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Shadowrun 3.01d

Wir schreiben das Jahr 2060. Die Welt von heute gleicht schon lange nicht mehr dem, was die Menschen von 1999 einst "ihre Welt" nannten. Die Menschheit ist seit dem durch viele Geißeln gequält worden - hat sich aber auch durch all diese Katastrophen retten können. Doch zu welchem Preis ?
Wir leben in einer Zeit, in der Geld alles ist. Ok, ein guter Chummer (Freund) der einem den Rücken deckt ist auch was wert - aber auch der hat seinen Preis. Heute füllen sich die Nachtklubs nicht nur noch mit Techno-Freaks oder Grufties, sondern auch mit wirklich absonderlichen Gestalten wie Elfen, Zwergen, Orks und sogar Trollen (zumindest wenn die Decke hoch genug ist). Hört sich an wie ein Scherz ? Wie ein Resultat guter Chirurgie ? Drek, man !
2011 verwandelten sich die ersten Menschen in Elfen und Zwerge - später auch in Orks und Trolle. Teenager bekamen statt Akne, plötzlich Hörner oder spitze Ohren. Manche Neugeborene brachte man nicht zum Schreien, sondern war froh, wenn sie grunzten und keinen Schaden mit ihren Hauern anrichteten ... UGE nannten sie das damals. Aber glaube mir, den Rassisten ist es egal, wie man sowas nennt.
Die Weltkonzerne von damals, bekamen schon recht früh das Recht sich eigene Armeen zusammenzustellen und auf ihrem Werksgebiet einzusetzen. Wer konnte damals schon ahnen, daß Konzerne irgendwann ganze Städte und Länder regieren würden ? Die Weltkonzerne fraßen die Kleinen und wurden zu den Megakonzernen von heute. Politik ? Nicht mehr ohne die Konzerne - und ohne Korruption lief da wohl nie was ab, oder ?
Große Konzerne machen große technologische Fortschritte, klar ! Aus dem idealistischen alten Internet ist durch neue Technik und bessere Leitungen die Matrix geworden. Laß' Dir ne Buchse ans Gehirn anbauen, stöpsle Dich ins Deck ein und such Dir ne Persona aus. Chummer, Du kannst Dich sogar hinterm virtuellen Ohr kratzen ! Auf Deinem Weg durch die Matrix kannst Du anderen Freaks begegnen und Dir aus Fremdrechnern die verschiedensten Infos besorgen - aber paß auf, daß Du Deine zu neugierige Nase nicht an ´nem Röstprogramm stößt ! Schon so mancher Frischling hat hier sein Gehirn braten lassen.
Auf den Straßen siehst Du die abgedrehtesten Fahrzeuge - teilweise sitzen da Typen drin, die meinen ihr Herz wäre der Motor unter der Haube - Gehirn verkabelt, Du verstehst ? Nee ? Macht nix.
Ich würde Dir auch gerne mehr von Magie erzählen, Chummer. Ich weiß aber nur, daß es da auf der einen Seite die Zauberer gibt und auf der anderen die ulkigen Schamanen mit ihrem Tierfetisch. Manchmal sitzen die Typen nur schlaff rum - und erzählen Dir was von "Reisen im Astralraum" - oder pusten Dich mit ihren Feuerbällen und Blitzstrahlen um. Ok, manche von ihnen sollen auch mit Magie Heilen können, oder sich unsichtbar machen können - aber: Hast Du schon mal einen Unsichtbaren gesehen ?
Wenn Du einen Schritt in die dreckigen Seitenstraßen oder Kneipen wagst, triffst Du vielleicht auf die Illegalen - Leute ohne Identifikationsnummer und Ausweis, aber mit jeder Menge Geldbedarf, denn sie wollen noch bessere Waffen, wollen in ihren Körper noch mehr künstliche Teile einbauen, wollen noch besser-schneller-tödlicher-lebendiger sein. Das sind die Typen, die die Konzerne - natürlich heimlich - für ihren miesen kalten Krieg anheuern. Und dazwischen stehst nun auch Du, Prost !

Jonny Drek, Barkeeper in der "Saufnase"

 

Vor ziemlich langer Zeit (mehr als 10 Jahren) hatten die Freunde um Jordan Weisman eine ziemlich geniale Idee: Als Rollenspieler und Fans der beiden Genre Fantasy und Cyberpunk erarbeiteten sie eine Fusion der beiden. Angeregt durch William Gibsons Roman Neuromancer, bzw. dem bereits existierenden Rollenspiel-Pendant Cyberpunk 2020 und den üblichen Fantasy-Rollenspielen (z.B. AD&D), übernahmen sie aus dem einen den Ansatz der Technologie und Weltgeschichte und aus dem anderen die Magie und verschiedenen Rassen und deren Eigenarten. Ein modifizierter Geschichtsverlauf für die Zukunft unserer eigenen Welt, der das Auftreten von Magie, Rassen und fortschrittlicher Technologie erklärte, rundete das ganze System ab und verhalf ihm zu überragendem Erfolg. Dieses Rollenspiel kennen wir heute unter dem Titel Shadowrun.

Das vorliegende Regelwerk ist bereits die dritte deutsche Auflage eines äußerst erfolgreichen Rollenspielsystems. Seit der Erstauflage - die man wohl heute nirgends mehr bekommen wird - hat sich vor allem regeltechnisch einiges getan. Viele anfängliche Fehler wurden ausgemerzt, Regelabläufe geglättet und Unausgewogenheiten ausgeglichen. Ein Zwischenschritt auf diesem Weg, war die letzte Version 2.01 die erstmals 1992 erschien, von der sich die aktuelle Version auch - von den Regeln her - nur wenig unterscheidet (an wenigen Stellen wesentlich).
Natürlich wurden die in den letzten Jahren aufgefallenen Fehler beseitigt und einige Punkte verbessert, die Spielleitern immer wieder übel aufgestoßen sind. Ein weiteres Plus ist die Übernahme von Regelerweiterungen aus Zusatzmodulen, die als Ergänzung zur 2. Version erschienen.
Nahezu ganz andere Wege haben die Schöpfer jedoch diesmal beim Layout eingeschlagen und so glänzt das Regelwerk auch durch Illustrationen, die Qualitativ mit den besten TSR-Bildern mithalten können. Den Boost, den die eigene Phantasie und Vorstellungskraft von der Shadowrun-Welt, die durch diese Illustrationen hervorragend unterstützt wird, sollte man nicht unterschätzen. Auch wurden die Informationen neu geordnet, und die thematischen Kapitel (Kampf, Magie, ...) damit kompakter und übersichtlicher als die 2. Version.

Nach einer Einleitungsgeschichte folgt eine Historie, die von 1999 bis 2060 alle wichtigen Ereignisse aufzählt. Ich habe bereits in der Einleitung versucht diese zusammenzufassen - deshalb spare ich mir hier eine Wiederholung.
Ich finde es etwas schade, daß die Geschichte sich hauptsächlich auf den amerikanischen Kontinent und vielleicht noch Japan konzentriert. Europa und Asien kommen eher nur als Randbemerkungen vor. Vielleicht hätte man hier gerade in der deutschen Version mehr auf "Deutschland in den Schatten" eingehen können. Aber das Modul D.i.d.S. 2060 ist wohl schon in Arbeit.

Spielkonzepte
Das Spielsystem von Shadowrun unterscheidet sich recht stark von anderen Systemen.

    Ein Charakter besteht aus einem Haufen Attribute, Fertigkeiten und Ausrüstung. Mit den Werten von acht Attributen (Konstitution, Schnelligkeit, Stärke, Charisma, Intelligenz, Willenskraft, Essenz und Magie) und diversen Fertigkeiten kann man Erfolgswürfe durchführen, um den Ausgang einer Aktion zu bestimmen. Jeder Wert entspricht einer Anzahl 6seitiger Würfel (W6). Stärke (6) würde z.B. bedeuten, daß man sechs W6 würfeln darf. (Was mir dabei schon immer auf den Keks ging: Man braucht bei manchen Würfen massenhaft 6-seitige Würfel.)
    Jede Aktion bekommt vom Spielleiter eine Schwierigkeit zwischen <2> und <10+> zugeteilt. Jeder Würfel, der die Schwierigkeit erreicht, gilt als Erfolg. Um Werte wie z.B. <12> zu erreichen, darf jede <6> noch einmal geworfen werden, um das Ergebnis zu addieren. <6+6+4> würde demnach z.B. <16> ergeben. Jede <1> ist automatisch ein Mißerfolg, besteht der Wurf nur aus Einsen, liegt ein kritischer Mißerfolg vor. Je nachdem wieviel Erfolge der Wurf bringt, steigt die Qualität der Aktion. Vier Erfolge sind in jedem Fall ziemlich gut, einer dagegen höchsten ausreichend.

Ich denke mal, daß viele Charaktere bei diesem Konzept ziemlich schnell Ableben würden, wenn man seine Würfelzahl nicht durch den Einsatz von Ausrüstung, Magie und Würfelpools erhöhen könnte.
Zur Ausrüstung gehört z.B. die Cyberware. Ein künstlicher Arm kann z.B. die Konstitution und Stärke steigern. Künstliche Haut erhöht den Panzerungsschutz. Reflexbooster steigern die Schnelligkeit, damit man vor seinen Gegnern zuschlagen darf und auch mehrmals. Bestimmte eingebaute Talentleitungen oder Wissenschips, erhöhen Fertigkeiten ohne Übung - sozusagen Plug & Play.
Durch Magie lassen sich eben genannte Effekte ebenfalls kurzzeitig erreichen. Die Panzerung der Haut kann verstärkt werden, Reflexe werden gesteigert, usw.
Würfelpools hat jeder Charakter. Je einen für Kampf, Zauber, Hacken, Steuern und einen universellen Karmapool - ok, bei manchen Charakteren sind einige Pools ohne Inhalt (z.B. der Magiepool bei Nichtmagiern). Diese zusätzlichen Würfelvorräte errechnen sich aus den Attributen und vereinfachen ebenfalls viele Würfe.

Interessant ist übrigens der Ansatz, gar keine festen Charakterklassen zu verwenden. Jeder Charakter kann zu Beginn jede Fertigkeit erlangen und später verbessern. Allein die Attribute unterstützen bestimmte Ausrichtungen. Die Wahl der Rasse begünstigt z.B. bestimmte Attribute und damit die Ausübung bestimmter Fertigkeiten. Trolle eignen sich daher besonders gut als Haudraufs, können aber auch Magier werden.
Die einzige Beschränkung dabei ist die Fähigkeit Magie auszuüben. Entweder hat man dieses Talent von Beginn an oder nicht. Diese Entscheidung fällt der Spieler zu Beginn der Erschaffung anhand der Mastertabelle. Jeder Charakter kann die Prioritäten A,B,C,D,E frei auf Rasse, Magie, Attribute, Fertigkeiten und Ressourcen verteilen.

    Stufe <A> bedeutet z.B. Vollzauberer oder 30 Punkte auf Attribute oder 50 Punkte auf Fertigkeiten oder 1.000.000 Nujen. Der Stufe <A> Rasse ist keine Rasse zugeordnet.
    Dagegen bedeutet Stufe <E> Rasse:Mensch, oder 18 Punkte Attribute oder 27 Punkte Fertigkeiten oder 5.000 Nujen. Stufe <E> ist keine Magieform zugeordnet.

    Man muß also für bestimmte Kombinationen Einschränkungen bei anderen Bereichen machen. Ein Elfen<C>-Vollzauberer<A> mit guten Attributen <B>, kann keine besonders tolle Ausbildung haben und ist eher als arm zu bezeichnen.
    Ein menschlicher <E> Scharfschütze kann dagegen superreich, klasse Ausgebildet und gut Konditioniert sein, da er kein Gewicht auf Rasse und Magie legt.

Damit ein Magieanwender sich nicht aus zwei Töpfen bedienen kann, wirkt eingebaute Cyberware der Magiewirkung entgegen. Ein vollvercyberter Magier kann nicht mehr Zaubern.
Aber auch jeder Nichtmagier, hat eine natürliche Grenze für den Einbau von Cyberware: die Essenz. Sinkt dieser Wert auf 0 oder darunter, wird der Charakter unspielbar (Tod oder Wahnsinn).

Das es keine festen Charakterklassen gibt, hat die Autoren nicht daran gehindert einige Archetypen beizulegen, die typische Schadowrunner vorstellen. Für diese vorgefertigten Charakterideen, existieren im Anhang kleine Charakterblätter zum "sofort Losspielen". Aber auch im Buch selbst buhlen die Archetypen mit supergenialen Zeichnungen um die Gunst des Spielers.

Die wichtigsten Betätigungsfelder der Charakteren findet man in eigenständigen Kapiteln: Kampf, Fahrzeuge und Drohnen, Magie, Die Matrix

Kampf
Hier wird die rundenbasierte Kampfhandlung genau erläutert, aber auch der Einsatz von Nah- und Fernkampfwaffen. Der Einsatz von Magie im Kampf wird im entsprechenden Kapitel genau beschrieben.

Fahrzeuge und Drohnen
Hier werden Sonderregeln für Steuerung und Kampf in Fahrzeugen vermittelt und die Regeln für den Ausbau beschrieben.

Magie
Je nachdem ob Schamane, Zauberer oder Adept bekommt man hier Einblick in Lernmethoden, Verhaltensmuster und besondere Fähigkeiten. Die Beschwörung von Geistern und das Wirken von Zaubersprüchen und deren Auswirkungen werden hier genau beschrieben. Interessant ist, daß Magie Erschöpfung verursachen kann - aber nicht muß ! Je nachdem wie mächtig der Spruch ist, kann der Entzug durch die Willenskraft des Magiers überwunden werden und man hat Erfolg ohne Kosten. Im schlimmsten Fall kann ein Zauberer sich jedoch durch seine Magie selbst rösten. Magier erleichtern sich das Zaubern und Beschwören durch Foki und (Einmal-)Fetische.
Ein interessantes Thema für Magier ist der Astralraum - eine Ebene die parallel zu unserer weltlichen Ebene existiert, jedoch für alle normalen Menschen sichtbar. Magier können in diesen Astralraum hineinsehen und sogar geistig hineintauchen. Dort kann man sich sehr schnell bewegen und Informationen erlangen, ungehindert von weltlichen Barrieren - wird jedoch auch mit fiesen astralen Gegnern konfrontiert.

Die Matrix
Hier ist das Jagdgebiet der Decker (Computerfreaks). Einmal per Kopfbuchse in die Matrix eingelogt, eröffnet sich einem die faszinierende klinisch reine virtuelle Welt. Hier geht man auf Datensuche, bekämpft feinliche Decker oder Sicherheitsprogramme und deaktiviert Sicherheitsmechanismen, die die reale Welt überwachen.
Auf diese Art kann man Identitäten und Informationen erschaffen, verändern oder auslöschen.
Wie im Astralraum, warten auch hier Gegner auf den Decker, die nicht nur mit dem Stopschild winken, sondern auch Hardware und Gehirn rösten können.

Weitere Kapitel beschäftigen sich mit den nicht weniger wichtigen Connections (Verbindungen zu wichtigen Informations- und Ausrüstungsverkäufern), Geister und Drachen (Ja, auch die hat die Rückkehr der Magie wieder ins Land gebracht) Ausrüstung und Seattle und der moderne Norwesten (kurzer Überblick).

Für "Aufsteiger" von Shadowrun 2.01d werden in einem eigenen Kapitel die Änderungen der neuen Version beschrieben, denn abgesehen von der fortgeschrittenen Zeit wurden auch einige Regeln verändert.

  • Besonders wichtig finde ich die Anpassung bei der Initiative. Früher war man z.B. als Magier immer erst in der letzten Runde dran - nachdem die hochvercyberten Straßenklingen schon alles abgeräumt hatten. In der 3. Auflage sind der Reihe nach erst alle einmal dran. Anschließend dürfen die besonders Schnellen ihre restlichen Aktionen durchziehen. Der Magier gewinnt damit wesentlich an Gefährlichkeit hinzu.
  • Ein SR3-Charakter hat jetzt mehr Wissensfertigkeiten und alle Konzentrationen wurden zu Spezialisierungen oder sind jetzt eigene Grundfertigkeiten. Auch wurden einige Würfelpools neu berechnet. Insgesamt wurde das Fertigkeiten-Lernsystem ziemlich umgemodelt - klar zu seinem Vorteil weil Attribute nun mehr einbezogen werden.
  • Das Kampfgeschehen wurde etwas heftiger, da nun Würfelpools nur noch einmal zu Rundenanfang aufgefüllt werden. Ausweichen-Tests gehen jetzt gegen Schwierigkeit 4 und nicht mehr [WaffenPool - Rüstung] (was heftige Waffen beim Ausweichen geschwächt hat), einige Schußwaffen-Reichweiten wurden extrem erhöht.
  • Die Magie erscheint etwas schwächer gestaltet worden zu sein (billige Spruchspeicher entfallen, Hexerei statt "EW" und max. Erfolge als Spruchkraft. Es gibt mehr Totems, die Sprüche sind nicht mehr als Übersichtstabelle aufgelistet. Läßt auf baldiges Erscheinen des lange angekündigten Magiezusatzbandes schließen.
    Ansonsten wurden aus Magieradepten Aspektzauberer und KI-Adepten können jetzt auch als Adepten bezeichnet werden.
  • Bodyware kann jetzt offensichtlich sein oder synthetisch dem Körperteil nachgebildet sein - was eine wesentlich höhere Tarnstufe bedeutet.
  • Das Kreaturen-Kapitel wurde stark um Informationen erweitert. Dafür wurde bei der Kreaturenvielfalt und den Connections (noch 6 Stück) stark gekürzt.

Die alten Auflagen Rigger 2, VR 2 und Deutschland in den Schatten gelten weiterhin, solange sich die Regeln nicht mit der Neuauflage beißen.

Abgerundet wird das Regelwerk durch einen wirklich umfangreichen Index und ein Doppel-Charakterblatt.

 

Fazit: Die Neuauflage von Shadowrun besitzt ein hervorragendes Layout und seine (Farb-) Illustrationen sind genial.
Die Regelanpassungen werden mancherorts für Aufruhr sorgen, halten sich aber in Grenzen und sind (z.B. Initiative) sehr sinnvoll. Beim Umfang des Inhalts ist es unangemessen zu sagen "Shadowrun 3.01d wäre komplett". Zwar wurden viele Informationen, die in den letzten Jahren angefallen sind, eingebunden - aber bei Weitem nicht alle wichtigen. Kein ernsthafter SR-Fan wird längerfristig auf die Anschaffung der Neuauflagen des Virtual Realities, Grimoire oder Rigger-Buches verzichten können. Vom Kauf der alten Module (Version 2) möchte ich Anfängern abraten, weil sonst die einen Informationen gar nicht, andere doppelt aufgeführt wären.
Auch auf die - für deutsche Spieler interessanten - Informationen aus Deutschland in den Schatten wurde zugunsten des Quellenbuches nur ungenügend eingegangen !

Trotzdem ist Shadowrun 3.01d für Shadowrun-Neulinge eine gelungene Kompilation der Grundregeln, für die ersten Schritte in der "Neuen Welt" sind alle Informationen, sauber aufbereitet, im Regelwerk versammelt. Allein die neue Struktur und Aufmachung wird viele alte SR-Fans zum Neukauf veranlassen.
Angesichts des Hardcovers, der 340 Seiten, und der 24 - gut genutzten - Farbseiten ist der Preis gerechtfertigt.

(mit Hinweisen von Sven Krügermann)

Es gibt eine weitere Rezension von MicroBody zu diesem Produkt! Lesen?


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Name: Shadowrun 3.01d

Art: Grundregeln für Shadowrun; 341 Seiten; Hardcover (24 Farbseiten);

Publikationsjahr: 1989/1992/1998

ISBN-10: 3-81185-482-8

ISBN-13: 978-3-81185-482-6

Kontakt: FanPro
Homepage: www.fanpro.com

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Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20