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Exklusiv!
Von allen verschmäht, von keinem gebraucht:

Nach dem abgrundtief erfolglosen Bericht "10 Methoden, seine Rollenspielgruppe zu verärgern" recherchierte unser schmarotzend-asoziales Studententeam verdeckt in einschlägigen Rollenspielersekten nachfolgende Tips, die auch dem gutmütigsten Spielleiter (Sekteninterner Jargon: Dungeon Master, Gamesmaster) jegliche Lust auf ein neuerliches Wiedersehen nehmen. Unter Einsatz des Lebens wurden diese auch von uns getestet! Hier sind sie! Die beliebten

10 Methoden, den Spielleiter zu verärgern

1. Schlamperei lohnt sich

Ein grässlicher Spielabend sollte mit gründlicher Vorbereitung beginnen. Am Vorabend soll man sämtliche Charakterzettel, Unterlagen, Pläne u. a. von einer beliebigen Person (Freundin, Eltern, beliebige U-Bahn-Passagiere) gut verstecken lassen, damit sie nur mit zeitraubender Anstrengung wiedergefunden werden können - jeder Spielleiter liebt Leute, die ohne Charakterzettel mit zumindest einstündiger Verspätung am Spielort antreffen (selbstverständlich ohne die Verspätung vorher telefonisch anzukündigen). Die Konsequenz besteht darin, daß man die Heimfahrt antreten muß, um das unabdingbare Charakterblatt wiederzufinden. Da man am Vorabend vorgesorgt hat, bestehen gute Chancen, erst nach einer Woche die nötigen Unterlagen zu finden, was dem Spielleiter (der erfahrungsgemäss die gesamte Zeit mit Warten verbringt) einen freudigen Kollaps bescheren wird.

2. Schlafe Dich gesund!

Wozu Termine einhalten oder Wecker stellen? Spätestens 2 Stunden nach geplantem Spielbeginn wird Dich der Spielleiter-Telefon-Weckdienst gebührenfrei aus dem Schlaf rütteln. Nach gemächlicher Morgentoilette und reichlichem Frühstück wäre es an der Zeit, einen gemütlichen Spaziergang in Richtung Spielort zu unternehmen. Es gehört zum guten Ton, den Gastgeber nicht mit vorzeitigem Hereinplatzen in Hektik zu versetzen, sondern eine angemessene 6stündige Verspätung einzurechnen.

3. Spiele schlecht

Dieser einfach klingende Ratschlag bietet eine größere Herausforderung, als dies im ersten Augenblick erscheinen mag - jeder Spielleiter erwartet ein bestimmtes Spielverhalten von seinen Subjekten.
Daher: Dreimal hoch auf alle debilen, schlachtsüchtigen Elfen, klaustrophoben Zwerge, brutalen Heiler, kultivierten und fremdsprachenbeflissenen Nordland-Barbaren! Vom Spielleiter als spannend hervorgehobene Momente sind mit unpassenden und sinnlosen Aktionen zu begleiten - Lautes Rülpsen beim Schicksalsmonolog vor dem König, vulgäres Fluchen vor dem Hohepriester-Rat, Hodenkratzen und Nasenbohren als Begleitung zum wunderbaren Gesang der Elfenkönigin etc. verleihen jeder Situation die nötige Würde.

4. Passiver Widerstand zermürbt jeden Feind

Vom Spielleiter in nächtelanger Arbeit sorgsam vorbereitete Abenteuer sind unter allen Umständen zu meiden - soll sich jemand anderer in stickigen und gefährlichen Verliesen herumtreiben! Augen auf - Die von 6 Schurken umstellte, laut nach Hilfe kreischende Prinzessin auf der Landstrasse ist sicherlich ein heimtückischer Abenteuereinstieg! Am besten hilft man dabei, sie auszurauben und kassiert dadurch wenigstens einen Teil der Beute (oder tötet anschliessend die Räuber und verteilt den Zaster der Gerechtigkeit halber unter den Armen - eine Hälfte unter dem linken, die andere Hälfte unter dem Rechten). Alle Nichtspielercharaktere (NSC), die in der Regel ohnehin nur dumm sind und den Spielern lästig fallen, sind freundlich aufzunehmen und des Nächtens heimlich abzuschlachten - falle nicht auf ihre freundliche Tarnung herein (süsse Hobbits, sympathische Elfen, wackere Zwerge) -immerhin bringen die Biester Erfahrungspunkte!

5. DDDDr. Regelanwalt

Man informiere sich genauestens über das Spielsystem. Jede Entscheidung des Spielleiters ist zu sabotieren, indem die entsprechende Seite im Handbuch aufgeschlagen und die eigene Interpretation zum Besten gegeben wird. Auch wenn man Dir klarzumachen versucht, dass eine Kletterprobe über einen glitschigen, überhängenden Felsen im nächtlichen Gewittersturm zumindest ein mittelschwieriges Unterfangen ist, kannst Du einwenden, dass wahren Helden nichts unmöglich ist und im Übrigen auf Seite 243 steht, dass Reiterstiefel 2 Kupferstücke kosten. Lerne alle Monsterhandbücher auswendig und zerschmettere den Überraschungseffekt des "unbekannten" Monsters, indem Du seine Spieldaten den Mitspielern laut und vernehmlich bekannt gibst.

6. Auch Kleinvieh macht Mist

Man töte alles, was einem in Waffenreichweite kommt. Mäuse, Schlangen, Küchenschaben, Bauern, Stallknechte, Rinder usw. bringen Erfahrungspunkte! Auf lange Sicht kann man durch ständiges Töten von Kleinvieh mindestens eine Erfahrungsstufe pro 5 Spielabenden erreichen. Diese Methode hat auch den Vorteil, das eigentliche "Spiel" in die Ewigkeit hinauszuzögern, indem jede Tötungsszene, sei sie noch so unbedeutend, auf eine Stunde Spielzeit ausgedehnt wird.

7. Modern Times

Versuche, dem Spielleiter neuzeitliche Erscheinungen in Fantasy einzureden. Warum sollte es nicht möglich sein, als erster das Schiesspulver zu erfinden? Unrealistisch? Wie realistisch sind denn Magier, die Feuerbälle werfen können? Alles Spielleiter-Blödsinn. Bei akutem Geldmangel der Gruppe ist dem Spielleiter das Konzept der kapitalistischen Geldwirtschaft nahezubringen, und zum eigenen Vorteil zu missbrauchen. Nachdem höchstens 1 von 300 Spielleitern auch nur eine vage Ahnung von wirtschaftlichen Zusammenhängen, geschweige denn von mittelalterlicher Ökonomie, haben, dürfte dies von Erfolg gekrönt sein:

Keine Heiltränke? Macht nichts, wozu gibt's denn Penicillin? Jedes Orkkind weiss doch, dass dieser unauffällige Schimmelpilz überall zu finden ist und kranke Krieger wieder munter macht. Weitere mögliche Erfindungen eines mittelalterlichen Alchimisten: Ionen-Impulsantrieb für Kriegswagen, Elfen-Langbogen mit Laser-Zielpunktprojektor, Hohlmantel-, Teflon- und Dum-Dum-Armbrustbolzen, Brustpanzer, Arm-, Beinschienen, Unterhosen, Socken etc. aus Kevlar, Exoskeleton-Implantate für jene, denen Stärke 120 immer noch zuwenig ist usw. Alles natürlich nur von Spielern für Spieler erfunden. Die restliche mittelalterliche Fantasy-Welt wäre ohnehin zu dumm, diese tollen Sachen zu verstehen !

8. Schaffe eine unbehagliche Atmosphäre

Wie jeder weiss, gehört geeignete Musik zur Untermalung eines gelungenen Spielabends. Zur Betonung der Atmosphäre einer pathetischen Entscheidungsschlacht zwischen Gut und Böse eignet sich die "Biene Maja"-Titelmusik hervorragend. Beschreibungen einer romantische Liebesszene zwischen zwei blutjungen Elfen erfordern dumpfes Death-Metal-Gedröhne mit dazupassendem Röhren von "hammer-smashed face" oder "i killed my mother, i'll kill myself". Barden-Minnegesänge werden am passendsten mit einschlägigen hey- motherfucker-Hip-Hop-jams untermalt, während eine Science-Fiction-Kampagne mit fideler Alpenjodler-Volksmusik erst so richtig in Schwung gerät. Protestierenden Spielleitern ist stinkender Zigarrenrauch ins blöde Gesicht zu blasen, sämtliche Raumlüftungsversuche sind natürlich zu unterlassen. Auch sind dem Spielleiter Getränke, Snacks, Essen, Zigaretten, kostenlose Benutzung der Toilette u.ä. unter Erklärung der schwierigen finanziellen Lage zu verweigern.

9. Lob ist des Narren Lohn

Dem Spielleiter ist auf eindeutige Weise (gähnen, Zeitung lesen, pennen auf dem Sofa, fernsehen etc.) klarzumachen, das jede Folge von "Baywatch" spannender ist, als sein Abenteuerszenario. Man vermeide jedes anerkennende Wort bezüglich des Unterhaltungswertes vom Spiel; anstatt dessen lobe man die Sockenfarbe des Spielleiters, oder das Design seines Bleistiftes. Jeder Satz des Spielleiters ist von einem leisen "So ein Blödsinn" oder "was Du nicht sagst" verbunden mit Augenkullern zu begleiten. Ab und zu steigert ein ermunternder Satz wie "Ich spiele lieber Dungeon Master II am Computer, der hat mehr Ideen als du" oder "ich bin froh, bei dir gelernt zu haben, wie man ein Spiel nicht leiten soll" das Selbstvertrauen und die Moral des Spielleiters.

10. Kurzer Prozess mit Schleimern

Es soll auf der Welt tatsächlich Leute geben, welche die Autorität des Spielleiters nicht zu zerschmettern versuchen, sondern eher daran interessiert sind, eine funktionierende und interessante Kampagne zu ermöglichen, oder sogar, Gott bewahre, Spass am Spiel zu haben! Solche Irren sind zumeist die Lieblinge des selbsternannten Spielleiter-Gottes und werden mit ein wenig Erfahrungspunkten, ein wenig magischen Schätzen, ein wenig Ruhm usw. gekauft. Um die Gefahr zu bannen, die von diesen hörigen Opportunisten ausgeht, sind ihre Charaktere permanent zu demütigen. Schliesslich braucht jede Gruppe einen Stallburschen oder Stiefelknecht, an dem man seine Sorgen oder Probleme körperlich loswerden kann. Widerstand gegen diese verständliche Praktik ist mit täglichem Auspeitschen zu ahnden. Sollte der verrückte Leibeigene versuchen, diese angebliche Ungerechtigkeit mit Gewalt zu beseitigen, ist er qualvoll zu töten; allfällige Interventionen des Spielleiters, seinem Schützling zu helfen, sind zu ignorieren. Schliesslich bestimmt jeder selbst, was er tut!

GARANTIE

Die Redaktion des "irren Weltraumproleten" garantiert jedem Leser bei gewissenhafter Befolgung aller oben genannten Regeln, keinen Spielleiter zu finden, der länger als 3 Stunden bereit ist, sich obiger Tortur zu unterziehen. Sollten solche Fälle trotzdem eintreten, gebührt Ihnen unter nachfolgenden Bedingungen eine Entschädigung:

1.) Alle unter diese Garantie fallenden Ansprüche sind bis 32.13.1374 bei unserer Redaktion schriftlich per Einschreiben zu melden.

2.) Das Garantieanspruchsschreiben ist notariell bzw. gerichtlich beglaubigt zu unterfertigen und auf echt altägyptischem Papyrus zu verfassen. Es sind mindestens 63.547 Zeugen namentlich anzuführen, die unter Eid schriftlich aussagen müssen, einen Spielleiter zu kennen, der trotz obiger Punkte länger als 3 Stunden bereit war, das Spiel zu leiten.

3.) Bei Vorliegen der unter Punkt 1 und 2 genannten Bedingungen gewährt Ihnen der Verlag eine Entschädigung von 1 Streichholz, mit dem Sie sämtliche Charakterblätter anzünden können.

4.) Diese Garantie ist nicht übertragbar. Gerichtsstand ist Minas Tirith in Mittelerde.

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