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Romane Fantasy - Legende von Atlantis

Der beliebteste Stoff für Fantasy neben der Artussage dürfte eine Erzählung sein, die bis in die Zeit der ersten Geschichtsschreibung überhaupt zurückreicht. Solon soll die Geschichte in einem ägyptischen Tempel auf einer Steinsäule entdeckt und abgeschrieben haben. Jahrhunderte später nahm Platon sich der Geschichte an. Sein "Kritias" machte die Geschichte zum sagenhaften Mythos, um dessen Wahrheitsgehalt sich bis heute die Gelehrten streiten: Atlantis.
Neben vielen anderen Autoren, darunter Marion Zimmer-Bradley, hat sich auch Valerie M. Irwin des Themas angenommen. Ihre Version von Atlantis unterscheidet sich jedoch grundlegend von den meisten anderen. Sie wirkt wie ein Historienroman.

Ashinn ist ein junger Mann Mitte Zwanzig, der als Koch bei einem reichen Schiffbauer arbeitet. Er lebt ein ziemlich sorgenfreies Leben, genießt gutes Essen und Pferderennen, besucht gelegentlich seine Eltern und Freunde und liebt seinen Beruf. Doch eines Tages fällt ein Schatten auf diese zufriedene Welt: Das Gerücht kommt auf, dass der Meeresspiegel steigt, und bald ist es mehr als ein Gerücht. Ashinn, dessen Ziehvater Mitglied im Hohen Rat ist, gerät dadurch unversehens mitten in den Brennpunkt des Geschehens, denn Atlan soll an einem anderen Ort neu errichtet und die gesamte Bevölkerung umgesiedelt werden. Ein Mammutprojekt! Und Ashinn wird in den Rat des Neuen Atlan berufen, der dieses Projekt durchführen soll.
Allerdings hat das Projekt viele Gegner: eine Sekte, die sich "Die Diener" nennt, hält die steigenden Fluten für eine Strafe des Sonnengottes En und die Umsiedlung von Atlan für Gotteslästerung. Ihr Einfluss wächst und macht die Arbeit für den Rat des Neuen Atlan zu einem Wettlauf nicht nur gegen die Zeit, sondern auch gegen sein eigenes Volk.

Valerie M. Irwin hat sich in vielem dicht an Platon gehalten, so in ihren Beschreibungen der Stadt und der Insel insgesamt, der Wasserversorgung u.a. Was allerdings bei Platon hauptsächlicher, ja alleiniger Grund für den Untergang Atlantis' war, nämlich der Zorn des obersten Gottes über die Gottlosigkeit der Atlanter, ist hier nur eine von zwei sich unversönlich gegenüberstehenden Überzeugungen, verkörpert vor allem in dem hohen Priester Diarr. Die Gegenposition wird vertreten von Narr, Ashinns Ziehvater, der nicht an Götter, sondern an die Vernunft glaubt. Der Streit zwischen diesen beiden gegensätzlichen Weltanschauungen wird zum größten Hemmnis bei dem Versuch der Atlanter, sich und ihre Kultur zu retten.
Den entscheidenden Ausschlag für das Misslingen des Versuchs jedoch gab schlicht menschliches Versagen.
Die Religion ist hier also nicht zum reinen Buhmann und alleinigen Bösen verkommen, wie es in vielen Romanen allzu oft der Fall ist. Zustimmung und Ablehnung ziehen sich durch alle Bevölkerungsschichten und Hierarchiestufen, sodass ein Schwarz-Weiß-Effekt vermieden wird.
In diese religiösen, politischen und ideologischen Konflikte ist die Geschichte von Ashinns Familie eingebunden und ergänzt sie durch die gesellschaftlichen Aspekte der atlantischen Kultur:
Sklaverei, Tafelrunden, die an mittelalterliche Gilden und Zünfte erinnern, Ehe und Konkubinat, gesellschaftliche Ereignisse wie Pferderennen und Festessen geben zusammen mit Ashinns persönlichen Erlebnissen dem Gesamtbild Leben und Farbe. In Ashinns Familie spielen sich ähnliche Konflikte ab wie im Hohen Rat: Diener gegen Vertreter der Wissenschaft, Religion gegen Vernunft, nur dass es hierbei nicht so sehr um Macht als um Gefühle geht, um Liebe, Eifersucht und verletzten Stolz.
Allein der Teil der Geschichte, in der sich herausstellt, dass Ashinn und Oriole verwandt sind, wirkt, wenn auch nicht wirklich unrealistisch, so doch zumindest leicht konstruiert.

Abgesehen vom Verlauf der Handlung sind auch die statischen Elemente gut gelungen. Der Entwurf der religiösen Weltsicht und die dazugehörigen Riten sind stimmig und außerdem in die allerdings nur knapp umrissene Vergangenheit eingepasst. Ähnlichkeiten mit dem, was wir von den alten Hochkulturen im Zweistromland und Mittelmeerraum kennen, sind gewollt.
Ashinns Arbeit und seine gelegentlichen Ausflüge in verschiedene Viertel Atlans, sowie aufs Land und zur Nachbarinsel Xetlan, wo er Oriole abholt, beleuchten alle Gesellschaftsschichten, sodass man ein lebhaftes Bild von der Stadt und ihren Bewohnern erhält.
Die Charaktere sind ebenfalls überzeugend gezeichnet. Gekonnt hat die Autorin Aktion und Reaktion ineinander verzahnt und dadurch ein glaubwürdiges Geflecht von Beziehungen geschaffen, so zum Beispiel zwischen König Rastinn, der nichts mehr fürchtet als einen Putschversuch seines Halbbruders, und Prinz Ivorr, der daran überhaupt nicht denkt, sondern einfach nur Atlans Bevölkerung retten will; zwischen Ashinns Ziehvater Narr, dem Atheisten und Forscher, der gerade einen Dampfwagen erfunden hat, und seiner Frau Ocean, die früher zur Dienersekte gehörte und sich für so gut wie nichts interessiert, am allerwenigsten für Technik; zwischen Oriole und ihren Eltern, von denen sie sich rigoros abgrenzt, weil sie sich von beiden ständig in entgegengesetzte Richtungen gedrängt fühlt; und Diarr, der Hohepriester, der zwar fast außerhalb aller Beziehungen zu stehen scheint, aber dessen eindimensionale Denkweise, Dogmatik und Gnadenlosigkeit trotzdem klar herausgearbeitet sind.

So hat die Autorin es verstanden, ein Szenario zu entwerfen, das nicht nur realistisch, sondern in manchen Dingen, wie z. B. Elendsviertel und Überbevölkerung, geradezu modern wirkt. Und wenn, wie ein Teil der Wissenschaft glaubt, Platon sein Kritias nicht als Historienbericht sondern als Utopie, als Belehrung, geschrieben hat, dann ist Valerie Irwins Atlantis ein Exempel dafür, wie eine äußere Gefahr zur Krise und zum Untergang einer ganzen Kultur führen kann, wenn die Verantwortlichen nicht die Kraft und innere Größe haben, die Dinge sachlich und frei von persönlichen Gefühlen und Ideologien zu betrachten, sondern sich statt dessen in kleinlichen Rivalitäten und Machtkämpfen verzetteln.

Die gesamte Geschichte ist eingebettet in einen wissenschaftlichen Bericht über die Entdeckung von beschriebenen Tontafeln in Cornwall, und läßt den Verfasser dieser Tafeln, Ashinn, seine Geschichte selbst aus seinen Erinnerungen erzählen. Anfangs holpert der Erzählfluss ein wenig, da Ashinn sich immer wieder selbst unterbricht, um allgemeine Erklärungen und Beschreibungen über das Leben in seiner Stadt einfließen zu lassen, die für das Verständnis der Ereignisse wichtig sind, doch diese Unterbrechungen hören irgendwann auf, und Ashinn entwickelt sich zu einem guten Erzähler. Alle Erzählstränge sind gekonnt miteinander und ineinander verwoben und ergeben das detailliert ausgearbeitete Bild einer Natur- und menschlichen Katastrophe, eine Geschichte von religiösem Fanatismus, von Machtmissbrauch und politischem und menschlichem Versagen.

Alles in Allem kann man das Buch getrost als gelungen bezeichnen. Das Holpern am Anfang und die konstruierte Verwandtschaft zwischen Oriole und Ashinn stören nur wenig, und der realistische Entwurf, der ohne übliche Fantasy-Elemente wie Magie und mythische Wesen auskommt, hebt es aus der Masse heraus und macht es zu einer interessanten Abwechslung. Die Autorin schreibt flüssig und eher schlicht, aber durchaus lebendig, und auch wenn der Spannungsbogen sich nur allmählich aufbaut, wird es nie zäh oder flach. Durchaus empfehlenswert.

Valerie M. Irwin ist ein Pseudonym und "Die Legende von Atlantis" scheint das einzige Buch zu sein, das sie unter diesem Pseudonym veröffentlicht hat.

Eine Rezension von



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Birgit Lutz
von www.buchwurm.info/
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Name: Legende von Atlantis

Art: Roman für Romane Fantasy; 485 Seiten; Taschenbuch;

Publikationsjahr: 1997/1999

ISBN-10: 3-59614-344-6

ISBN-13: 978-3-59614-344-3

Preis: 10 Euro

Kontakt: Fischer
Homepage: www.fischerverlage.de

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Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20