Meine Favoriten der Rollenspielszene
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Bist Du ein Rollenspiel-Neuling? Dann finde [hier] heraus, welche Art von Rollenspiel zu Dir am besten paßt!


Achtung: Weitere 'Empfehlungen' per EMail oder Anfragen zur Auswahl für diese Liste sind nicht erwünscht. Während die DRoSI Systeme Liste eine möglichst vollständige Auflistung darstellen soll, findet man hier meine persönliche Auswahl an herausragenden Rollenspielen. Vielleicht für Neulinge ein übersichtlicherer Wegweiser.

  • Fantasy
    Die Fantasy ist wohl eines der ersten Rollenspiel-Genre, zumindest aber das meistgespielte. Bereits 1974 erschien Dungeons & Dragons, daß inzwischen vom großen Bruder AD&D (A für Advanced) abgelöst wurde. AD&D wurde gerade von Amigo neu herausgebracht und geht wohl Ende des Jahres in die 3. Regelversion über.
    Hierbei handelt es sich um reine Fantasy, oft auch als High oder Pure Fantasy bezeichnet. Im Prinzip läßt sich das Fantasy-Genre wesentlich auf die Werke von J.R.R. Tolkien zurückführen, der mit seinem Roman Herr der Ringe einen Kult erschuf. Hier trifft man auf Magie, Drachen, Elfen, lebende Bäume, Krieger, böse Magier, uvm.

    Da AD&D lange Zeit nur im englischen Original vorlag, wurde 1981 das erste deutsche Rollenspiel Midgard und 1982 DSA: Das Schwarze Auge mit seiner blumigen und inzwischen sehr detailierten Spielwelt Aventurien publiziert.

    Parallel dazu wurden auch das sehr flexible, universelle und tabellenlastige Rolemaster und sein kleiner Bruder, das Mittelerde Rollenspiel immer beliebter. MERS ist eine regeltechnisch angepaßte Rolemaster-Version, die als Hintergrund J.R.R. Tolkiens Romane verwendet.
    Die jüngere Generation des Fantasy-Genres bilden Ars Magica (spielt in einer Mittelalterähnlichen Welt mit Magie, schönes Magiesystem), Castle Falkenstein (spielt Ende des 18Jh. auf einer Parallelwelt mit Magie, Elfen, usw.) und das eher düstere Earthdawn, das von seiner düsteren Endzeit-Stimmung lebt. Als jüngsten Vertreter möchte ich Magus: die Erleuchtung nennen, bei dem man einen Magier in einer düsteren Gegenwart spielt. Da Magus von Ars Magica abstammt, findet man hier ebenfalls ein sehr gutes und flexibles Magiesystem.

  • Horror
    Sicherlich gehören Horror-Elemente, wie Zombies oder Dämonen auch zu jeder Fantasy-Runde - den Horror ohne heldenhafte Abenteurer zum Thema gemacht, hat aber vor allem Call of Cthulhu, erstmals 1981. CoC ist auch heute noch der beste Vertreter des Feinen Horrors Da die Spieler durch die Regeln für heroische Konfrontationen mit dem Horror stets mit Wahnsinn bestraft werden, gilt es vorsichtig zu recherchieren. Inspiriert wurde CoC durch die Romane des H.P. Lovecraft, der den Cthulhu-Mythos 1920 erschuf.
    Mit Midgard - Abenteuer 1880 versuchten die Midgard-Macher 1994 selbst eine Art CoC zu erschaffen, vergaßen allerdings die Horrorelemente und floppten mehr oder weniger, obwohl das Rollenspiel sehr wohl seine Berechtigung hat. Parallel dazu entwickelten sich das beliebte Kult, daß einen eigenen dämonischen Mythos enthält, der kaum noch mit H.P.L. harmoniert. Bei Kult ist der Horror wesentlich offensichtlicher und verkommt häufig zu kuzatmigen Gewaltexzessen, zumal auch die Spieler meist dämonisch angehaucht sind.
    Mit Deadlands versuchen die Autoren den Wilden Westen für Rollenspieler attraktiv zu machen und nutzen reichlich Horror-Elemente - übrigens sehr gut gelungen. Leider sind die meisten Deutschen wohl nicht sooolche Western-Fans, so daß sich dieses gute System nur sehr langsam durchsetzt.
    Die Next-Generation der Horror-Rollenspiele erschuf White Wolf mit seinem Klassiker Vampire: Die Maskerade bzw. der World of Darkness und krempelte den Rollenspielmarkt völlig um. Inzwischen können sich auch die deutschen Übersetzungen jeder Kritik stellen und erfreuen sich sehr guten Absatzzahlen. Ein weiterer erfolgreicher Ableger dieser Serie ist Werewolf: Die Apokalypse, die man auch miteinander verknüpfen kann.

  • Spaß
    Als reine Spaß-Rollenspiele verstehen sich Paranoia und Plüsch Power & Plunder. Bei Paranoia spielt man einen gezwungenen Freiwilligen, der mit anderen gezwungenen Freiwilligen für den Großen Computer arbeitet, dabei die haarsträubensten Erfindungen testet und bloß keinen Fehler gegenüber dem heiligen Computer begeht. Jeder Fehler führt praktisch sofort zum Tod - nur gut daß man noch 5 Klone im Schrank hat, die im Falle des Ablebens einspringen. Reine Verarschung...
    Bei Plüsch Power & Plunder spielt man dagegen ein Plüschtier, das bei Abwesenheit der Menschen zum Leben erwacht. Man bekifft sich mit Waschpulver, verletzt andere durch den Einsatz von Honig (verklebt ja das Plüschfell) und löst solche ernsten Aufgaben wie: "Wer entführt die Teddies der Nachbarskinder ?"
    Beide Rollenspiele verstehen sich als Abwechslung für Zwischendurch und sind kaum für den Dauereinsatz geplant, dennoch in jedem Fall eine gelungene Anschaffung.

  • Universell
    Es gibt haufenweise universelle Systeme. Wirklich zu Weltruhm - und damit erwähnenswert - hat es nur GURPS geschafft, das seit 1986 immer mehr Anhänger und Spielwelten um sich scharrt. Es gibt inzwischen ein kompaktes Grundregelwerk (von Pegasus, sehr empfehlenswert) zu dem man sich noch eine favorisierte Spielwelt (und hier gibt es wirklich jede Nuance - wenn auch meist noch in englisch) kauft. Wenn's mal langweilig wird ... gleiche Regeln, andere Spielwelt - ggf. sogar mit den gleichen Charakteren. Tolle Sache.
    Daneben gibt es auch kostenlose Systeme wie FUDGE (erfährt gerade seine Übersetzung ins Deutsche) oder das deutsche QCCS (mein Ding), die auch schon zahlreiche Freunde gefunden haben.

  • Zukunft
    Wenn man von Phantasie spricht, ist auch die Science Fiction nicht weit. Hier findet man vier große Untergenres, Cyberpunk, Endzeit, Mecha und Space, die sich manchmal auch vermischen - die erfolgreicheren konzentrieren sich allerdings eher auf einen Aspekt.
    Zu den beliebtesten Cyberpunk-Rollenspielen gehören Cyberpunk 2020, das sich direkt von den Gibson-Romanen (z.B. Neuromancer) ableitet und Shadowrun, das zusätzlich Fantasy-Elemente (Magie, Elfen, Trolle, Orks, Drachen...) aufweist. Beide präsentieren eine Erde in der düsteren Zukunft, in der die Technik wie selbstverständlich die Reise in virtuellen Welten ermöglicht, Körperimplantate (Waffen, Kameras, künstliche Muskeln...) zur Tagesordnung gehören und die soldatenstrotzenden globalen Megakonzerne mächtiger sind, als die Regierungen der Staaten.
    Ein typischer Mecha-Vertreter ist das beliebte Tabletop BattleTech, bei dem man den Piloten eines hausgroßen waffenstrotzenden Kampfroboters übernimmt und auf einem Hexfeld gegen andere Kampfroboter antritt. Passend dazu erschien das Rollenspiel Mechkrieger, was jedoch kaum mehr als eine Erweiterung für Zwischenspiele abseits der Roboter ist.
    Der Klassiker unter den Space-Rollenspielen ist sicherlich Marc Miller's Traveller (ca. 1984?), daß jedoch heute kaum noch unterstützt wird. An seine Stelle sind das hervorragende düstere Fading Suns (ermöglicht das Nachspielen solcher Filmklassiker wie Star Wars oder Dune) und das eher poppige Superhelden-Rollenspiel Trinity gewechselt.

    Dogio

    Letzte Änderung / Last modify: 19.03.00