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Vergessene Reiche - Turm der Träume (2)

Der Turm der Träume von Jim Butler spielt in den Vergessenen Reichen und ist der zweite Teil einer Trilogie um Randal Morn und das Dolchtal.

Willkommen im Spinnenspukwald (Seite 3-7)
In diesem Kapitel erhält der Spielleiter Informationen über das was bisher geschah sowie weitere allgemeine Hinweise. Es folgt ein kurzer Abschnitt wie das zweite Abenteuer beginnt sowie eine Einleitung für Spieler die den ersten Teil der Trilogie nicht gespielt haben.

Traumvisionen (Seite 8-21)
Dieser Abschnitt enthält alle Begegnungen die während der Durchquerung des Spinnenspukwaldes eintreffen können. Einige dieser Begegnungen wie z.B. das Gnomendorf sind für das Abenteuer sehr wichtig und dürfen nicht übergangen werden. Am Ende dieses Abschnitts befinden sich die Charaktere vor dem zerstörten Turm.

Der Turm der Träume (Seite 22-31)
Nachdem die Charaktere also den Turm gefunden haben, werden Sie ihn in diesem Kapitel betreten und dort nach Randal Morn suchen.

Begegnungen (Seite 32-33)
Dieser Abschnitt enthält eine Tabelle sowie Beschreibungen für die zufälligen Begegnungen im Spinnenspukwald.

Monsterbeschreibungen (Seite 34-42)
Auf diesen Seiten sind die Beschreibungen von einigen Monstern, die in diesem Abenteuer vorkommen können. Düsterschrecken (5+5 TW), Erzschatten (8+ TW), Halbschatten (11+ TW), Gnom (1 TW), Große Spinne (1+1 TW), Jagdspinne (2+2 TW), Riesenspinne (4+4 TW), Riesenwasserspinne (3+3 TW), Riesenmeeresspinne (7+7 TW), Phasenspinne (5+5 TW).

Magische Gegenstände und Zauber (Seite 43-45)
Hier werden für den Spielleiter zwei Magische Gegenstände (Das Schwert der Täler und der Teleportationsring) sowie drei Magierzauber (Düsterschrecken erschaffen, Schattenschild und Traumkugel) beschrieben.

Die Täler und der Elfenhof (Seite 46-60)
Wie bereits im ersten Teil der Trilogie erhält der Spielleiter in diesem Abschnitt generelle Informationen zu Teilen der Welt Faerun. In diesem Band wird er über die verschiedenen Talländer informiert. Diese Informationen sind wohl für Spieler gedacht, die über kein Kampagnenset verfügen.

Karte und Notizen (Seite 61-64)
Hier ist nochmals die beigelegte Abenteuerkarte in schwarz/weiß abgedruckt, die Karte des Turms sowie eine letzte Seite für Notizen des Spielleiters. Die Charaktere können während des Abenteuers auf folgende Gegner treffen: Düsterschrecken, Söldner, Zentilmagier, Haarige Spinne, Große Spinne, Jagdspinne, Skelett, Knochenfledermaus, Ghul, Halboger, Leopard, Riesenskelett, Spinnenskelett, Zombie, Erzschatten, Sodatenveteran, Goblin, Baumhirte, Wolf, Kobold, Gnoll, Doppelgänger, Feuerkäfer.

Fazit:
Das Abenteuer ist eigentlich in zwei Hauptteile unterteilt. Zunächst müssen die Charaktere einen vorgezeichneten Weg durch den Spinnenspukwald gehen bei dem eine bestimmte Anzahl von Begegnungen gespielt werden müssen. Wenn die Charaktere dann den Turm gefunden haben beginnt der zweite Abschnitt mit der Untersuchung des Turminneren. Auch dort ist ein Weg vorgegeben der die Charaktere zur Endbegegnung bringen wird. Alles in allem haben die Spieler somit keine Möglichkeit den Abenteuerverlauf zu verändern. Wie bereits der erste Teil dieser Trilogie ist auch dieses Abenteuer viel zu kurz geraten. Von den 64 Seiten sind lediglich 31 Seiten (+2 Seiten für die Begegnungstabellen und 3 Seiten für Magisches) mit Inhalten für das Abenteuer gefüllt. Die anderen Seiten sind mit Monsterbeschreibungen und Kontinentbeschreibungen aufgefüllt, die man sehr wahrscheinlich als Spielleiter bereits aus den Monsterhandbüchern bzw. dem Kampagnenset der Vergessenen Reiche kennt. Auch das Ende dieses Abenteuers ist so gestaltet, dass ein Weiterspielen mit dem dritten Teil der Trilogie notwendig ist. Die beiliegende Farbkarte im DIN A4 Format ist wie immer sehr schön gestaltet. Im Abenteuer selbst sind noch eine Karte des Turminneren und eine Karte des Gnomendorfes sowie insgesamt acht Innen-Illustrationen untergebracht.

Verwendbarkeit für D&D (D20)
Das Abenteuer spielt in den Vergessenen Reichen. Da diese Kampagne auch noch im D20 System verwendet wird, eignet sich dieses Abenteuer bestens zur Übernahme auf die neuen Regeln, da der Hintergrund nur teilweise verändert werden muss. Mehr zu ändern gibt es aber auf jeden Fall bei den Monster- und NSC-Werten incl. den Zaubersprüchen und den magischen Gegenständen. Der SL muss für das komplette Abenteuer sicherlich ein paar Stunden Umarbeitungszeit einplanen. Meiner Meinung nach lohnt es sich aber für dieses Abenteuer durchaus, wenn man die komplette Trilogie spielen möchte.

Eine Rezension von



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Name: Turm der Träume (2)

Art: Abenteuer für Vergessene Reiche; 64 Seiten; Softcover;

Publikationsjahr: 1998

ISBN-10: 3-93317-110-5

ISBN-13: 978-3-93317-110-8

Kontakt: Amigo Spiel+Freizeit
Homepage: www.amigo-spiele.de

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