiten für interessante Kampagnen, die mit anderen Systemen gar nicht, oder nur mit wesentlich höherem Aufwand zu spielbar sind. Natürlich wurden auch bereits andere relativ universelle Systeme (wie z.B. das Storyteller™ und AD&D™) auf verschiedene Genres übertragen - aber dennoch läßt sich ein direkter Vergleich zu GURPS nicht herstellen - da keine Vergleichbarkeit und direkte Kompatibilität für Charaktere der verschiedenen Hintergrundwelten angestrebt wird.

Aber wie bereits angedeutet, existiert da auch noch das andere Lager. Es gibt eine ganze Reihe von Leuten, die sich unheimlich gerne durch Regelwerke hindurch fressen und gerade die Abwechslung - von Hintergrund & System - genießen. Für diese Rollenspieler ist eine Hintergrundwelt in der Regel fest mit einem Rollenspielsystem verbunden. Damit verliert GURPS für sie natürlich viel von seinem Reiz.

Auch werden für GURPS meist nur die Grundregelwerke der anderen Rollenspielsysteme übersetzt - nicht jedoch die meist reichlich vorhandenen Erweiterungsmodule. Freundet man sich mit einem dieser Hintergrundwelten, bzw. -genres an und möchte mehr darüber erfahren, wird man wohl oder übel doch wieder auf Publikationen zurückgreifen müssen, die nicht an GURPS angepaßt sind. Aber es bleibt anzumerken, daß es wirklich eine Vielzahl von Modulen gibt, die sehr umfassend und in sich abgeschlossen sind. Abgesehen davon ist die Qualität der meisten GURPS-Module von sehr guter Qualität.

Soviel zu den Vor- und Nachteilen des universellen Grundgedanken. Kommen wir nun zu den Regeln selbst.
Bei GURPS besteht jeder Charakter aus nur vier Attributen (STärke, GEschicklichkeit, IQ=Intelligenz und KOnstitution). Deshalb müssen diese auch für eine Vielzahl von abgeleiteten Werten (z.B. verursachter Schaden, mögliche Bewegung oder Belastung, Magiepool, etc.) herhalten. Weiterhin gibt es Marotten, Vor- und Nachteile, Ausrüstung und Fertigkeiten (inkl. Magie).

Um einen Charakter zu erschaffen erhält jeder Spieler sogenannte Charakterpunkte (CP), die er für die von ihm gewünschten Fähigkeiten investieren darf.
Für Attribute, Fertigkeiten und Vorteile muß der Spieler CP ausgeben. Für Marotten und Nachteile bekommt der Spieler dagegen CP hinzu.
Die meisten Fähigkeiten sind eng an einen bestimmten (Mindest-) Techlevel gebunden, so daß ein Ritter aus dem Mittelalter natürlich bei seiner Erschaffung keinesfalls die Fertigkeit 'Computer programmieren' erlernen kann. Das Gleiche gilt natürlich auch für Qualität und Verfügbarkeit von Gegenständen.
All diese Sachen werden jedoch in den Hintergrund-Modulen extra beschrieben - und es liegt am Spielleiter weitere Einschränkungen oder Freiheiten festzulegen und diese Grenzen seinen Spielern mitteilen.

Der Erfolgswurf bei GURPS mutet ein wenig seltsam an. Nicht nur ein Würfel entscheidet über das Gelingen, sondern gleich drei sechsseitige Würfel werden befragt. GURPS ist ein TIEF-System, d.h. es gilt den Fertigkeitswert (Waffenkenntnis, Fertigkeit oder Zauberspruch) zu unterbieten. Der Mindestwert ist 3, das Maximum liegt bei 18. Der Höchstwert gilt automatisch als kritischer Fehler (die 17 nur bei schlechterem Ferigkeitswert), wogegen 3 und 4 als kritische Erfolge gelten. Der Wurf kann natürlich vom Spielleiter - entsprechend den Bedingungen - beliebig modifiziert werden.
Wer Angreift oder Böses will, verursacht auch Schaden. Der Gesamtschaden, den ein Körper ertragen kann, entspricht der Konstitution, die durch Treffer abnimmt. Das System ist so ausgelegt, daß zwei wohlplazierte Treffer (ohne Rüstungsschutz) ausreichen können, um den Tod zu bringen. Konstitution kann durch normale zeitaufwendige Heilung wieder auf ihren Anfangswert gesteigert werden.
Erschöpfung wird dagegen über die Stärke abgehandelt und regeneriert wesentlich schneller als verlorene Konstitution.

Neben den Grundmechanismen liefert GURPS ein ausgezeichnetes - weil recht 'realistisches' Kampfsystem (sofern es sowas überhaupt gibt), bei dem in ein Basiskampfsystem und einen Erweiterungsteil unterschieden wird. Das Kampfsystem deckt fast jede wünschenswerte Eventualität ab - immerhin sechzig der dreihundert Seiten wurden hierfür verwendet. Für Gruppen, die in solchen Fällen großen Wert auf den strategischen Teil legen, beschreibt GURPS ausführlich die Verwendung von Hexfeldern, wodurch die Größe und Reichweite von Waffen, wie auch die Masse des Kämpfers selbst, ausreichend Beachtung finden.
Die Wirkung einer Nahkampfwaffe hängt wesentlich von der Stärke ab, die den Schadenswurf modifiziert. Der Angriff selbst erfolgt über den Fertigkeitswert.

Doch nicht nur die Grundregeln und das Kampfsystem sind sehr ausführlich, auch alle anderen Zusammmenhänge, wie z.B. der Umgang mit Tieren, bzw. deren Verhalten (bei Begegnungen) wird ausreichend behandelt.

Kommen wir nun zu einem meiner Lieblingsthemen: dem Magiesystem.
Auch hier geht GURPS wieder recht ungewöhnliche Wege. Das Erlernen - bzw. die Zugänglichkeit - von Magie hängt natürlich wesentlich vom verwendeten Hintergrund ab. Hat ein Zauberer die Möglichkeit irgenwie Magie zu erlernen, wird jeder Zauberspruch ähnlich wie eine Fertigkeit gehandhabt. Die Sprüche setzen teilweise das Erlernen anderer Sprüche voraus.
Beim Einsatz von Magie hängen verbrauchte Magiepunkte, Zeitaufwand und Vorbereitungsaufwand stark davon ab, wie gut der Magier den Zauber beherrscht. Anfangs verbraucht jeder Zauber jedoch mindestens einen Punkt der Ausdauer (Stärke) oder im Extremfall der Konstitution (körperlicher Schaden). Letztere Möglichkeit sollte jedoch nur im Notfall genutzt werden. Bei vielen Zaubern erhöht die Zahl der Magiepunkte auch die Wirkung des Zaubers (z.B. den Schaden). Wie gewohnt werden 3 W6 gewürfelt. Natürlich gibt es auch hier den kritischen Fehler, der so lustige Ergebnisse wie "Der Zauber scheitert völlig, der rechte Arm des Zauberers ist eine Woche lang verkrüppelt" liefert. Autsch !
Natürlich dürfen auch bei GURPS Informationen zu magischen Gruppen, magische Wesen und Artefakte nicht fehlen.

Die einzelnen Zauber sind in sogenannte Schulen eingeteilt. Man lernt zuerst die Grundzauber und kann sich dann an die härteren Zauber herantasten, was den Werdegang eines Magiers natürlich leicht einengt. Die vorliegenden Zauber wurden so ausgewählt, daß sie sich möglichst gut für die "Grundbedürfnisse" eignen. Die Spruchbeschreibungen sind recht ausführlich und schreiben viele Einzelheiten wie Materialkomponenten, Dauer, etc. vor. Für Magier muß das Grundregelwerk demzufolge immer bereitgehalten werden.

Eine weitere Form von Magie sind PSI-Kräfte, die jedoch im Gegensatz zur Zauberei nicht mehr nachträglich erlernt werden können. Ebenfalls anders ist, daß ein Charakter nur einen PSI-Wert hat, der für alle PSI-Kräfte gilt und man bei den meisten PSI-Einsätzen keine Punkte (ST / KO) verbraucht. Und dabei stehen die PSI-Kräfte ihren magischen Kollegen in kaum etwas nach. Der Spielleiter sollte also genau überlegen, ob er PSI und Magie nebeneinander zuläßt - was natürlich auch nicht zuletzt von der Hintergrundwelt abhängt.

Mit dem Leiten einer Spielrunde beschäftigt sich das nächste Kapitel, daß dem angehenden Spielleiter ein paar nützliche Tips für den Umgang mit Spielern auf den Weg gibt. Hier wird der Umgang mit Erfolgswürfen und deren Ergebnissen ebenso noch einmal angesprochen wie das Anlegen von Hexfeld-Karten und deren Nutzung. Auch zur Entscheidung zwischen Leben und Tod und natürlich den lieben Erfahrungs- Charakterpunkten (CP) gibt es Hinweise.

Beim Thema Spielwelten wird besonders auf den bereits zu Beginn erwähnten Techlevel eingegangen, der ja letztendlich auf jede gesellschaftlich Nische Auswirkungen zeigt. Hier treten Themen wie Geld, Gesetz, Sitten, Soziales und Berufsbilder in den Vordergrund. Hierbei handelt es sich nicht um eine Weltbeschreibung, sondern nur um eine Anleitung, wie eine solche zu erstellen oder (eine Fertige) zu nutzen ist.

Steht erstmal die Welt, kann auch an den Aufbau eines Abenteuers oder gar einer Kampagne gedacht werden. Natürlich darf hier nicht das Stichwort "Reisen zwischen den Welten" fehlen. Naja, ich finde das dieses und die beiden vorherigen Kapitel recht schnell abgehandelt werden. Aber nicht umsonst gibt es die zahlreichen fertigen Module für GURPS.
Dem zum Trotz, enthalten die Seiten 285 - 300 ein sogenanntes Solo-Abenteuer, daß man sich als absoluter Neuling im Bereich Rollenspiel durchaus mal antun sollte. Hier wird man auf die wichtigsten Regelmechanismen hingewiesen und zum erneuten Nachschlagen angeregt (entsprechende Seitenzahlen sind angegeben).

Der immerhin 15 Seiten lange Tabellenteil des Buches kann nicht gerade als besonders übersichlich bezeichnet werden. Die Informationen sind recht eng gedruckt und wiederholen meiner Meinung nach zu viel von dem, daß der Spielleiter "im Blut" haben sollte. Der Umstand, daß ganze 15 Seiten mit Modifikatoren und Tabellen gefüllt sind, hinterläßt bei einem modernen Rollenspielsystem eher einen fahlen Nachgeschmack. Beachtet man jedoch die Tatsache, daß hiermit sowohl die extrem unterschiedlichen Bereiche Mittelalter und Moderne Zeit behandet werden (die auch auf getrennten Seiten plaziert wurden) so bleiben bei einer normalen Runde ohne Zeitsprünge ca. 11 Seiten übrig.

Hui, das war ein harter Brocken. Wer die ca. 314 Seiten (stückweise mehrmals) durchgearbeitet hat, wird recht froh sein, daß man bei den GURPS-Publikationen großen Wert auf Übersichtlichkeit und Lesbarkeit legt. Man wird sich über den sauberen Index, das Inhaltsverzeichnis und den Tabellenteil während einer Runde ebenso freuen, wie über das umfassende Glossar beim ersten Durchlesen. Sehr genial ist auch der seitliche "Tabulator", der jedem Kapitel zugeordnet ist. Biegt man alle Seiten leicht an, so kann man - vom Inhaltsverzeichnis ausgehend - in Sekundeschnelle die Seiten ansteuern. Praktisch !
An den Umstand, daß sich immer wieder wichtige Informationen abseits vom durchlaufenden Text am grauen Seitenrand befinden, muß man sich erst einmal gewöhnen. Manchmal bin ich mir allerdings nicht ganz sicher, ob es sich hierbei um besonders wichtige, Zusatz- oder einfach nur Nebeninformationen handelt. Etwas verwirrend.

Der Text selbst ist sehr gut lektoriert, wenn man auch - wie es bei 350.000 Worten wohl kaum anders zu erwarten ist - ab und an mal über Fehler stolpert. Einer von der Sorte 'dummer Fehler' befindet sich witziger Weise auf Seite 5 (rechts oben) - wenn sich der Fehlerteufel dafür von den Tabellen ferngehalten hat, geht das aber in Ordnung :-)
Das vorliegende GURPS-Basisbuch reicht auch ohne ein zusätzliches Erweiterungsmodul vollkommen aus, um sofort Loszuspielen - sofern der Spielleiter über genügend Phantasie und Sicherheit bei der Auslegung der Regeln verfügt.

So groß wie die Zahl der Illustratoren (immerhin 7) ist auch die Zahl der Stile. Bis auf ein paar Ausnahmen, haben mir die Bilder gut gefallen. Vor allem finde ich die hohe Textbezogenheit vieler Bilder sehr lobenswert ! Das Titelbild stellt eine recht gelungene Verknüpfung verschiedener Genres dar - womit der Kreis sich wieder geschlossen hätte.

Das GURPS-System, bzw. das vorliegende Basisbuch mit den kompletten Regeln, vollzieht einen gewaltigen Kraftakt, um möglichst universell für jedes Genre verwendbar zu sein. Die Grundregeln selbst sind recht einfach zu begreifen und in die Tat umzusetzen. Etwas negativ wichtet die große bereitgestellte Menge an Modifikatoren, die man beim Einsatz der verschiedenen Fähigkeiten beachten sollte. Ich finde, daß hier ein Training des Spielleiter-Bewußtseins, um solche Entscheidungen selbst einzuschätzen, wesentlich eleganter gewesen wäre. Aber vermutlich werden GURPS-SL das mit der Zeit ohnehin frei handhaben.
Bei der Charaktererschaffung ist Zeit gefragt, die sich allerdings - wie immer - verringert, wenn die Spieler die Vielzahl von Möglichkeiten bereits selbst einmal durchgearbeitet haben. Gerade das Lesen der Zauber und der Vor- und Nachteile kann schon sehr zeitaufreibend sein. Für eine Convention empfiehlt sich also ein Haufen vorgefertigter Charaktere.

Insgesamt eine runde Sache, die sich vor allem für längere und besonders ausgefallene Kampagnen eignet - es wäre eine Schade, die gebotenen Möglichkeiten nicht auszuschöpfen.
Wer gerne auf fertiges Material zurückgreift, findet bei den GURPS-Modulen teils hervorragende Erweiterungen, die auch Spielleietern jedes andern Systems anzuraten sind.

Für Rollenspiel-Einsteiger mit viel Mut und Durchhaltevermögen (314 Seiten !), kann ich GURPS ebenso empfehlen wie für all jene denen der System-Wirrwarr schon immer auf den Keks gegangen ist.
Wer jedoch neue Rollenspielsysteme zum Frühstück ißt, wird auch GURPS wohl nur verschlingen und danach dem Regal übergeben. Na zumindest hat er bis dahin eine schöne Mahlzeit gehabt.

    Hallo dogio,
    folgendes läßt sich an Deiner Rezension noch verbessern:
    1. Nicht alle Magie ist für jeden zugänglich. Manche Zaubersprüche (insbesondere die mächtigeren) sind nur für Zauberkundige mit entsprechendem Talent (Magie-Begabung stufe 1-3) zugänglich.
    2. Psi: Man kann sehr wohl nachträglich seine Psi-Kräfte erweitern und neue Psi-Fähigkeiten erlernen, bzw. alte verbessern. Einzig Psi-kraefte können nicht nachträglich hinzugelernt werden (wohl aber verbessert). Psi-Kraft alleine nützt aber nichts, erst die Fähigkeit die sich diese Kraft zunutze macht, bringt die erwünschte Wirkung (und die ist nachträglich erlernbar!)
    Tobias


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    Name: GURPS Basis Set

    Art: Grundregeln für GURPS; Softcover;

    ISBN-10: 3-93063-544-5

    ISBN-13: 978-3-93063-544-3

    Preis: 31 Euro

    Kontakt: Pegasus Press
    Homepage: www.drosi.de/to_pegasus.htm

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