Im Auftrag des Dionyssos
Ein Abenteuerentwurf für AD&D


© by Alexander Dufva (mehr Bilder)

Anlaß für dieses Abenteuer war der Umstand, daß ein Charakter in einer AD&D-Runde eine Sühne für eine böse Tat tun mußte. Der Charakter suchte sich ausgerechnet einen Dionyssos-Kleriker aus, um eine Queste zu erhalten.
Geklaut ist die Story aus einigen Geschichten von Lovecraft und seinen Epigonen und mit ein bißchen AD&D-Mythologie vermischt.

Der Abenteurer auf Queste erhält die Information, daß aus einem der größeren Tempel des Dionyssos ein Faß von hochmagischem Wein gestohlen wurde, der es erlaubt, sehr außergewöhnliche Erfahrungen in den Gefilden des Rausches zu durchleben.

Mehr über den Vorfall ist in dem überfallenen Tempel zu erfahren. Dorthin gereist, erfährt die Abenteurergruppe, daß vor einigen Wochen tatsächlich ein Überfall stattgefunden hat. Der gestohlene Wein enthält eine magische Substanz, die auf dieser Welt nicht hergestellt werden kann.

Es gibt verschiedene Spuren, keine hat sich jedoch als erfolgversprechend erwiesen. Die einzige Info ist, daß ein knochentrockener (im doppelten Sinne) Gelehrter, der mit den Dionyssos-Priestern nichts zu tun haben will, angeblich etwas von dieser Sache weiß.

Wenn die Gruppe diesen Gelehrten besucht, wird er sich mürrisch und zurückhaltend geben und sollten sie preisgeben, daß sie von Dionyssos-Leuten geschickt werden, wird er sie rauswerfen und diesem "verworfenen Pack" auf gar keinen Fall Informationen geben. Ob die Lösung des Abenteuers dann noch möglich ist, bleibt dem Verhandlungsgeschick der Charaktere überlassen.

Bleiben die Abenteurer dagegen anonym bezüglich ihrer Auftraggeber, so erzählt der Gelehrte ihnen, daß der gesuchte Wein nicht von dieser Welt stammt (was sie ja auch schon wissen) und daß die Hersteller, die aus einer anderen Welt kommen, ihn wieder zurückgeholt haben. Er ist durchaus der Meinung, daß dies rechtens war, denn auch die Dionyssos-Leute haben den Wein gestohlen. Er ist aber auch der Meinung, daß es möglich wäre, ein Faß von dem Wein zu erwerben. Dazu könnte er ihnen unter die Arme greifen.

Wenn die Gruppe zur Zusammenarbeit mit ihm bereit ist, gibt der Gelehrte Ihnen dann auch eine kleine Portion von dem magischen Wein, die er noch in Verwahrung hat - nicht aus dem gestohlenen Faß! - und sagt, sie möchten ihm diese auf jeden Fall nach ihrer Rückkehr zurückerstatten und ihm von ihren Erlebnissen berichten.

Der Alte macht die Charaktere darauf aufmerksam, daß der Wein ein paar außergewöhnliche Drogen enthält, die durchaus als Gift interpretiert werden können. Er fordert sie daher auf, evtl. vorhandene Zauber gegen Gift aufzuheben.

Nach der Einnahme haben die Abenteurer sehr schnell das Gefühl, sehr betrunken zu sein und einzuschlafen. In einem Zustand, der zwischen Wachen und Träumen liegt, haben sie das Gefühl, von merkwürdigen, geflügelten Wesen abgeholt zu werden, die sie in weit entfernt liegende Berge bringen, wo sie in Kisten abgelegt werden. Dort schlafen sie endgültig ein.

Das Erwachen erfolgt mit einem sehr eigentümlichen Empfinden eines fremden Körpers. Die Geister der Charaktere befinden sich nämlich in monströsen Körpern auf einer anderen Welt. Sie haben ihre geistigen Fähigkeiten, ebenso die memorisierten Sprüche, im Kopf behalten. Priester können meditieren, der Sprucherwerb bei Magiern ist zumindest fraglich. Die körperlichen Fertigkeiten müssen neu für die neuen Körper passend zur Kampagne ausgearbeitet werden.

Die magischen Gegenstände und sonstige Ausrüstung sind verloren, evtl. sind einige der Schutzzauber erhalten - die von aufgelegten Sprüchen auf jeden Fall.

Die Charaktere haben sich zunächst mit den Körpern und einer fremden Kultur auseinanderzusetzen und können dann tatsächlich ein Faß von dem Wein erwerben. Dieser Erwerb muß durch Gladiatorenkämpfe, Mitteilung von Wissen aus der Heimatwelt der Charaktere oder andere Dienste erfolgen. Ein einfacher Kauf entfällt, da sie keinerlei Ausrüstung mit sich führen.

Nach diesem Erwerb kommt jedoch das nächste Problem auf die Charaktere zu: wie sollen sie wieder nach hause kommen, und zwar mit dem Wein?

Einige Lösungswege:

Eine vollständige Lösung könnte so aussehen: Die Charaktere deponieren das Faß in Sigil und kehren dann auf die "Monsterwelt" zurück. Dort trinken sie wieder eine Portion des Traumweins, woraufhin sie in ihre Ursprungskörper geschickt werden. Von ihrer Heimatwelt aus reisen sie nach Sigil, holen dort das Faß wieder ab und liefern es schließlich bei den Dionyssos-Leuten ab, nicht, ohne vorher eine Portion für den hilfreichen Gelehrten abgezweigt zu haben.


Was der Spielleitung noch zu tun übrigbleibt:

P.S.: Gespielt wurde dieses Abenteuer tatsächlich. Nur wurde natürlich wieder was ganz anderes draus, als eigentlich geplant war.

Uwe Willie
1. Januar 1998

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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