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Computerspiele - Dungeon Lords

Dungeon Lords ist ein reinrassiges Hack&Slay-Actionrollenspiel, das die Vorzüge einer dreidimensionalen Spielwelt - wie man sie z.B. von Ego-Shootern kennt - mit einem Fantasy-Hintergrund und Rollenspiel-Elementen vermischt.
Das Spiel ist extrem kampflastig und ebenso sind viele der Rätsel und Dungeons nur durch den regen Einsatz von Geschicklichkeit zu überwinden. Leute, die mit Maus und Tastatur eher ungeschickt sind sollten die Finger davon lassen.

Charaktererschaffung
Die erste Tat bei Dungeon Lords ist wie bei den meisten Rollenspielen die Charaktererschaffung. Neben den obligatorischen Menschen, Elfen und Zwergen, kann man auch den hässlichen Halblinge-Ersatz Thrall (Geschickt und Intelligent), die reptilienartigen Zaur (geschickte Krieger), die wolfsähnlichen Wylvan (gute Diebe) oder trollähnlichen Urgoth wählen.
Da man bei Dungeon Lords seinen Charakter im Laufe des Spiels zu einem Multiklassen-Charakter entwickeln kann, ist es sinnvoll eine der universelleren Rassen zu wählen, um so neben dem unverzichtbaren Nahkampf auch einigermaßen kostengünstig Fernkampf und Magie steigern zu können.
Nachdem die Rasse gewählt ist, bestimmt man die Klasse, wie zum Beispiel Dieb, Krieger, Magier, Kleriker und einige Mischklassen. Die Klasse beeinflußt die Steigerungskosten für Attribute und Fertigkeiten - und ermöglicht den Zugang zu einigen Sonderfertigkeiten. Im Spiel kann man darüber hinaus einen Pfad wählen, der nach der Erledigung von Aufgaben weitere Sonderfertigkeiten und Boni freischaltet.
Jede Kombination kann als weiblicher oder männlicher Charakter gespielt werden.
Last but not least darf man einen Anfangsbetrag an Lernpunkten verteilen, und dem Charakter so einen ersten persönlichen Anstrich verleihen.
Danach geht's los.

Dungeon Lords bietet eine ordentliche Grafikengine, wie sie derzeit für Computerrollenspiele Stand-der-Dinge ist. Schöne Texturen, detaillierte Flora, Nebel, Flammen und Explosionen sind ordentlich, nur bei der Darstellung von Wasseroberflächen hat man nicht das Optimum rausgeholt.
Schön gelungen ist auch die optische Umsetzung der Tageszeiten.

Seine ersten Schritte darf man in einem Wald vor den Toren von Fernhain machen. Wenn man sich eingangs in dunkler Nacht zu orientieren versucht, fällt einem unweigerlich das Lagerfeuer auf, an dem ein Bote wartet. Dieser schickt einen mit einem Brief in die Menschenstadt Fernhain.
Deren Tore sind aber leider auf Befehl des Stadthalters geschlossen, weshalb man gerne dem freundlichen Goblin folgt, der einen geradewegs in einen Hinterhalt lockt. Nach dieser ersten Waffen- und Bewährungsprobe liegt der Weg in die Katakomben der Stadt offen und wenig gutes verheißend vor einem.
In den Kellergewölben der Stadt begegnet man jeder Menge Goblins, Ratten, Untoten und anderem Unrat. Die Gegner sind - auch in Gruppen - noch leicht zu bekämpfen, jedoch verfügt man eingangs nur über begrenzte Heilfähigkeiten. Aus diesem Grund ist es ratsam die Menge der Zufallsbegegnungen in den Optionen auf ein Minimum zu reduzieren während man durch die Labyrinthe irrt - auch bei späteren Reisen durch das Land sind zu viele Zufallsbegegnungen eher störend.
Im Labyrinth sollte man stets daran denken, daß man bei Dungeon Lords immer drei Dimensionen hat. Dies wird auch dadurch gestützt, daß sich der Charakter an Vorsprüngen hochhangeln kann, wenn er springend die Kante mit den Händen erreicht.
Bevor man das offizielle Fernhain betreten darf, haben die Entwickler einige Hürden aufgebaut. Für ein Tutorial ist dieser erste Teil des Spiels meines Erachtens recht heftig geraten - zumal es vor dem Patch 1.3 noch keine Kartenfunktion gab und das ganze sehr verwinkelt ist - aber in jedem Fall ist man anschließend fit.

In Fernhain kann man seinen Auftrag erledigen und Kontakte zu einigen Personen aufnehmen. Abgesehen von den Stadtwachen, trifft man nur sehr wenige Bürger auf den Straßen und auch die Zahl der Dienstleister und potentiellen Auftraggeber hält sich sehr in Grenzen.
In der Akademie kann man den Pfad des Arkanen betreten, sich im Tempel den Göttern verpflichten, in einem Dojo den Pfad des Drachen annehmen oder beim Schmied der Kriegergilde beitreten. Man darf sich für einen Pfad entscheiden.
Es dauert nicht lange, bis einen die Obrigkeiten vor ihren Karren gespannt haben und man versucht diplomatische Fehltritte und vermeintliche Entführungen aufzudecken, an denen die Bündnisse der Menschen und Elfen zerbrechen könnten.

Weltenbummler
Jeder Ort auf der Weltkarte, die dem Spiel auch als Poster beiliegt, muß mindestens einmal zu Fuß bereist werden. Im späteren Verlauf des Spiels stehen dem Charakter auch einige strategisch günstig verteilte Mondsteinkreise zu Verfügung, die als Teleporter verwendet werden können.
Anfangs spielt sich Dungeon Lords noch recht gradlinig, auch weil der Zugang zu einem Großteil der Spielwelt versperrt ist. Sobald man jedoch die lokalen Probleme rund um Fernhain in den Griff bekommen hat, kann man seine Reisen quer durch die Spielwelt aber nach eigenem Geschmack gestalten.
Bei Dungeon Lords gibt es nur eine überschaubare Menge an interessanten Zielorten. Dadurch schrumpft die eigentlich große Spielwelt wieder stark zusammen, da man auf den Reisewegen meist nur Zufallsbegegnungen (Kämpfe) trifft. Dadurch neigt man nach einer einmaligen Entdeckungstour dazu, die Ländereien möglichst schnell zu durchqueren oder gleich die Mondbrücken zu nutzen.
Das Spiel lebt aber nicht nur von Abenteuern in der Wildnis, sondern - um auch dem Namen gerecht zu werden - von etwa einem Dutzend großer Dungeons.
Hier findet man dann auch all das, was man traditionell erwartet: Gänge, große Gewölbe, Fallen, Schalter, Rätseltüren, Labyrinthe und vor allem Monster, Monster, Monster. Auch in den unterirdischen Bereichen ist man vor dem Respawn von Monstern nicht sicher, was planloses Herumirren bestraft - eine von Monstern bereinigte Zone, sei der Raum auch noch so klein, kann selten als ungefährlich betrachtet werden.
Wer längere Zeit rasten will, zum Beispiel um Zaubersprüche wieder aufzuladen, sollte daher ein Lagerfeuer aufsuchen und Rasten. Im Zeitraffer fliegen die Stunden nur so dahin. Wer vergiftet zu Rasten beginnt, sollte seine Trefferpunkte im Auge behalten, denn sonst stirbt man ironischer weise beim Ausruhen... Monster greifen während der Rast nicht an, selbst in der Nähe befindliche Monster verfallen in eine Art Starre und erwarten den Charakter, wenn er wieder "erwacht".

Kampf
Eine Sache, die mir sehr gut bei Dungeon Lords gefallen hat, ist der actiongeladene Kampf. Mit Pfeiltasten, Maus-Rundumblick und Mausrad-Zoom kann man unkompliziert einen guten Überblick behalten und die Gegner durch Herumlaufen ausmanövrieren.
Der Nahkampf hat mir daher sehr viel Spaß gemacht - mit der Ausnahme bestimmter Szenen, an denen der Gegner Eisgeschosse auf kleinstem Raum einsetzt. Diese versteinern einen und der Gegner kann einen viele Sekunden lang zerhacken, ohne das eine Chance zur Gegenwehr besteht. Dadurch entfällt der Aspekt der Geschicklichkeit und der Ausgang solch eines Kampfes hängt nur noch von Lebenspunkten, der Rüstung und den Resistenzen des Charakters ab. Als magisch begabter Dieb sieht man in solchen Momenten schlecht aus.

Das Zielen beim Fernkampf und bei der Anwendung von Geschoß- oder Strahlzaubern wird, anders als bei den meisten Egoshootern, vom Computer unterstützt. Das hat Vor- und Nachteile. Der Vorteil ist, daß man nur in die ungefähre Richtung eines Gegners blicken muß, um gut zu zielen. Das macht es auch Anfängern möglich während des Laufens Gegner zu treffen.
Der Nachteil ist, daß man keinen Einfluß darauf hat, welcher von zwei Gegnern anvisiert wird, wenn beide dicht beieinander stehen. Auch bezahlt man den Automatismus damit, daß bei engen Zielfenstern - zum Beispiel an einer Schießscharte - jeder zweite Schuß im Gemäuer hängen bleibt. Bei den endlos verfügbaren Wurfmessern und Pfeilen ist das fast egal - bei der endlichen Magie (z.B. Magisches Geschoß), die durch Rasten aufgeladen werden muß, ist das aber sehr nervig.

Es gibt eine Art Akrobatik-Fertigkeit im Spiel (Körperbeherrschung), die einem Ausweichrollen und Saltos zu allen Seiten erlaubt. Zudem kann man regulär Springen - aus dem Stand heraus oder beim Laufen. Manche Gegner lassen sich mit diesen Fertigkeiten austricksen und der Salto rückwärts eignet sich sehr gut, um Gegnerhorden nach einer Attacke wieder auf Distanz zu bringen.

Nett ist auch auch die Idee, aus dem Truhen Öffnen eine Art Geschicklichkeitsspiel zu machen. Dabei muß man in der richtigen Reihenfolge und zum richtigen Zeitpunkt vorgegebene Symbole anklicken. Der Zeitpunkt zum Anklicken wird durch einen Farbbalken bestimmt, der die Symbolreihe entlangfährt. Die Menge der Symbole wird von der Stufe der Truhe bestimmt. Je besser man in den Diebesfertigkeiten ausgebildet ist, desto deutlicher werden die Symbole sichtbar und desto langsamer bewegt sich der Farbbalken.
Wer nicht ganz so gut ist, kann auch Dietriche einsetzen, um seine Erfolgschancen zu verbessern.
Wenn man sich verklickt, was bei allzu mutigen Einbruchsversuchen die Regel sein sollte, dann wird eine Falle ausgelöst. Dies ist in der Regel ein Kampfzauber, der viel Schaden verursacht. Der ungeschickte Krieger kann alternativ versuchen die Truhe aufzuschlagen, was in jedem Fall die Falle auslöst.

Storyline
Ein wenig zur Geschichte von Dungeon Lords. In den Kreisen der Magier brodelt ein Konkurrenzkampf der schließlich zum Tod von Zauberer Galdryn führt. Als die Machtgefüge dadurch zu wackeln begannen, starteten auch die weltlichen Könige Intrigen und offene Kämpfe gegeneinander. Den dunklen Künsten zugewandte Armeen, Dämonen und Untote scharen sich um Lord Barrowgrim, um einen Schlag gegen Lord Davenmors Reich zu unternehmen. Dem laufen zur gleichen Zeit die Verbündeten weg, weil er verdächtigt wird den Königssohn des Nachbarreichs entführt zu haben und überdies hinter seinen verrammelten Toren finsteren Plänen nachgeht und überhaupt dem Wahnsinn verfallen ist. Natürlich handelt es sich auch dabei um weitere Intrigen des Feindes.
Als wahrer "Held-in-Ausbildung" liegt unser Lebensziel fortan in der Aufdeckung der Verschwörungen, in der Bekämpfung böser Kulte, Räuberbanden, Horden von Friedhofsbewohnern und tollwütigem Getier. Wird man es am Ende schaffen und den großen Krieg zu verhindern, der womöglich den Untergang der Menschen-, Elfen- und Zwergenreiche bedeuten könnte?
Insgesamt hndelt es sich bei der Geschichte um typische Fantasy-Hausmannskost und ich komme nicht drumherum einmal in Richtung Tolkiens seeliger Ruhestätte zu winken. Innovative Handlungsstränge sind etwas anderes.

Dafür hat man sich bei den Rätseln ausgetobt - für Dungeon-Knobler ist eine Menge dabei. Für alle die eher an der Action interessiert sind, gibt es aber im Netz auch schon Walkthroughs.

Technisches
Wie schon erwähnt ist die Grafik ordentlich, wenn auch nicht auf topaktuellem Stand wie D3 oder HL2.
Durch die abschaltbaren Effekte dürften auch Spielerechner gut mit dem Spiel zurecht kommen, die ein bis drei Jahre auf dem Buckel haben. Ein flüssiger Bildaufbau ist allerdings sehr wichtig, weil im Spiel eben viel vom Geschick und den Reflexen des Spielers abhängt - eine 3D-Grafikkarte ist also unverzichtbar.
Beim Ton ist die schöne Anfangsmelodie und auch die reichlich vorhandene Vertonung der Dialoge hervorzuheben. Leider hat man statt Sprecher-Masse auf -Klasse (sic!) gesetzt. So sprechen viele der Spielfiguren mit derselben wohlklingenden Stimme - wenn diese auch verstellt ist, so hört die wenigen Sprecher doch deutlich heraus.

Dungeon Lords untermalt die meisten Szenen mit markigen Geräuschkollagen, die mir allerdings zu kurz erschienen und sich viel zu rasch wiederholten - oft eher nervig als der Atmosphäre förderlich. Auch die Schrittgeräusche sind zu wenig differenziert und zu intensiv. So ist es akustisch gesehen egal, ob ich durch eine flache Pfütze laufe oder durch einen See schwimme - beides wird von lautem Wasserrauschen begleitet. Gleiches gilt z.B. auch für Kies, Sand und gemauerten Boden...

Die Programmierung ist recht robust und das Spiel stürzte bei mir nur sehr selten ab. Leider kann man aber nicht zwischen Dungeon Lords und Windows hin- und herschalten (z.B. via Alt-Tab oder Windows-Taste). Denn bei der Rückkehr zum Spiel bleibt man stets hängen, so daß man das Spiel gewaltsam beenden muß. Vermutlich soll diese Funktion den Einsatz von Hilfsprogrammen erschweren, aber es verhindert leider auch erfolgreich das parallele Stöbern im Internet und jegliches Erledigen kleinerer Arbeiten (EMails versenden etc.) zwischendurch.
Auch zum Ändern der Optionen (z.B. Grafik- Ton- und Tastatureinstellungen) muß man das Spiel beenden. Nervig, das habe ich schon besser gelöst gesehen.
Immerhin kann man das Spiel relativ rasch Abspeichern - nur das Laden eines Spielstandes erfordert ... na? Richtig, das Beenden des Spiels und langwieriges Neuladen. Vielleicht ist Dungeon Lords auch deshalb so stabil, weil man es recht oft neu starten muß.

Wie die meisten 3D-Spiele leidet auch Dungeon Lords darunter, daß Monster auf ihrem Weg zum Charakter irgendwo in der Landschaft "hängen bleiben". Leider ist die KI in solchen Fällen dazu noch strunzdoof, so daß mit ein wenig Hin- und Herlaufen im Wald sogar die ziemlich gefährlichen aber auch lukrativen Drachen (immerhin 400.000 XP, eine Ratte gibt z.B. ca. 75 XP) via Fernkampf (Bogen oder Wurfgeschosse) in mühevoller Mausklickerei besiegt werden können - wohlgemerkt ohne echte Gefahr für den Charakter, sobald dieser erst einmal das Monster festgesetzt hat. Ich muß zu meiner Schande gestehen, daß ich bei der Ausrottung der Drachenhorde nebenbei einen Roman gelesen habe - und wenn DL sich nicht so beim Umschalten geziert hätte, hätte ich sogar das Mausklicken von einem Programm übernehmen lassen... XP for nothing, ein fetter Bug. Der Trick klappt übrigens bei den meisten Obergegnern, die über Fernkampf verfügen und diesen bevorzugt einsetzten.
Mit ein wenig Sonderverhalten für die KI (der Charakter trifft dreimal ohne HP zu verlieren? Rückwärtsgang einlegen!) hätte man so etwas leicht vermeiden können - und Drachen wären bei Dungeon Lords, wie beabsichtigt, zu einem echten Problem geworden.

Bei meinem Test war der Patch 1.3 verfügbar, der bereits eine zoombare Minikarte in das Spiel einbaut. Eine Weltkarte in Vollbildgröße wäre auch klasse gewesen - gibt es aber nicht. Das Zoomen ist auf ein wenige Zentimeter großes Quadrat am Bildschirmrand begrenzt. Aber in jedem Fall besser als ohne.

Fazit:
Dungeon Lords ist ein Spiel für Fans von 3D-Rollenspielen a la Morrorwind und Co. Sein klares Plus sind die actionreichen und gut steuerbaren Nahkämpfe.
Leider kommt das Spiel aber weder technisch, noch von der Handlung an seine Vorbilder heran. Dazu fehlen zum Beispiel die vielen Subplots und Miniquests in den viel zu wenigen Orten, die über die große Landkarte verteilt wurden. Von einem Spiel mit dem Namen "Dungeon Lords", erwarte ich tonnenweise begeh- und durchsuchbare Gebäude und nicht nur ein bis zwei Dutzend, zugegeben große, Dungeons, Labyrinthe und Städte.
Auch hat man die Bevölkerung der Landstriche auf die Dienstleister reduziert - die meisten Hütten stehen einfach leer, hier geht keiner seinem Tagewerk nach, kein Bauer der auf den Feldern schuften würde. Insgesamt zu steril.

Insgesamt hat man das Gefühl, daß man Dungeon Lords einige Wochen oder gar Monate zu früh veröffentlicht hat. Manche Features, wie zum Beispiel die Beschädigung, das Reparieren und Identifizieren von Ausrüstung sind zwar als Spielangaben eingebaut, aber wohl noch nicht aktiviert.
Die Patches zeigen aber, daß an Dungeon Lords noch weiter gewerkelt wird und so ist es gut möglich, daß die Mängel bereits behoben sind, wenn diese Rezension gelesen wird.


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Name: Dungeon Lords

Art: Computerspiel für Computerspiele; 80 Seiten; Windows CD¸ Handbuch¸ Karte;

Publikationsjahr: 2005

ISBN-10: 3-89956-215-1

ISBN-13: 978-3-89956-215-6

Preis: 20 Euro

Kontakt: dtp
Homepage: www.dungeonlords-game.de

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Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20