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Computerspiele - Anarchy Online: Grundspiel + The Notum Wars

Ich kann mich dunkel daran erinnern, wie vor Jahren im Fernsehen ein brandneues Computerspiel vorgestellt wurde, daß es dem Spieler erlaubte als Held in einer 3D-Cyberpunkwelt herumzulaufen und durch die Erfüllung von gefährlichen Missionen Ruhm und Ehre zu erlangen.
So sehr mich die damals gezeigten Bilder auch ansprachen, so bremsten doch damals fünf Worte mein Verlangen: Massive Multiplayer Online Roleplaying Game (kurz MMORPG). Mit meinem 28k Modem und den gerade gestiegenen Tarifen der Telekom, war das nicht wirklich vereinbar... und so geriet dieses Spiel bei mir wieder in Vergessenheit.
Doch mittlerweile ist der Berg zum Propheten gekommen, soll heißen daß ich seit Längerem einen DSL-Zugang mit Flatrate besitze und daher steht dem Vergnügen eines MMORPG nichts mehr im Wege.

Bei einem "normalen" Computerspiel, selbst bei einem Computer-Rollenspiel, sind 3 Jahre Alter oft so etwas wie ein K.O.-Kriterium - zumindest für solche Spieler, die gerne das Maximum aus ihrem Computer herausholen wollen. Online-Rollenspiele unterscheiden sich da, denn sie verhalten sich eher wie ein guter Käse, Whiskey oder Wein - je älter, desto besser.
Ein wichtiger Aspekt ist der stetige Ausbau eines Online-Rollenspiels. Dies geschieht zum einen durch kostenlose Patches und Updates in denen Fehler und Lücken ausgebügelt werden, aber auch durch kostenpflichtige Erweiterungen (Add-Ons), die dem Spiel einen gewaltigen Mehrwert verschaffen. Kaufen ist hier optional - man kann auch nur mit dem Grundspiel teilnehmen.
Neben dem Grundspiel existieren bereits die Add-Ons Noctum Wars und Shadowlands, die man gleich von anfang an mit installieren, oder auch erst später hinzukaufen kann. Dazu auch später in den entsprechenden Rezensionen mehr Informationen.

Anarchy Online
Doch nun mehr zum Spiel. Nach einer recht umfangreichen Installation (bis zu 1.8 GB), kann man sich ein schönes Einleitungs-Video anschauen, indem man die Grundzüge des Konflikts auf dem Planeten Rubi-Ka vermittelt bekommt. Ursprünglich handelte es sich bei dem recht lebensfeindlichen Planeten mit sehr alienhafter Flora und Fauna um einen reinen Minen-Außenposten, der durch die kommunistisch geprägte Omni-Tek Corporation ausgebeutet wurde.
Da für Omni-Tek die Minenarbeiter und ihre Gesundheit nur eine austauschbare Ressource darstellen, die kein größeres Maß an Schutz bedarf, kam es irgendwann zum Aufstand der Arbeiter.
Seitdem hat man als Bewohner und Neuankömmling auf Rubi-Ka die Wahl sich für eine der beiden Seiten (Omni-Tek oder Clan) zu entscheiden oder neutral zu bleiben und sich im Laufe des Spiels durch seine Taten auf eine Seite zu bewegen.

Dementsprechend beginnt jedes Spiel, nach der Erschaffung des Charakters, mit der Wahl eines Teleporters auf die Planetenoberfläche. So landet man z.B. in einer Hochburg von Omni-Tek, der Claner oder der Neutralen, wobei sich die drei Optionen kaum in ihrer Spielart unterscheiden, wohl aber in Optik und Flair des Spiels.
Omni-Tek verwöhnt den Neuling mit dem technischem Luxus einer recht kompfortablen aber auch sterilen Großstadt ("Rome") und verschiedenen spezialisierten Ortschaften (Omni-Entertainment mit Clubs und Discos, Omni Trade als Handelszentrum usw.)
Bei den Clanern und bei den Neutralen ist die Umgebung wesentlich heller und natürlicher gestaltet - aber teilweise auch "primitiver" bis zur verseuchten Stadtruine (befreite Omni-Tek Ansiedlungen). Statt Stahl und Neonlicht bestimmen dort natürliche Baustoffe (Stein und Holz) und Pflanzen das eher mediterrane Bild von Rubi-Ka.
Spieltechnisch sind die Unterschiede marginal, d.h. die technische Seite einen Charakter zu spielen ist eigentlich überall gleich, nur wechseln die Fronten: bei Omni bekämpft man in Missionen meist die hinterhältigen Clan-Attentäter und -Saboteure - und auf der Seite der Claner sind es eben die Agenten und Infiltratoren von Omni-Tek, die es auszuschalten gilt.
Auch steht beiden Seiten ähnliche Ausrüstung zur Verfügung und da es durchaus auch gemeinsame 'neutrale' Jagdgründe für alle Fraktionen gibt, ist eine Unterscheidung zwischen zwei ähnlichen Charakteren eigentlich nur am elektronischen Paß zu erkennen.
Die Entscheidung ob man auf der Seite von Omni-Tek oder Clan kämpft ist übrigens in den ersten 200 Stufen jederzeit umkehrbar. Dazu muß ein Antragsformular der jeweils anderen Seite erworben und abgegeben werden. Anschließend sollte man jedoch tunlichst vermeiden in alte Verhaltensmuster zurückzufallen, denn der Einkauf im bisher gewohnten Geschäft kann dann durchaus tödlich Enden...

Charaktererschaffung
Doch zurück zu den Anfängen. In der Charaktererschaffung bestimmt man vier Dinge, die einen das ganze Spiel hindurch begleiten werden: die Rasse, die Profession, das Aussehen und last but not least den Charakternamen. Zur Auswahl stehen bei den Rassen Menschen, Nanomages und Atrox, wobei man sich Nanomages wie eine Art SciFi-Dunkelelfen vorstellen kann und Atrox eher an bullige Orks erinnern. Während Menschen sich gut für alles eignen, weisen die eingeschlechtlichen Atrox eine Tendenz zu den Nahkämpfer-Professionen auf, wogegen die Nanomages eher den "magischen" Professionen zugeneigt sind (zum Thema Magie gleich mehr).
Dadurch daß jede Rasse im gewissen Umfang in der Größe und im Gesicht variiert werden kann und später auch ein schier unüberschaubares Angebot an Bekleidung existiert, trifft man selten zwei Charaktere die sich zum Verwechseln ähnlich sehen.
Vermutlich die wichtigste Entscheidung ist die Wahl der Profession. Hier gibt es die klassischen Kämpfer (Enforcer, Soldier, Martial Artist), die Magier (Nano-Technican, Meta-Physiker), die Unterstützer (Doctor, Trader, Bürokrat, Abenteurer) und die Zwielichtigen Gestalten (Agent, Fixer). Sehr sinnvoll finde ich, daß bei der Wahl bereits angegeben ist, wie schwer (meint komplex) jede Profession zu spielen ist.
Bei der Wahl des Namens ist es sinnvoll sich nach dem gewählten Server zu richten. Auf einem internationalen Server einen Namen wie "Hans" zu wählen, setzt einem dem Spott der anderen aus, wogegen man damit auf dem deutschen Server "Die Neue Welt" vermutlich kaum auffällt. Allerdings sind auch hier eher "coolere" Namen wie "Todeshauch", "Feuerkralle" oder "Blitzpflaster" die Regel. Es lohnt sich beim Namen auf Schreibbarkeit zu achten, denn andere werden ihn im Chat schreiben müssen.

Die Professionen
Die optimalen Klassen für den Einstieg sind sicherlich eher kampfstarke und gradlinige Enforcer, Soldat und Martial Artist. Vorteil des Enforcer sind hohe Zerstörungskraft im Nahkampf und gutes Vermögen Schaden einzustecken. Der Martial Artist teilt fast ebenso gut aus und hat zudem den Vorteil, daß er keine Waffen kaufen muß - er ist die (Nahkampf-) Waffe - allerdings kann er meist nicht so viel einstecken. Der Soldat schließlich verfügt über guten Rüstungsschutz und ist zudem sehr gut mit Schußwaffen. Hier fällt man Wahl am besten nach dem persönlichen Geschmack. Waffen und Rüstung findet man übrigens nicht nur in den Shops, sondern auch als "Loot" bei vielen Gefallenen Gegnern, sowie auch als Belohnung für erfüllte Missionen.

Ein wenig komplexer sind der Nano-Technican (Kampfmagier), Meta-Physiker (Beschwörer, dämonisch), Ingenieur (Beschwörer, robotisch), Agent (Tarnung und Schußwaffen) und Fixer (Cyberpunk - halb im Grid und halb in der realen Welt) geraten. Diese Charaktere sind eher für die zweite Kampfreihe gedacht, arbeiten deutlich strategischer - allein schon, weil sie wesentlich weniger einstecken können als z.B. ein Enforcer.

Nur wenig zum Solospiel geeignet - und damit sicherlich nicht jedermanns Sache - sind die Professionen Doctor (Heilmagie), Trader (hat Zugriff auf spezielle Handelsterminals und kann kurzfristig Fertigkeiten erhöhen) und Bürokrat (kann Gegner "umpolen", Bodyguard-Roboter einsetzen und verschiedene andere praktische Dinge tun, die den Alltag erleichtern).

Zum Abschluß sei noch eine recht universelle Klasse erwähnt: der Abenteurer. Er stellt eine recht gute Kombination aus Heilkräften, Nah- und Fernkämpfer dar... quasi ein Hans Dampf in allen Gassen, der eine Spezialität hat: Gestaltwandel.
Mit wachsender Erfahrung kann sich der Abenteurer vom kleinen Wiesel und Vogel, über einen Wolf bis hin zum spektakulären Drachen verwandeln - und jede dieser Gestalten hat ihre eigenen Vorteile, wie Tarnung, Schnelligkeit oder Kampfstärke.

Es sei kurz angemerkt, daß keine der obigen Beschreibungen der Vielfalt der einzelnen Klassen auch nur annähernd gerecht werden kann. Wichtig ist, daß Jede Profession, jede Fähigkeit steigern darf (zu unterschiedlichen Kosten). Aber als besonderes Bonbon, sind ca. 90% der Zaubersprüche und auch einige Gegenstände jeweils nur von einer Klasse anwendbar.
Durch diese Spezialisierung und eine recht hohe Ausgewogenheit im Nutzen, ist eigentlich jede Klasse eine willkommene Bereicherung für ein Team.

Magie oder besser Nanotechnologie
Vermutlich haben sich schon abertausende Science Fiction-Autoren den Kopf darüber zerbrochen, wie sie eine Form der Magie in ihre Zukunftswelt einbauen können, wo doch die unerklärliche Magie im Fantasy-Sinne so gar nichts mit Wissenschaft zu tun hat. Die Schöpfer von Anarchy Online haben es tatsächlich geschafft, eine einigermaßen sinnvolle Erklärung zu finden! Dafür gebührt ihnen ein großes Kompliment.
Omni-Tek hat Rubi-Ka den "Segen" der Nanotechnologie gebracht, die in der Tat eine Fantasy-ähnliche Ausübung von Magie ermöglicht. Zu diesem Zweck wurde die Atmosphäre des kompletten Planeten (und jedes Lebewesen darin) mit Nano-Robotern geflutet - so winzig, daß man sie einzeln weder Sehen, Schmecken oder Fühlen kann.
Allerdings kann jemand, der die Kunst der Nanotechnologie beherrscht, diesen Nano-Robotern Befehle geben, um damit Aufgaben zu erledigen. Damit steht für die Mitarbeiter von Omni-Tek ein Idealer "unsichtbarer Geist" zu Verfügung, mit dem sich die komplexesten Aufgaben erledigen lassen - von der Manipulation einer Person (z.B. Kräftigung oder Schutzschild) bis hin zur Massenvernichtungswaffe... denn auf Befehl können auch Millionen von Nano-Robotern in einer imposanten Feuerwolke explodieren und verheerenden Schaden anrichten.
Auch die Erschaffung kompletter "Kunstwesen" wie Kampfroboter und geflügelte Dämonen ist machbar - und diese Wesen können z.B. für die körperlich schwächeren Klassen den Feind auf Distanz halten.

Da man für die meisten Effekte besonders viel Nanos (quasi Magiepunkte) benötigt, hat ein Nanomagier in der Regel eine größere Menge als Vorrat, die er bei Bedarf instruieren und in die Umwelt oder auf seinen eigenen Körper loslassen kann. Ein verbrauchter Vorrat läßt sich aus verschiedensten Konserven heraus wieder rasch aufstocken... und jeder Magier tankt auch automatisch Nanos aus der Umwelt auf.

Um wirklich hilfreiche langfristige Effekte in einem Körper zu verrichten, benötigt ein Charakter einen unterstützenden Computer, der üblicherweise als Gürtel getragen wird. In diesen Computer lassen sich je nach Güte Speicherbausteine (NCU) einsetzen, um immer mehr hilfreiche Programme gleichzeitig benutzen zu können. D.h. wenn ein Spieler diesen Bereich vernachlässigt, können ihm selbst die besten Nano-Technologen nicht effektiv auf die Sprünge helfen.
Spätestens wenn man in die Situation kommt, Dinge tun zu wollen, die eigentlich noch außerhalb des momentan Möglichen liegen, wird man für jedes bißchen freien Speicher glücklich sein. Denn Magie kann fast jeden Wert verbessern. Aber auch der Kampf ist eine gute Gelegenheit von großem Speicher zu profitieren: mehr Lebenspunkte, Schutzschilde, mehr Schadenspotential und Heilprogramme.

Statt Zauberformeln lernt ein Nanotechnologe zu programmieren, bzw. immer komplexere Programme auszuführen. Daher erinnert die Ausführung einiger Zauber auch extrem an das Tippen auf einer unsichtbaren Tastatur.
Was ich auch noch sehr gelungen finde ist die optische Erscheinung der meisten Programme, die mit einer farbenfrohen Optik daherkommen und dem heimischen PC schon einiges abfordern - vor allem wenn im Kampf oder auf einer Versammlung (Event) sehr viele Personen "rumleuchten", lohnt es sich manchmal, diese Effekte abzustellen, damit der Rechner nicht in die Knie geht.

Das Grid
Das Grid ("Raster") ist ein virtueller Raum, der parallel zur Realität von Rubi-Ka existiert. Es gibt über ganz Rubi-Ka verteilt Grid-Eingänge, die man mit den entsprechenden Computerkenntnissen nutzen kann. Einige Berufe ermöglichen den Wechsel für sich oder das ganze Team ins Grid durch Nano-Zauber - egal wo man sich gerade aufhält.
Das Grid darf man sich als große Halle mit drei Ebenen vorstellen, zwischen denen man per Lift wechseln kann. Die oberen beiden Ebenen bestehen aus Brücken von denen man auch herunterspringen kann. An den Brücken entlang findet man die virtuellen Entsprechungen zu den "realen" Grid-Eingängen.
Die Charaktere verwandeln sich beim Eintritt ins Grid in kleine blaue Pyramiden. In dieser Form kann man nicht viel tun außer reisen... aber das dafür sehr schnell. Während eine Reise quer über die Weltkarte von Rubi-Ka vermutlich fliegend eine Stunde und zu Fuß mehere Stunden dauern kann, bedeutet der Weg über das Grid eine maximale Reisedauer von 5 Minuten. Es gibt Grid-Verbindungen zu Omni-Tek-, Claner- und Neutralen Städten.
Wer dem Grid nicht so recht traut, oder simpel zu blöd ist die Zugänge zu nutzen, der kann einfach in einen Whompa ("Teleporter") reinlaufen und befindet sich Sekunden später irgendwo anders. Whompa bieten eine Art Schienennetz, das aber bei weitem nicht alle Orte des Planeten miteinander verbindet.

Solospiel
Eigentlich ist es unpassend, ein MMORPG im Einzelgänger-Modus zu Spielen - aber doch sollte jedem dazu die Gelegenheit gegeben sein. Nicht zu jeder Tageszeit (bzw. Nachtzeit) finden sich passende Leute ... und manchmal will man andere mit "seinen eigenen Angelegenheiten" auch nicht stören.
Beim Solospiel stehen meist "Missionen" im Vordergrund, die man bei bestimmten Bewohnern der Spielwelt oder auch an den "Missionsterminals" besorgen kann. Doch dazu gleich mehr.
Alternativ kann man auch einfach aus den Ansiedlungen rauslaufen und sich den Gefahren der Wildnis von Rubi-Ka stellen. Es gibt über den ganzen Planeten verteilt Regionen die sich besonders gut zum "leveln" eignen, d.h. man findet hier auf geringer Fläche recht viele Gegner, die gute Erfahrungspunkte und Beute hergeben. Diese Orte sprechen sich unter Spielern recht schnell herum und werden auch von Vielen benutzt. Allen Vorteilen zum Trotz, die durch das permanente Vernichten einer Monsterart entstehen (man perfektioniert die Vorgehensweise), bedeutet eine Jagd auf immer demselben Jagdgrund auch Monotonie. Hier ist aber einzig und allein der Spieler gefragt, denn Anarchy Online ist riesig und bietet genügend Abwechslung - wenn man sie denn nutzt.

Teamplay
Das eigentlich Tolle an einem MMORPG ist das Teamspiel. Um wieviel schöner ist es, einem menschlichen Mitspieler zu sagen, daß er Mist gebaut und alle in die Hölle geschickt hat, als dies dem Computer per Schlag auf die Tastatur mitzuteilen... aber Spaß beiseite.
Die Entwickler haben sehr viel Wert darauf gelegt, daß gut zusammengestellte Teams den Aufwand zur Kooperation lohnen. Zusammen kann man wesentlich höhere Gegner besiegen als im Alleingang, man kann es ggf. sogar mit einer Gegnergruppe aufnehmen und letzten Endes fallen die Gegner wesentlich schneller - bei gleichen Erfahrungspunkten. D.h. der Zeitaufwand zur Verbesserung der eigenen Fertigkeiten bzw. zur Bewältigung von Missionen schrumpft gewaltig.

Ein Team kann 6 Charaktere umfassen und darin sollten je nach Vorhaben schon ein paar Leute sein die viel Schaden verursachen, mindestens einer der viel Schaden einstecken kann - und auch ein Doktor macht sich auch immer gut. Zwar gibt es für jede Nische des Teams Spezialisten, aber wie schon oben erwähnt ist es möglich, daß geeignete Mischcharaktere einen Spezialisten ersetzen. Beispielsweise sind Abenteurer und Meta-Physiker auch recht gute Heiler, Soldaten und Martial Artists können schon etwas einstecken und austeilen usw. Gerade Meta-Physiker, Bürokraten und Ingenieure können ihre Schwächen durch die von ihnen herbeigerufenen Helfer ("Pets") bzw. übernommenen Gegner recht gut kompensieren.
Je länger ein Team fest zusammenbleibt desto besser das Team-Level, welches wiederum Auswirkungen auf Trefferquote und Verteidigung aller Teammitglieder hat. Der Anführer eines Teams kann bestimmen wie die Beute verteilt wird, z.b. "jeder darf alles nehmen" oder "Beute im Wechsel nach Alphabet" (Charaktername).
Derjenige bzw. das Team, das einem Monster den meisten Schaden verursacht hat, bekommt die Beuterechte. Wird ein Teil der Beute beim Leichnam gelassen, so bleibt dieser sichtbar und kann nach kurzer Zeit auch von anderen Charakteren durchstöbert und ausgebeutet werden.
Durch diese Regelung kommt es bei AO recht selten zum Streit um die Beute. Auch wenn bestimmte Beutestücke schon mal starke Emotionen hervorrufen, laufen die meisten Konflikte meist sehr kultiviert ab, d.h. nach kurzem Informationsaustausch wird der Konflikt meist unter den Spielern geregelt, ohne das ein Spielleiter eingreifen muß.

Missionen
Während die von den NSC gestellten Aufgaben in der Regel fest vorgegeben sind, lassen sich an Missionen-Terminals einige Parameter einstellen, so daß z.B. ein Agent eine Mission ziehen kann, in der es auf Heimlichkeit ankommt (Schleichen und Schlösser Öffnen) und ein Soldat eine "gradlinige" Mission in der eher um die Beseitigung von Gegnern im Nahkampf geht.
Natürlich kann auch ein Soldat eine Mission wählen in der es um Heimlichkeit geht, aber dann muß er sich nicht wundern, wenn er ggf. wegen fehlender Fertigkeiten, vor einer verschlossenen Türe stehen bleiben muß.
Missionen liefern nicht nur einen Zeitvertreib und Erfahrungspunkte (für besiegte Gegner, geöffnete Kisten etc.), sondern stellen bei erfolgreicher Bewältigung auch eine besondere Belohnung in Form eines Gegenstands, den man sonst u.U. nur schwer oder gar nicht bekommen kann. Darunter befinden sich besonders hochwertige Waffen und Rüstungsteile ebenso wie die Nano-Programme höherer Qualitätsstufen, die es nicht mehr zu kaufen gibt.
Um an diese begehrten Missionsbelohnungen heranzukommen, hat sich eine besondere Sportart entwickelt, die auf Rubi-Ka als "Blitzen" bekannt ist. Dazu versucht man möglichst ohne Feindkontakt durch das Missionsgebäude zu laufen und nur die Missionsaufgabe zu erfüllen, ohne jedoch alle Feinde umzubringen, bzw. sich um die restlichen Räume zu kümmern.
Gelingt einem das, so erhält man zwar den Missionsgegenstand, aber weder Geld noch Erfahrungspunkte - und auch keine Belobigung, die in Form eines "Mission-Token" ausgestellt wird, und nur bei 100% Erfüllungsgrad vergeben wird. "Mission-Token" werden übrigens für Omni und Claner separat verwaltet und ergeben in ihrer Summe nach und nach einen höheren Rang, passende Orden und auch den Zugriff auf einige hilfreiche Gegenstände, deren Benutzung einem ansonsten versagt bleibt.

Wie hat man sich so eine Mission nun vorzustellen? Nachdem man eine Mission erworben hat, begibt man sich zum Ort der Mission. Die Angaben sind nicht nur im Text beschrieben, sondern werden auch auf den Karten und wenn man in der Nähe ist auch im Kompaß angezeigt. Bei längerer Anreise sollte man die Whompa (Stadt-Teleporter) oder das Grid (Cyberspace) benutzen. Manche Ziele liegen allerdings mitten in der Wildnis und dank der gefährlichen Tierwelt, kann der Fußweg zwischen Stadt und Missionsziel eventuell tödlich verlaufen - vor allem wenn man alleine reist.
Hier haben sich kleine Ein-Personen-Flugzeuge ("Yalms") bewährt, mit denen man alle Gegner in luftiger Höhe überfliegen kann. Yalms sind nicht gerade billig, aber bei solchen Gelegenheiten ihr Geld in jedem Fall wert.
Gerade zu beginn des Spiels liegen die Missionsziele aber eigentlich immer in Städten und sind somit gefahrlos zu erreichen.

Ist man am Gebäude/Höhle/Bunker/was-auch-immer eingetroffen, betritt man den Empfangsraum (eigentlich immer "sauber") und bereitet sich auf die Mission vor, indem z.B. noch mal alle Wunden geheilt und Schutzzauber ausgeführt werden. Dann durchforstet man die Örtlichkeit, bei der bereits erkundete Räumlichkeiten auf Wunsch auf einer kleinen Karte eingeblendet werden.
Die meisten Solo-Missionen haben nur eine Ebene - Team-Missionen meist mehrere, wobei der Wechsel zwischen den Ebenen durch Lift-Teleporter stattfindet. Bei Team-Missionen gibt es in der Regel auch eine "Boss-Etage" deren Lift extra gekennzeichnet ist. Endgegner sind besonders fordernd an das Teamspiel.
Die Ebenen bestehen in der Regel aus vielen Räumen und Gängen - die mal das Aussehen einer Höhle, mal eines Fabrikgebäudes, mal eines Bürogebäudes, eines Gemäuers usw. haben. Pro Raum bzw. Gang sollte man mit einem oder zwei Gegnern rechnen. Wer unbedacht zu nah an Türen vorbeiläuft (die sich selbst öffnen) kann aber auch mehrere Gegner auf sich aufmerksam machen. Nachdem man die Gegner besiegt hat, wird der Raum inspiziert, wobei durchsuchbares Gerümpel, Kisten, Fässer etc. leicht erkennbar sind. Manchmal sind Kisten und Fässer verriegelt (erfordert "Schlösser Öffnen") und manchmal auch vermint (erfordert "Entschärfen"). Eine Falle kann eine Bombe sein oder auch ein aufgescheuchtes Monster, das sich z.B. im Gerümpel versteckt hielt.
Es gibt übrigens auch Minen die mitten auf den Wegen liegen und bei Berührung explodieren oder einen lähmenden Zauber bewirken.

Kampf
Der Kampf ist bei AO sehr gut geregelt. Grundsätzlich wird die Beweglichkeit eines Charakters im Kampf nicht eingeschränkt (außer er ist schwer verletzt oder Tod). Für Schußwaffen und den Start eines Zaubers sind die Entfernung und eine freie Sichtlinie erforderlich. Dies kann man z.B. als Doktor ausnutzen, indem man in Deckung bleibt und von dort die sichtbaren Team-Mitglieder heilt. Leider verursachen bei AO auch Heilzauber Aufmerksamkeit des Gegners, und so ist der Doktor bei vielen Gegnern ein beliebtes Hauptangriffsobjekt, obwohl dieser keinen einzigen Punkt Schaden verursacht...
Nahkämpfer müssen zum Schlagen in direkten Kontakt treten, können aber durchaus große Schlagwaffen mit mehr Reichweite nutzen um beispielsweise im (Weg-)Lauf einen Gegner zu treffen, der z.B. mit einer kürzeren Waffe nicht zurückschlagen kann. Während man im Laufen Schlagen und Schießen kann, muß man zum Zaubern still stehen. Jede Aktion (Heilmittel, Zauber, Waffe etc.) hat genau definierte Vorlauf und Nachwirkungszeiten, die jedoch durch das Steigern von passenden "Speed"-Fertigkeiten (z.B. "Melee Initiative") verkürzt werden können.
Die Abwehr findet ebenfalls über "Speed"-Fertigkeiten (z.B. "Evade Close Combat") und Schilde statt. Trifft der Gegner, bestimmt die Rüstung das Ausmaß des Schadens. Für Kampfmagie gibt es analoge Mechanismen.
Die KI der Gegner ist recht fähig und so ist es sehr schwer einen Ort zu finden, von dem man Gegner gefahrlos aus der Distanz töten kann - wenn es einen Weg dorthin gibt, wird die KI ihn vermutlich auch benutzen. Während die Auswahl des Gegners einer KI beim Solospiel eindeutig ist, fällt sie bei mehreren Gegnern entweder auf den der den meisten Schaden verursacht (oder heilt). Da Personen nicht als Hindernisse zählen, kann so im Prinzip jedes Team-Mitglied angegriffen werden, weshalb es sich auch keiner leisten kann, auf gute Rüstung und Reflexe zu verzichten.
Manche Klassen (z.B. Enforcer, Agenten etc.) können den Gegner mit Aggressions-Zaubern dazu bewegen, sich auf den gut gerüsteten Charakter zu stürzen, statt andere Charaktere anzugreifen.

Tod und Wiedergeburt
Ein wichtiger Mechanismus des Spiels ist die Wiedergeburt eines Charakters nach seinem Ableben. Jeder Bewohner bzw. Neuankömmling auf Rubi-Ka wird digitalisiert und existiert fortan auch als Digitale Kopie in den Archiven. Es empfiehlt sich, in regelmäßigen Abständen Versicherungsterinals aufzusuchen, wo sich die aktuelle Position und der Stand der Erfahrungspunkte speichern läßt. Wird das Leben durch widere Einflüsse beendet, erstellt dieser Terminal eine neue fleischliche Kopie des Charakters. Eventuell verlorene Gegenstände werden am "Reclaim-Terminal" rekonstruiert und können dort abgeholt werden.
Bis zum Tod gesammelte Erfahrungspunkte verschwinden in einem Pool, der seinen Inhalt beim Gewinn neuer Erfahrung in kleinen Portionen wieder freigibt. Zu guter letzt, gibt es einen Todes-Schock, der ca. 5 Minuten lang andauert und die Spielwerte des Charakters wesentlich beeinträchtigt.
Insgesamt geht durch den Tod nicht wirklich etwas verloren und auch Bergungsmissionen von Leichen oder deren Gegenständen sind nicht notwendig. Tod ist eigentlich nur lästig, vor allem auch, weil man den Weg zum Ort des Todes nun noch einmal aufs neue zurücklegen muß - und der kann u.U. lang sein.

Ausrüstung
Gegenstände bestimmen bei Anarchy Online den Charakteralltag. Ebenso wie das Steigern der Werte bei jedem Stufenanstieg, empfiehlt sich das stetige Verbessern der eigenen Ausstattung. Jeder Charakter verfügt neben dem Inventory (und einem Bankfach) über drei Ausrüstungsschichten, die zwischen 13 bis 15 Teile aufnehmen können.
Die erste Schicht kann Kleidung oder Rüstung aufnehmen. Neben einer breiten Auswahl an Designerklamotten, die den Darstellern aus "Das 5. Element" auch gut gestanden hätten, findet man vor allem nützliche Rüstung, die einen vor Schaden schützt. Dazu gehören z.B. Helm, Brustplatte und Stiefel aber auch Schulterpolster, Armreifen und ein Ring pro Hand.
Die zweite Schicht kann man mit Ausrüstung vollstopfen. Dazu gehört z.B. ein Computerdeck mit maximal 6 Schächten, Head Up-Displays (Nachtsicht, Zielhilfe), Lampen und last but not least, zwei Waffenhände in denen man ein oder zwei Waffen mitführen kann.
Neben Rüstung und Waffen, dürfte vor allem die dritte Schicht Cyberpunk-Fans und Shadowrunner besonders ansprechen: Cyberware.
Dem ambitionierten Bastler bietet sich eine sehr große Auswahl an Implantaten um seinen Charakter zu modifizieren. Obwohl man im Shop genügend fertige Implantate "von der Stange" findet, lohnt sich der Bau eigener Implantate - nicht zuletzt aus Kostengründen. Mit Implantaten läßt sich so ziemlich alles erhöhen, wobei sich aber jeder Wert nur an drei bestimmten Körperstellen erhöhen läßt - und jedes Imp höchstens drei Werte erhöhen kann.
Für die optimale Planung der eigenen Imps gibt es sogar ein separates Programm ("NanoNanny").

In allen drei Schichten bestimmen die bereits vorhandenen Spielwerte des Charakters was eingebaut werden darf. Bei der Rüstung gibt es verschiedene notwendige Attribute-Kombinationen, so daß z.B. niemand gezwungen ist, Stärke zu steigern nur um eine gute Rüstung zu tragen. Da die Nahkämpfer aber meist Stärke verwenden, finden sich in dieser Rubrik z.B. die effektivsten Panzerungen, während typische Nanomagier-Rüstungen dem Zaubern zuträglich sein können.
Durch geschicktes hantieren mit Implantaten und Attribute-verbessernden Zaubern, kann man Rüstungen verwenden, die weit über der eigenen Stufe liegen. Dabei ist es wichtig zu wissen, daß die Attribute für (Aus-)Rüstung nur beim Anziehen stimmen müssen. Das bedeutet das es üblich ist, sich kurzzeitig die Werte hochzujagen und sich dann anzuziehen.

Bei Gegenständen die immer wieder benutzt werden müssen sieht die Sache anders aus. Zwar lassen sich Waffen "hochgepuscht" aufnehmen, jedoch hängt ihre Effektivität auch von den passenden Fertigkeiten ab. Spezialeffekte von Ausrüstung und Nutzgegenstände im allgemeinen verweigern ganz den Dienst, wenn die Voraussetzungen zum Zeitpunkt der Benutzung nicht gegeben sind.

Insgesamt ist Ausrüstung bei Anarchy Online ein sehr großes Thema.

Handwerk
Eine Handwerksfähigkeit - die Herstellung von Implantaten - wurde bereits angesprochen, aber die Palette der herstellbaren Ausrüstungsteile ist wesentlich größer. Sehr beliebt ist die Carbon-Rüstung, die Kämpfer und Zauberer gleichermaßen anspricht. Analog dazu existieren auch Systeme für den Bau der verschiedenen Waffenarten, für Zauberkomponenten usw. Passende Bauanleitungen findet man in den Handwerksabteilungen der Shops - und die wichtigsten auch auf den Fan-Homepages.
Bestimmte Werkzeuge kann man nicht fertig im Laden kaufen, sondern muß sie aus Komponenten zusammenbauen, wie z.B. ein Gerät zum Recyceln von Implantaten. Hier wird die Beschaffung der Einzelteile und die Zusammenarbeit mit Handwerkern zu einer eigenen Mission.
Wie beim Anlegen von Rüstung, kann es sinnvoll sein die handwerklichen Fähigkeiten kurzzeitig durch Imps, Zauber und Lehrbücher hochzujagen, um die Bastelei durchzuführen.
Ingenieur (Waffen- & Rüstungsbau), Fixer (Programmierung) und Doctor (Phamatechnologie) sind die Professionen, die man am ehesten als "handwerklich begabt" einstufen kann.
Wichtig zu erwähnen erscheint mir auch, daß keine Handwerkskunst (im Allgemeinen keine Fertigkeit) "nutzlos" ist. Natürlich gibt es Fertigkeiten bei denen der Nutzen offensichtlicher ist, aber ansonsten hat man sich mit den Möglichkeiten einer Fertigkeit nur nicht genug beschäftigt.

Benutzerschnittstelle
Der Spieler kann die Welt von Anarchy Online in der Ego-Perspektive erkunden, aber auch eine recht frei wählbare Kamera-Perspektive einstellen, die den Charakter "von außen" begleitet und einen wesentlich besseren Überblick verschafft. Die Umgebung sieht man als "wie es ist", d.h. in der Regel kann man Gebäude nur durch die Eingangstüre betreten, man kann sich hoch oben auf Häuserdächern hinsetzen und dem Gewusel in den Straßen zuschauen und Gegner bzw. andere Spieler schon aus weiter Ferne entdecken. Da die Spielwelt auf dem Computer des Spielers aus "echten" 3D-Elementen gerendert wird, ist alles nahezu beliebig zoombar. Dieser Punkt ist durchaus wichtig, weil die Welt von Rubi-Ka weite Ebenen ebenso kennt, wie enge Gebirgstäler und steil aufragende Häuserschluchten.
Charakteren kann man ansehen, welche Art Rüstung und Waffen sie tragen und welche Art von Zauber sie gerade wirken, ob sie gerade auf den Gegner einschlagen oder davonlaufen. Auf Wunsch kann man die Charakternamen über den Köpfen ein- und ausblenden.
Insgesamt bietet Anarachy Online optisch ein sehr geschlossenes und abwechslungsreiches Bild der Umgebung.

Am Bildschirmrand findet man viele Knöpfe, die teilweise in Untermenüs aufklappen oder direkt Fenster öffnen. Hierüber lassen sich Dinge wie die Charakterwerte samt Lernmöglichkeit, das Inventar, das Ausrüstungsfenster, Umgebungs- und Landkarten, Freundeslisten usw. aktivieren. Jeden dieser Unterpunkte auszuführen würde zu lange dauern - als Spieler braucht man eine Weile - und es empfiehlt sich einfach mal mit der Benutzerführung rumzuspielen.

Chat
Das wichtigste Element der Benutzerführung ist jedoch der Chat, der fest in einem Fenster am unteren Bildschirmrand plaziert ist. Da in AO oft sehr viele Spieler mitspielen, gibt es viele verschiedene Kanäle, die wiederum eine unterschiedliche Reichweite haben. Es gibt den lokalen "Sprechen/Schreien"-Kanal einen regionalen "Out-Of-Character"-Kanal (separat für Omni, Clan und Neutrale) sowie stufenbezogene "Suche Team"- und "Shopping"-Kanäle. Spielweite Kanäle mit denen sich alle Spieler erreichen lassen gibt es nicht.
Einzelne Spieler lassen sich gezielt an-tell'en und für die Koordination von Großkämpfen lassen sich spezielle Kanäle einrichten.
Finden sich Spieler zu einem Team zusammen, entsteht ein überregionaler Team-Channel und auch der Kanal einer Organisation kennt für die Mitglieder keine räumlichen Grenzen.
Ein nettes Bonbon, quasi als visuelle Ergänzung zum Chat, existieren "Emotionen". Per Tastendruck führt der Charakter Bewegungen aus, die von Trinkbewegungen, Winken und Kopfnicken bis hin zum kraftstrotzenden Triumphgebaren und einer Balett-Tanzeinlage reichen.
Akustisch kann man auf bereits eingebaute Sprachelemente ("Yes!", "No!", "Attack!", ...) zurückgreifen oder zusätzliche Klang-Pakete installieren, die sich durch einfache Befehle wie z.B. "/voice 004" abrufen lassen. Der Inhalt kann gesprochener Text oder Musik sein - und die Anwendung solcher Voice-Packs kann viel zur Stimmung beitragen. Bei den nicht offiziellen Erweiterungen hört aber nur der Spieler den Ton, der sich das Paket installiert hat, der Rest ließt nur eine Textnachricht.
Sehr gut finde ich, daß sich alle Kanäle anhand von Übersichten leicht aktivieren und deaktivieren lassen und die Hilfen zum Chat leicht zugänglich und verständlich sind ("/help").

Aber der Chat ist auch der Ort an dem viele Befehle aktiviert werden können. Um komplexe Befehle zu vereinfachen kann man Macros oder auch Skripte erstellen und diese in einer "Quickbar" ablegen, wo sie sich fortan auf Knopfdruck aktivieren lassen. Auf die Quickbar können auch Gegenstände aus dem Inventar, Spezialeffekte, Emotionen usw. abgelegt werden, und werden bei Knopfdruck benutzt. Insgesamt gilt: alles was per Chat geht, geht auch per Knopfdruck.

Landkarten
Bei einem Spiel, wo die Spielwelt gigantisch groß ist und im auch Detail, d.h. den Städten und Gebäuden, komplex, ist man ohne Karten verloren. Die Weltkarte und die Detailkarten der unmittelbaren Umgebung bekommt ein Spieler quasi umsonst. Weitere Detailkarten der Landschaft kann man sich hinzukaufen (Einbau erfordert Fertigkeit "Map Navigation"!) und die Detailkarten eines Gebäudes muß man sich nach dem Betreten Raum für Raum erarbeiten. Letztere Karten werden beim Verlassen des Gebäudes (Tod oder Missionsende) leider wieder gelöscht.
Wenn man sich die Weltkarte von Rubi-Ka anschaut, dürfte den meisten bereits die Kinnlade runterfallen (kaum zu glauben, das die Shadowlands-Erweiterung eine komplette Welt gleichen Ausmaßes hinzugefügt hat). Man kann Tage und Wochen damit verbringen, um allein alle Orte von Rubi-Ka zu erkunden, die sehr viele verschiedene Eindrücke zu vermitteln haben.

Inventar
Jeder Charakter verfügt über einen "Hauptrucksack" dessen Kapazität sich mit steigendem Level vergrößert. Zusätzlich kann man beliebig viele Rucksäcke mit jeweils ca. 21 Plätzen anschaffen und diese im Inventar oder in der Bank ablegen. Charaktere können untereinander Geld und Dinge (auch in Rucksäcken) austauschen und auch manche NSC nehmen Geld und/oder Dinge an. Für den OOC-Handel ist eine Fan-Auktion namens "AObay" ins Leben gerufen worden - aber auch im Spiel können die Shopping-Kanäle (bzw. oft auch OOC) zum Handeln genutzt werden.
Gegenstände existieren im Inventar als kleine Grafik (es gibt sehr viele davon) und können sogar in die Umwelt fallengelassen werden, wo sie als einheitliches Icon erscheinen. Mit Shift und linker Maustaste kann ein Informationsfenster geöffnet werden. Mit der linken Maustaste nimmt man einen Gegenstand auf. Einen Aufgenommenen Gegenstand kann man mit Shift und Rechter Maustaste auf einen anderen Gegenstand anwenden, bzw. mit einem Klick der rechten Maustaste benutzen bzw. Anziehen. Alles sehr einfach und sehr gut benutzbar.

Technisches
Anarchy Online bietet in vielen Dingen ein optisches und auch akustisches Feuerwerk. In Kämpfen kommt es zu ohrenbetäubenden Gefechten, bei denen man den Waffentyp quasi am Klang erkennen kann und Zauber leuchten und glitzern in den verschiedensten Farben um die Mitglieder des Teams bzw. um den Gegner. Im krassen Gegensatz kann man sich auf eine Klippe, in die Wüste oder auf eine Wiese setzen und einfach der Natur oder weniger aggressiven Tieren zuhören... und dabei vielleicht den Sternenhimmel oder einen Sonnenuntergang anschauen.
AO präsentiert sich technisch sehr ausgereift und bietet viele Einstellungsmöglichkeiten um das Spiel den eigenen Bedürfnissen anzupassen. Viele Menues/Fenster können bewegt oder in ihrer Größe verändert werden, man kann die Zeilenzahl des Chats einstellen, man kann viele Grafikeffekte per Mausklick wegschalten bzw. deren Qualität verändern.
Da das Spiel recht stabil läuft gibt es eher selten Updates (samt meist folgender Patches), die stets einen Server-Ausfall bedeuten. Solche Dinge werden aber in der Regel einige Tage im voraus angekündigt, so daß man sich ggf. darauf einstellen kann. Da die Server-Struktur bei einem MMORPG etwas aufwendiger ist, bedeutet ein Update schon mal einen Ausfall von bis zu 5 Stunden, weshalb dies meist am Morgen oder Mittag an Werktagen geschieht und in der Regel vor der Primetime (18:00 Uhr - 23:00 Uhr, deutscher Server) beendet ist. Insgesamt war ich während meiner Testphase aber mit den Nutzungszeiten und der Stabilität des deutschen Servers (wird von Gamigo betrieben) sehr zufrieden.

Fazit:
Es tut mir fast leid, hier schon mit der Rezension aufhören zu müssen, weil es noch so viele Details gäbe, von denen ich erzählen könnte. Aber wer soll sich das alles durchlesen? Jeder Leser der sich bis hierhin von Anarchy Online angesprochen fühlt, sollte das Spiel unbedingt ausprobieren - die siebentägige Testphase ist ja eine sehr gute Möglichkeit dazu.
Wichtig zu erwähnen ist hierzu, daß man in diesen sieben Tagen auf keinen Fall die wahrlich komplexe Natur dieses Spiels erfassen können wird. Selbst nach einer Spielzeit von mehr als 200 Stunden und einem Charakter mit Stufe 160 entdecke ich täglich noch etwas Neues - von der Shadowlands-Erweiterung, die vor allem auch sich an höherstufige Charaktere richtet, einmal ganz zu schweigen.

Bei aller Begeisterung sollte sich stets darüber bewußt sein, daß AO auf eine Spielzeit von Monaten und sogar Jahren ausgelegt ist und sich nur Online spielen läßt, was neben ausreichend Zeit auch einen guten Internetzugang und den monatlichen Beitrag erfordert. Es ist im Prinzip möglich AO auch mal nur "eine halbe Stunde lang" zu spielen, aber wer die Vorteile eines Teams wirklich nutzen möchte, sollte sich schon einige Stunden Zeit nehmen.

Wer sich für Science Fiction und Rollenspiele begeistern kann, findet hier ein Paradies um sich auszutoben, das vor allem durch die Interaktion mit anderen Spielern viel Spielspaß bringt. Gerade der Vorteil, daß ein deutscher Server existiert, hat mich begeistert, weil sich so die Kommunikation sehr erleichtert - von der optimalen Internetverbindung einmal ganz zu schweigen.
Für mich ist AO ein echter Top-Hit!



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    Name: Anarchy Online: Grundspiel + The Notum Wars

    Art: Online-Rollenspiel für Computerspiele; PC-CD;

    Publikationsjahr: 2002

    ISBN-10: 3-85323-753-3

    ISBN-13: 978-3-85323-753-3

    Preis: 20 Euro

    Kontakt: Funcom
    Homepage: register.funcom.com/partne...

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    Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20